Boite à outils  / 19 Janvier 2021

Les studios indépendants de jeux vidéo

Logo de studios de jeux vidéo indépendants
Qu’ils soient indépendants ou appartiennent à des éditeurs spécifiques, les studios de développement ont souvent une histoire riche et complexe ponctuée de nombreux jeux marquants. Intéressons-nous à six studios qui sont parvenus à conserver leur liberté, tout en travaillant sur certains des plus gros jeux vidéo de ces dernières années.
Fiche diplôme publiée le mise à jour le

Quantic Dream (Paris, France)

Dates clés :

1997 – Création à Paris

1999 – Sortie d’Omikron : The Nomad Soul

2005 – Sortie de Fahrenheit

2010 – Sortie de Heavy Rain

2013 – Sortie de Beyond : Two Souls

2018 – Sortie de Detroit : Become Human

L’histoire de Quantic Dream

Depuis près de 25 ans, Quantic Dream porte la vision de l’un de ses cofondateurs, David Cage. Du très ambitieux monde ouvert de Nomad Soul, le studio a conservé l’ancrage narratif fort sur les projets suivants, qui s’apparent à de véritables fictions interactives à embranchements dont l’apex est Heavy Rain, sorti en 2010 sur PlayStation 3 et plus gros succès commercial du studio à ce jour. Quantic Dream se donne les moyens de ses ambitions, comme en témoignent son propre studio de motion capture ou ses partenariats XXL avec des stars de la musique (David Bowie, Hans Zimmer) et du cinéma (Elliot Page, Willem Dafoe).

Reconnus pour leurs qualités techniques indéniables, les jeux de Quantic Dream divisent par les artifices narratifs qu’ils déploient pour crédibiliser les histoires qu’ils racontent et les univers qu’ils déploient. Le rapport ambigu, parfois conflictuel, entre David Cage et la presse tout comme les critiques formulées à l’encontre des méthodes de management, jugées toxiques au sein du studio, ont placé Quantic Dream dans l’œil du cyclone. Sorti du giron de Sony après des années de collaboration fructueuse, Quantic Dream semble prêt à explorer de nouveaux territoires avec l’aide du chinois NetEase, qui a fait son entrée (minoritaire) au capital du studio en 2019. L’objectif : devenir “une société mondiale de divertissement mondiale multi-franchises”.

Quantic Dream en chiffres

Effectif 2018 : 180

Chiffre d’affaires 2019 : 14,4 millions d’euros

Plus gros succès commercial : Heavy Rain (5,3 millions en 2018)

Nombre de jeux développés (1997-2020) : 5

Moyenne Metacritic : 80/100

Dontnod Entertainment (Paris, France)

Dates clés :

2008 – Création à Paris

2013 – Sortie de Remember Me

2015 – Sortie de Life is Strange

2018 – Sortie de Life is Strange 2

2018 – Sortie de Vampyr

2020 – Sortie de Tell Me Why

2020 – Sortie de Twin Mirror

L’histoire de Dontnod Entertainment

L’aventure Dontnod Entertainment a failli tourner court. Fondé en 2008 par des vétérans de l’industrie venus d’Ubisoft ou encore Quantic Dream, Dontnod voit grand avec son premier projet, ADRIFT. Lâché par Sony et renommé Remember Me suite à un accord d’édition trouvé avec Capcom, le jeu d’action aventure scénarisé par l’écrivain Alain Damasio sort en 2013 avec de nombreux arguments à son crédit : visuellement très solide et pourvu d’un univers passionnant et profond, le jeu peine pourtant à convaincre le public et ses chiffres condamnent Capcom a abandonné la licence et le studio qui l’a créée.

Dontnod est aux abois, et c’est le redressement judiciaire en 2014. Le studio s’en sort, notamment grâce à l’appui de Square Enix, qui signe pour l’édition d’un projet de jeu. Ce sera Life is Strange, épopée narrative planante découpée en épisodes débutée en 2015, qui sauvera le studio et lui offrira une assise suffisamment conséquente pour envisager la suite avec sérénité. Life is Strange 2 pour Square Enix (qui possède la licence), Vampyr avec Focus, Tell Me Why chez Microsoft et Twin Mirror qu’il auto édite : les projets suivants du studio marquent la volonté de Dontnod de multiplier les partenaires, mais également d’investir au maximum sur lui-même (coproduction et auto édition), notamment pour maximiser ses revenus et conserver licences et liberté éditoriale. Avec plusieurs levées de fonds, une entrée en bourse en 2018 et pas moins de six projets dans les cartons fin 2020, le studio parisien n’a pas fini de surprendre, avec la volonté chevillée au corps de raconter des histoires originales. En toute indépendance.

Dontnod Entertainment en chiffres

Effectif 2018 : 160

Plus gros succès commercial : Life is Strange (plus de 3 millions)

Nombre de jeux développés (2008-2020) : 6

Moyenne Metacritic : 74/100

Asobo Studio (Bordeaux, France)

Dates clés :

2002 – Création à Bordeaux

2007 – Sortie de Ratatouille

2009 – Sortie de Fuel

2012 – Sortie de Kinect Héros: une Aventure Disney-Pixar

2014 – Sortie de The Crew (avec Ivory Tower)

2016 – Différents projets sur la technologie HoloLens

2019 – Sortie de A Plague Tale : Innocence

2020 – Sortie de Microsoft Flight Simulator

L’histoire d’Asobo Studio

Créé sur les cendres de Kalisto en 2002 par douze développeurs, pour terminer le projet Superfarm initié quelque temps plus tôt, Asobo Studio a tout connu. Spécialiste des adaptations de licence (Croque Canards, La Momie, Garfield), le studio bordelais se fait un nom et croise la route de THQ, l’éditeur américain en charge des adaptations vidéoludiques des films de Pixar. Entre Ratatouille, Wall-E et Là-haut, le studio sort en 2009 son premier projet maison d’envergure : Fuel est un jeu de course en monde ouvert dont le gigantisme (les 14 000 km² jouables figurent au Guinness Book) affirme le penchant du studio pour l’innovation et la maîtrise technique, et casse un peu son image de spécialiste des jeux pour enfants. Les ventes de Fuel ne sont pas stratosphériques – tout comme son accueil critique – et le studio garde la tête sur les épaules : le retour au travail de commande semble assez naturel, notamment en 2012 avec Kinect Héros, un titre développé spécifiquement pour la caméra à reconnaissance de mouvements de Microsoft.

Curieux et professionnel, le studio capitalise sur sa relation avec le géant américain en devenant l’un des porte-étendards du dispositif de réalité mixte HoloLens. En parallèle, Asobo aide Ubisoft sur The Crew, Remedy sur ReCore et Microsoft sur Zoo Tycoon, tout en poursuivant les adaptations de jeux Pixar. Appliqué et reconnu pour son travail, Asobo prend tout le monde de court avec sa deuxième création interne, A Plague’s Tale : Innocence chez Focus Home Interactive. Sur un segment pas vraiment au goût du jour – le jeu d’aventure solo à moyen budget – Asobo fait montre de son aisance technique et d’une capacité, qu’on ne lui connaissait pas, à immerger le joueur dans un univers historique crédible en lui racontant une histoire passionnante. Le jeu est un succès d’estime, et le studio a le vent dans le dos. Microsoft lui confie dans le même temps la licence Flight Simulator, et le studio relève une nouvelle fois le défi avec brio, en 2020. Pour les autres ou pour lui-même, Asobo semble systématiquement disposer des ressources et du talent nécessaire pour réussir, sans se faire trop remarquer. Une valeur sûre du développement en France qui ne cesse de croître et dont l’avenir semble radieux.

Asobo Studio en chiffres

Effectif 2020 : 180

Chiffre d’affaires 2017 : 10,3 millions d’euros

Plus gros succès commercial : Ratatouille (2,5 millions)

Nombre de jeux développés (2002-2020) : 23

Moyenne Metacritic : 72,2/10

Bungie (Bellevue, Etats-Unis)

Dates clés :

1991 – Création à Chicago

1994 – Sortie de Marathon

1997 – Sortie de Myth

2000 – Rachat par Microsoft

2001 – Sortie de Halo: Combat Evolved

2007 – Sortie de Halo 3

2007 – Retour à l’indépendance

2014 – Sortie de Destiny

2019 – Fin de l’accord avec Activision pour Destiny

L’histoire de Bungie

Créé en 1991 par deux étudiants de Chicago, Bungie se spécialise rapidement dans la création de jeux d’action à la première personne, sans doute influencé par la sortie du Wolfenstein 3D d’id Software en 1992. Marathon en 1994 et Myth en 1997 connaîtront chacun une suite et feront la renommée du studio, qui se rapprochera de Microsoft pour l’édition de son titre suivant, Halo: Combat Evolved. Le succès retentissant du fer de lance de la première console de Microsoft poussera le géant de l’informatique à faire l’acquisition de Bungie, pour une collaboration fructueuse qui durera 7 ans. La sortie de Halo 3, dans un déluge promotionnel ahurissant en 2007, marque le retour à l’indépendance pour le studio qui souhaite alors passer à autre chose, après sept ans sur une franchise qui comptera 5 épisodes développés par Bungie.

350 personnes en 2013, 750 en 2016. Le studio prend de l’ampleur pour son nouveau titre, projet pharaonique financé par Activision. Destiny sort finalement en 2014 et si sa promesse de MMOFPS n’est pas entièrement tenue, le jeu est un carton commercial qui entraînera une suite, en 2017. Si Bungie continue d’alimenter Destiny 2 en mises à jour de contenu, le studio planche sans aucun doute sur l’avenir sans que rien n’ait été dévoilé jusqu’à présent. En 2019, Bungie rompt ses liens avec Activision et conserve les droits d’exploitation de la licence Destiny, tandis que Microsoft avait conservé les droits de Halo lors de la cession en 2007. Avec plus de 600 personnes dans ses locaux de Bellevue, dans la banlieue de Seattle, Bungie est l’un des plus gros studios indépendants du monde dont le savoir-faire en matière de jeux d’action est la principale richesse.

Bungie en chiffres

Effectif 2019 : 600

Plus gros succès commerciaux : Destiny (17 millions) Halo 3 (14,5 millions)

Nombre de jeux développés (1991-2020) : 16

Moyenne Metacritic : 88,9/100

From Software (Tokyo, Japon)

Dates clés :

1986 – Création à Tokyo

1994 – Sortie de King’s Field

1997 – Sortie de Armored Core

2004 – Sortie de Kuon

2006 – Sortie de Enchanted Arms

2009 – Sortie de Ninja Blade

2009 – Sortie de Demon’s Souls

2011 – Sortie de Dark Souls

2015 – Sortie de Bloodborne

2019 – Sortie de Sekiro : Shadows Die Twice

L’histoire de From Software

From Software est un studio de développement fidèle à ses convictions. Après avoir commencé son histoire en développant des logiciels de bureautique, il a démarré fort en 1994 avec King’s Field, jeu de rôle à la première personne qui connaîtra trois suites sur les deux premières PlayStation de Sony. Sa série fétiche, Armored Core, est composée de pas moins de 15 épisodes, principalement sortis au Japon, où le studio devient culte bien avant que sa renommée ne frappe l’Occident. Action, RPG, aventure, horreur : le studio a ses marottes qui l’animent avec ferveur depuis sa création : avec 67 jeux développés en 25 ans, From Software se classe aisément parmi les structures les plus prolixes du jeu vidéo.

Une telle production implique nécessairement quelques accidents de parcours, ludiques ou commerciaux : Kuon, Enchanted Arms ou encore Ninja Blade auront à leur époque du mal à trouver leur public. Avec la sortie de Demon’s Souls en 2009, From Software s’apprête cependant à entrer dans une nouvelle dimension. La vision de Hidetaka Miyazaki, chez From depuis 2004, consacrera le succès international du studio avec les trois Dark Souls, mais aussi Bloodborne puis Sekiro, sorti en 2019. Réputés pour leur ambiance, leur difficulté et leur tendance à ne rien pardonner aux joueurs, les jeux de rôle action de From Software sont d’immenses références du genre, qui influencent encore aujourd’hui la création de jeux vidéo dans le monde entier. Elden Ring est le prochain jeu du studio, en collaboration avec l’écrivain de Game of Thrones George R. R. Martin.

A noter que From Software appartient à la société Kadokawa Corporation depuis 2014. S’il n’est pas réellement indépendant, il semble pouvoir conserver une grande liberté éditoriale et continue de travailler avec d’autres éditeurs que Kadokawa ou lui-même.

From Software en chiffres

Effectif 2020 : 316

Plus gros succès commerciaux : Dark Souls 3 (10 millions) et Sekiro (5 millions)

Nombre de jeux développés (1986-2020) : 67

Moyenne Metacritic : 69,4/100

Game Freak (Tokyo, Japon)

Dates clés :

1989 – Création à Tokyo

1991 – Sortie de Yoshi sur Nes

1996 – Sortie de Pocket Monsters Vert et Rouge

1999 – Sortie de Pokemon Or et Argent

2002 – Sortie de Pokemon Rubis et Sapphire

2006 – Sortie de Pokemon Diamand et Perle

2010 – Sortie de Pokemon Noir et Blanc

2013 – Sortie de Pokemon X et Y

2016 – Sortie de Pokemon Soleil et Lune

2019 – Sortie de Pokemon Epée et Bouclier

L’histoire de Game Freak

S’il commence son histoire en développant des jeux Nes et Super Nes au début des années 90, c’est surtout avec la sortie de Pokemon sur Gameboy en 1996 que Game Freak va entrer dans la légende. Déclinée sur tous les supports possibles et constellée de produits dérivés à l’effigie de ses petits monstres, la licence s’est imposée comme un mastodonte du divertissement dépassant le simple cadre du jeu vidéo. Pour autant, Game Freak est depuis plus de 25 ans toujours à la baguette des épisodes canoniques de la série, déclinés en deux versions légèrement différentes. Initiée sur console portable, la série de jeux aux 250 millions d’exemplaires vendus (tous épisodes confondus) a enchaîné les succès sur les différentes Game Boy (normale, Color, Advance), mais aussi sur DS et 3DS avant de sortir sur Switch en 2019.

Satoshi Tajiri, président et fondateur de Game Freak, est également derrière l’idée originale de Pokemon, contraction de Pocket Monsters. Game Freak est indépendant, mais demeure très proche de Nintendo avec qui il a cofondé The Pokemon Company, coentreprise de gestion des droits de la licence Pokemon. Une troisième entité, Creatures, s’occupe des cartes à collectionner et des jeux vidéo non canoniques.

Game Freak en chiffres

Effectif 2019 : 143

Plus gros succès commerciaux : Pokemon Rouge et Bleu (30 millions), Pokemon Or et Argent (23,1 millions), Pokemon Épée et Bouclier (19 millions)

Nombre de jeux développés (1989-2020) : 36

Moyenne Metacritic : 79,2/100

Difficile de rester indépendant face aux multinationales tentaculaires du jeu vidéo, qui multiplient les acquisitions pour assurer leur croissance et la satisfaction de leurs investisseurs. Qu’elles possèdent leurs licences ou non, certaines entreprises de grande taille parviennent néanmoins à conserver leur liberté ou à la retrouver (comme Bungie), tandis que de nombreuses structures de taille modeste se créent (et disparaissent) chaque année.

Et en France ?

Lassés de la grande industrie, solistes intrépides ou nouveaux venus du jeu vidéo, les développeurs indépendants façonnent à leur manière – souvent créative et énergique – le jeu vidéo de demain. Voici quelques exemples de studios de développement français :

Artefacts Studio

Artefacts Studio est un studio de 40 personnes environ créé à Lyon en 2003. Son dernier jeu marquant est Le Donjon de Naheulbeuk: L’Amulette du désordre, sorti en 2020 et édité par Dear Villagers.

Site officiel : https://www.artefacts-studio.fr/

Mi-Clos Studio

Mi-Clos Studio est un studio de moins de 10 personnes créé à Lyon en 2011. Spécialisé dans les jeux de gestion à forte teneur narrative et stratégique, il a développé Out There (2014) et Sigma Theory (2019).

Site officiel : http://www.miclos.com/

Motion Twin

Motion Twin est un studio de 11 personnes créé en 2001 à Bordeaux. Il a la particularité d’être une société coopérative (SCOP), et son dernier jeu marquant est Dead Cells, sorti sur PC et consoles en 2018 et autoédité.

Site officiel : https://motion-twin.com/fr/

OSome Studio

OSome Studio est un studio de moins de 10 personnes créé à Lyon en 2013. En plus de développer différents outils à destination des créateurs de jeu, il est derrière White Night (2015) et Astérix et Obélix XXL3: Le Menhir de Cristal (2019).

Site officiel : https://osome-studio.com/

Sloclap

Sloclap a été créé en 2015 à Paris, et compte une trentaine de développeurs. Son premier titre, Absolver, est édité par Devolver Digital et a été vendu à plus de 300 000 exemplaires depuis sa sortie en 2017.

Site officiel : http://www.sloclap.com/fr

Streum on Studio

Streum on Studio a été créé à Paris en 2007, et compte une dizaine de salariés. Son premier jeu E.Y.E: Divine Cybermancy (2011) a été suivi par la sortie de Space Hulk : Deathwing chez Focus Interactive en 2016.

Site officiel : http://www.streumon-studio.com/

The Game Bakers

The Game Bakers est un studio indépendant créé en 2010 à Montpellier composé d’une dizaine de personnes dont les dernières productions, Furi en 2016 et Haven en  2020, ont notamment fait la renommée.

Site officiel : https://www.thegamebakers.com/

The Pixel Hunt

The Pixel Hunt est un développeur indépendant créé à Paris en 2014 avec la volonté de raconter le réel dans ses productions, comme en témoigne le très poétique Enterre moi, mon amour sorti en 2017 et édité par Plug In Digital (Dear Villagers).

Site officiel : https://www.thepixelhunt.com/fr/

Wolcen Studio

Wolcen Studio a été fondé en 2015 à Nice pour développer Wolcen: Lords of Mayhem, hack’n slash dont la campagne de financement participatif a rapporté plus de 400 000 dollars. Il est composé d’une soixantaine de personnes.

Site officiel : https://wolcengame.com/

FAQ
🎮 Quel est le plus grand studio indépendant de jeux vidéo en France ?
Avec plus ou moins 180 développeurs, Quantic Dream (Paris) et Asobo Studio (Bordeaux) sont les deux plus importants studios indépendants en France.
🎮 Quel est le plus grand succès commercial d’un jeu français développé par un studio indépendant ?
Avec 5,8 millions d’unités vendues (en 2018), Heavy Rain de Quantic Dream est le plus grand succès commercial d’un jeu vidéo développé par un studio indépendant français.
🌟 Quel studio indépendant a développé le plus de jeux vidéo sur consoles au monde ?
Avec 67 jeux sortis en 25 ans d’existence, le japonais From Software est le studio indépendant qui a sorti le plus de jeux vidéo sur consoles dans le monde.

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