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Guide du Jeu Vidéo

Histoire de Square Enix : l’alliance des deux rois du RPG japonais

Fusion de deux grands noms du jeu vidéo, Square Enix est un éditeur symptomatique de l’envie, voire du besoin, des acteurs japonais de rayonner au-delà de leurs frontières. Déjà prophète en son pays, le roi du RPG a peu à peu adopté une approche internationaliste qui, à défaut d’avoir toujours accouché sur des succès, a contribué à cimenter la notoriété de son savoir-faire en matière de divertissement. Retour sur l’histoire de l’un des noms les plus illustres de la planète jeux vidéo.
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Enix ou l’un des fondateurs du JRPG

Contraction de Phoenix (l’oiseau mythologique) et de ENIAC (l’ordinateur), Enix voit le jour en 1982. Son fondateur Yasuhiro Fukushima, architecte devenu serial entrepreneur, se lance dans le jeu vidéo après avoir exploré l’édition de tabloïds et le courtage immobilier. Le secteur est en plein essor, mais son absence de savoir-faire dans le domaine le pousse à organiser un appel à projet, sous forme de concours. En 1983, deux jeux voient notamment le jour suite à cette initiative : Love Match Tennis de Yuji Horii et Door Door de Koichi Nakamura. Le second, qui vient tout juste de monter le studio Chunsoft, invite le premier à créer un jeu de rôle inspiré de Wizardry, une série de RPG développés aux États-Unis au début des années 80.

Love Match Tennis, l’un des premiers jeux d’Enix

Avec l’aide du compositeur Koichi Sugiyama et du character designer et mangaka Akira Toriyama, qui vient de commencer son travail sur Dragon Ball, le duo sort un jeu qui va populariser un genre à part entière, le JRPG (Japanese Role Playing Game). Sorti en 1986, Dragon Quest se vend à plus d’un million d’exemplaires au Japon. Bien plus populaire sur Famicom, la première console de Nintendo, que sur les différents ordinateurs sur lesquels il sort, ce premier épisode va logiquement inciter Enix à embrayer sur des suites, qui voient le jour en 1987, 1988, 1990 et 1992. Le succès jamais démenti de la série lui permettra de dépasser les 85 millions d’unités vendues (en mars 2022), avec quelques chiffres clés au fil de ses près de quarante ans d’existence.

Au Japon, il s’est par exemple vendu 1,1 million de Dragon Quest III en une journée, puis 3 millions en une semaine. Le quatrième volet fait encore mieux, avec 1,3 million d’exemplaires en seulement une heure… La licence est un tel succès qu’Enix lancera, au fil des années, de nombreux produits dérivés, spin-offs, remakes et autres cartes à jouer utilisant sa marque. L’étrange ActRaiser (mélange de plateforme et de gestion), le tactique Ogre Battle, le party-game Itadaki Street ou encore les RPG Star Ocean et Valkyrie Profile font également partie des titres qui constituent l’héritage d’Enix, mais qui bâtissent également son succès à l’international.

Tout a vraiment commencé pour Enix avec le RPG Dragon Quest

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Square, le miraculé prophète en son pays

En octobre 1983, un salarié de l’entreprise japonaise spécialisée dans l’électricité Denyūsha, Masafumi Miyamoto, crée une filiale dédiée au jeu vidéo. Comme le fondateur d’Enix, ce dernier va chercher ses premiers projets du côté de la jeunesse, en recrutant notamment du côté de l’université. Le jeu narratif The Death Trap sort un an plus tard sur les microordinateurs de l’époque, avec un tel succès – on parle de pas moins de 500 000 exemplaires vendus – qu’une suite est immédiatement mise en chantier. Tandis que les nouveaux projets s’enchaînent, la filiale se structure et mise notamment beaucoup sur le fabricant de console Nintendo, qui pourrait bien révolutionner le petit monde du jeu vidéo avec son concept de console de salon familiale.

Malgré le succès de The Death Trap, les débuts de Square sont hésitants

En 1987, la filiale devient rapidement autonome et prend le nom de Square Co., Ltd. Mais l’entreprise trouve difficilement le succès avec ses productions : 3-D WorldRunner ou encore Rad Racer, le premier jeu de course de la NES influencé par le grand succès arcade SEGA, Out Run, plongent les comptes de Square dans le rouge. Dans un dernier élan créatif avant une banqueroute certaine, Square met toute son énergie dans la production d’un jeu de rôle fortement inspiré par le Dragon Quest d’Enix : Final Fantasy voit le jour en décembre 1987 et permet, à lui seul, à la société de se remettre à flot tout en envisageant sereinement l’avenir.

Inspiré par Dragon Quest, Final Fantasy lance définitivement Square dans le grand bain

1,5 million de ventes au Japon en 87, suivis par 1 million de Final Fantasy II l’année suivante et de 1,4 million de FFIII en avril 90 : Square tient sa licence phare sur laquelle appuyer son succès, qu’il veut pousser à l’international avec la création d’une filiale américaine à la toute fin des années 80. Désormais spécialisé dans le RPG, Square enchaîne les productions qui percent peu à peu les barrières mercantiles et culturelles de l’Occident, sur Game Boy ou Super Nintendo : Mystic Quest (qui engendrera la série des Mana), l’épopée des SaGa et le fantastique Chrono Trigger, syncrétisme des influences et savoir-faire du studio dans le domaine du jeu de rôle, assoient définitivement la réputation internationale et l’assise financière de Square au milieu des années 90.

Brouillé avec Nintendo sur une histoire de royautés à propos d’un projet commun, Square se rapproche de Sony dont la première console de salon, la PlayStation, s’apprête à voir le jour. Il en ressortira quelques jeux de combat notables (Tobal, Bushido Blade) mais surtout des JRPG d’envergure, dont Final Fantasy VII qui se vendra à près de 10 millions d’exemplaires dans le monde. Chrono Cross, Vagrant Story, Xenogears, FF Tactics ainsi que de nouveaux Front Mission et SaGa perpétuent l’héritage d’excellence de la structure japonaise, grisée par les retours critiques et commerciaux de ses nombreuses productions. Pour passer à la vitesse supérieure, Final Fantasy débarque au cinéma en 2001 avec Les Créatures de l’Esprit. Imaginé par le créateur de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, le long métrage d’animation est une véritable prouesse technique, mais surtout un calvaire de production pour l’un des échecs les plus cuisants au box-office : entre 70 et 100 millions de dollars de pertes qui mettent particulièrement à mal les comptes pourtant florissants de l’entreprise.

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Une fusion, mais pour quoi faire ?

On l’a vu, Square n’est pas au mieux au début des années 2000, malgré le succès mondial de Final Fantasy X. Outre sa coûteuse incartade dans le 7ème art, l’éditeur monopolise beaucoup de ressources sur son tout premier MMORPG. Cœur de l’ambitieux projet de portail PlayOnline dans un contexte de démocratisation mondiale du jeu en ligne, Final Fantasy XI mettra un peu de temps avant de trouver son succès, poussant le nouveau patron de Square Yōichi Wada à étudier plusieurs options pour assurer la pérennité de son entreprise.

Techniquement sublime, le film d’animation Final Fantasy est un échec au box office qui pousse Square à se rapprocher d’Enix

Concurrent de toujours, Enix apparaît comme un partenaire de choix : c’est un spécialiste de l’édition, là où Square est davantage ancré dans le monde du développement pur. Sa maison d’édition, en plus de son assise asiatique puissante, séduisent largement les exécutifs de Square. De son côté, Enix profiterait également des connaissances de son concurrent dans le juteux secteur mobile, tout en bénéficiant d’un nouveau catalogue de licences particulièrement populaires en Occident, là où Enix a moins de prise. Prononcée le 1er avril 2003, la fusion consacre l’un des acteurs les plus puissants de toute l’industrie du jeu vidéo. L’opération génère un certain optimisme du côté du public, tandis que certains experts peinent à voir les synergies créées par un tel rapprochement.

Des projets à la pelle

Les années 2000 sont productives pour la nouvelle entité, mais apportent un lot de nouvelles complexités. Ragaillardi par sa nouvelle aura financière, la partie Square lance un tas de projets Final Fantasy ambitieux au succès pour le moins avéré. Après un retour en demi-teinte chez Nintendo le temps d’un épisode Crystal Chronicles boudé par le public, un nouveau film au budget mieux maîtrisé voit le jour en 2005. Dans la foulée, le tonitruant triptyque de jeux centrés sur l’épisode 13 de la célèbre licence, pompeusement nommé Fabula Nova Crystallis, entraîne une nouvelle fois un grand désordre organisationnel chez l’éditeur. Quand l’immense vision polymorphique de Wada tourne au fiasco…

Un même univers pour plusieurs jeux et donc plusieurs équipes de développement : Square Enix a parfois les yeux plus gros que le ventre avec Final Fantasy

Square Enix complexifie encore davantage sa structure, avec l’acquisition de Taito en 2005 (Space Invaders, Arkanoid) mais surtout celle d’Eidos Interactive en 2009. Renommé Square Enix Europe, l’éditeur derrière les Tomb Raider, Hitman, Thief, Deus Ex et autres Legacy of Kain étoffe certes le portefeuille de licence de sa nouvelle maison, mais garnit également ses effectifs de centaines de nouvelles têtes aux habitudes résolument occidentales. Une intégration difficile qui poussera, entre autres, l’entreprise à amorcer une vaste réorganisation, qui s’accompagne de nombreux licenciements suite au départ de son président Yoichi Wada.

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Ce trailer de Final Fantasy XV montre que Square Enix reste un maître en matière de cinématiques

Son développement n’a pourtant pas été de tout repos. Initialement prévu sur Atari ST, Tout n’est pas que déconvenues dans le parcours de Square Enix : après un lancement chaotique, le MMORPG Final Fantasy XIV est quasiment repris de zéro par une nouvelle équipe, transformant un fiasco annoncé en un succès retentissant sur la durée. Quelques jolis coups sur mobile, 10 millions de Final Fantasy XV vendus malgré de lourdes critiques, de nouvelles licences inspirées telles que Bravely Default et surtout une approche beaucoup moins centralisée du processus de développement contribuent à la bonne santé générale de l’entreprise. Autrefois désireux de disposer de ses propres outils de développement pour maîtriser totalement sa production, Square comme Enix s’adapte dans les années 2010 en utilisant ses dispositifs maison, comme le Luminous Engine, mais également les solutions tierces telles que l’Unreal Engine ou Unity.

 

Dégraisser pour les NFT ?

Pourtant, l’entreprise est loin d’aborder les années 2020 de manière tout à fait sereine. Les gros investissements consentis sur le jeu service Marvel’s Avengers (2020) et sur le AAA Forspoken (2023) pèsent lourd pour des projets qui ne trouveront jamais le chemin de la rentabilité, et la ligne éditoriale de l’entreprise pose question. Incapable de gérer correctement son portefeuille d’actifs occidentaux, l’entreprise brade en mai 2022 sa filiale américaine (et notamment les licences Tomb Raider et Deus Ex) à Embracer contre 285 millions d’euros. Une somme jugée par certains comme un brin légère à une période où plusieurs milliards changent régulièrement de mains, mais qui interroge surtout sur les ambitions de Square Enix.

Symbiogenesis, pour l’instant le seul projet Web3 de Square Enix

Un élément de réponse est à chercher dans la lettre de vœux de son PDG Yosuke Matsuda, adressée le 1er janvier 2022. Ce dernier annonce mettre le cap sur la blockchain, l’intelligence artificielle et le cloud pour moderniser et diversifier les activités de l’entreprise dont il a la charge. Le Web3 et les NFT comme eldorado du jeu vidéo de demain ? À peine le temps de mettre en place les premiers projets que Matsuda quitte le navire, en juin 2023, après dix ans à sa tête. S’il juge Square Enix sur les bons rails, les investisseurs ne sont pas nécessairement de cet avis : l’action du groupe dévisse fin 2023 suite au succès relatif de Final Fantasy XVI, censé rattraper le déficit creusé par les coûteuses productions qui n’ont pas trouvé leur public, comme Babylon’s Fall (2022).

Si cette nouvelle politique semble avoir fait long feu chez Square Enix, cela n’a pas empêché l’entreprise d’entamer une énième restructuration, coupant notamment parmi ses forces vives en Europe et aux États-Unis. Après des ventes des deux derniers Final Fantasy jugées décevantes, des sorties hasardeuses et plusieurs gros projets annulés, Square Enix semble, malgré des comptes toujours dans le vert, dans une position de fragilité en 2024. Son PDG Takashi Kiryu a prévu un plan sur trois ans, principalement orienté vers les sorties multiplateformes, pour tenir les engagements de la structure vis-à-vis de ses actionnaires. On ne sait pas trop encore, côté créatif, ce que cela signifie.

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FAQ

Combien d’exemplaires vendus en tout pour la licence Final Fantasy ?
16 épisodes canoniques et d’innombrables remakes, préquelles et spin-offs constituent l’immense trésor de guerre de Square Enix avec Final Fantasy : avec 185 millions d’unités vendues, elle se classe numéro 1 dans le portfolio de l’éditeur, loin devant Dragon Quest et ses 85+ millions d’exemplaires écoulés.
Quel est le chiffre d’affaires de Square Enix ?
Pour l’exercice fiscal complet achevé le 31 mars 2024, Square Enix a déclaré 2,1 milliards d’euros de chiffre d’affaires, dont 88,8 millions d’euros de bénéfice net. Cela place le géant japonais à la 14ème place, loin derrière les puissants chinois Tencent (23 milliards) et Netease (8,7 milliards), derrière Ubisoft (2,32) et juste devant Nexon (1,9 milliard).
Qui possède Square Enix ?
Le fondateur d’Enix, Yasuhiro Fukushima, est l’actionnaire majoritaire de Square Enix. Il possède 19,28 % des parts de la société, auxquelles on peut ajouter les 5,5 % détenus par un fonds géré par sa famille. Suivent un fonds d’investissement saoudien, Ayar First Investment Co. (5,2 %) et un autre, japonais cette fois : Invesco Asset Management dispose de 4,4 % des parts.
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