L'Histoire de Sega
Du bandit manchot à l’arcade triomphante
Basée à Tokyo, la Kabushiki kaisha SEGA(株式会社セガ) est un des acteurs majeurs de l’industrie vidéoludique. Elle se spécialise dans la conception de bornes d’arcade, la fabrication de pachinkos et le développement de jeux vidéo. Dirigée par Hajime Satomi et Hisao Ogushi, elle emploie aujourd’hui plus de 3 250 personnes à travers le monde.
Quelques dates clés :
- 1940 : fondation de Standard Gamesà Hawaï ;
- 1951 : lancement deServices Games au Japon ;
- 1965 : fusion avec la Rosen Enterprise et création de la Sega Enterprises, Ltd. ;
- 1966 : premier succès international avec Periscope ;
- 1983 : sortie de la SG-1000 uniquement au Japon ;
- 1986 : conquête du public occidental grâce à la Master System ;
- 1988 : premier âge d’or de SEGA avec la Mega Drive ;
- 1991 : apparition de Sonic le hérisson ;
- 1994 : échec de la Saturn face à la PlayStation ;
- 1998 : commercialisation catastrophique de la Dreamcast ;
- 2001 : liquidation de la branche des consoles de jeu ;
- 2004 : rachat par la Holding Sammy ;
- 2005 : intégration de Creative Assembly, premier studio externe ;
- 2009 : second âge d’or des salles d’arcade nipponnes avec Hatsune Miku : Project Diva ;
- 2019 : mise en avant du catalogue rétro à travers la Mega Drive Mini ;
- 2020 : retrait de Sega Sammy de la gestion des salles d’arcade et de pachinkos japonaises.
1940 à 1960 : import au pays du Soleil-Levant
L’histoire de SEGA commence en pleine Seconde Guerre mondiale. En mai 1940 à Hawaï, Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpert fondent Standard Games. Ils conçoivent des machines à sous destinées aux bases militaires étatsuniennes. Six ans plus tard, ils cèdent la société et créent Services Games.
Le Johnson Act ébranle leur activité. Mis en application à partir de 1951, il interdit le transport de bandits manchots entre les états américains. Sur les conseils de Martin Bromley, Richard D. Stewart et Raymond J. Lemaire établissent alors la première branche internationale à Tokyo. Ils importent les produits Services Games et les revendent sur l’archipel. Ils assurent leur maintenance et leur entretien.
L’année suivante, la compagnie s’oriente définitivement vers le marché mondial. Elle s’implante au Panama, en Corée du Sud, dans les Philippines et au Vietnam. En 1954, elle distribue le premier équipement estampillé SEGA, la Diamond Star.
La même année, David Rosen, un officier de l’armée de l’air des États-Unis, fonde la Rosen Enterprise. Il fait venir pour les civils japonais des machines de divertissement américaines : des flippers, des bornes électromécaniques, des bandits manchots, des Photomatons, etc. Pour alléger les couts, il s’oriente vers de vieux modèles. Il profite de faibles droits d’exploitation.
1960 à 1982 : le phénix de Haneda
À la fin des années 50, Services Games jouit d’une place dominante ! Ses machines se vendent dans le monde entier, et civils comme militaires se les arrachent. Dans son ouvrage The Sega Arcade Revolution : A History in 62 Games, Ken Horowitz estime qu’il prend alors trop d’espace.
Le gouvernement américain voit d’un mauvais œil ses activités et décide de s’en débarrasser. En 1959, il l’accuse d’évasion fiscale, de coercition et de corruption. La société ne s’en relève pas : l’annulation des contrats en cours avec les bases étatsuniennes entraine sa liquidation. Le 31 mai 1960, pour sauver ses actifs et commercer avec les militaires, Bromley scinde la branche japonaise en deux :
- la Nihon Goraku Bussan Utamatic, Inc.,sous la direction de Stewart, poursuit l’importation ;
- la Nihon Kikai Seizô SEGA, Inc., sous la direction de Lemaire, débute une activité de production.
Quelques mois plus tard, en juillet 1960, la Nihon Kikai Seizô exploite la première machine produite au pays du Soleil-Levant : la SEGA-1000. Ce jukebox destiné aux civils marque le véritable début de SEGA.
En 1964, les 2 entités se réunissent. L’année suivante, elles rachètent la Rosen Enterprise. Elles changent de nom et deviennent la Sega Enterprise, Ltd. Rosen, Stewart et Lemaire se partagent les postes clés. Ils réorientent leur stratégie. Ils se recentrent sur les machines de divertissement importées et nouent des liens forts avec de grandes sociétés américaines : Williams, Bally, Rock-Ola, etc.
Dès 1966, SEGA crée ses propres bornes d’arcade. Sa réussite ouvre l’appétit du conglomérat Gulf and Western Industries. Il rachète l’éditeur japonais en 1969 sans modifier son organisation interne.
Au début des années 70, l’entreprise collabore avec Atari. Elle veut exporter ses premières bornes préarcade aux États-Unis. Pour y parvenir, elle rachète Gremlin Industries et Esco Trading. Ses revenus montent en flèche ! En 1975, Rosen transforme l’identité visuelle de la marque. Il cherche un design plus marquant. Il se fixe finalement sur le logo actuel en 1982. D’ailleurs retrouvez l’évolution des logos de SEGA dans notre article sur les logos du jeu vidéo. La réussite est totale ! À la fin de l’année, le chiffre d’affaires de SEGA atteint les 214 millions de dollars.
1982 à 1993 : à la conquête du monde
En 1983, l’industrie du jeu vidéo s’effondre aux États-Unis. Gulf and Western encaisse difficilement le coup. Secoué par la mort de son fondateur, Charles Bludhorn, le conglomérat panique. Il cède sa division américaine de divertissement à Bally Manufacturing. Rosen organise alors le rachat de branche japonaise par CSK en 1984 pour 38 millions de dollars. Il conserve son poste de direction, mais confie la gestion courante à Hayao Nakayama.
En 1985, la SEGA Mark III lance pleinement la guerre des consoles. Le géant bleu surfe sur la montée en force du secteur vidéoludique dans l’archipel. L’année suivante, il fonde Sega of America et commercialise la Master System. Son implantation à l’étranger reste mitigée. Pour concurrencer Nintendo sur le territoire américain, Nakayama lance un concours interne. Il cherche une mascotte capable de faire face à Mario.
En aout 1989, la sortie de la Mega Drive renforce la présence aux États-Unis du constructeur tokyoïte. Deux ans plus tard, Sonic the Hedgehog remplace Alex Kidd. Sa popularité stimule les ventes de la console. Pour la première fois, SEGA dépasse son rival ! Il prend le contrôle du marché américain en 1993.
1994 à 2002 : une chute inéluctable
Le triomphe est malheureusement de courte durée. En 1994, les échecs successifs de la 32X et de la Saturn impactent le chiffre d’affaires du mastodonte japonais. Nakayama tente alors de diversifier ses activités :
- SegaWorld aménage des parcs à thème à travers le monde en 1994 ;
- SegaSoft conçoit des jeux sur PC en 1995 ;
- GameWorks développe l’arcade à l’international en 1997.
Dépassé par la situation, il confie la direction à Shoichiro Irimaji. Les difficultés budgétaires s’accentuent. Le nouveau président envisage un temps de fusionner avec Bandai, mais le projet est annulé au début de l’année 1998.
La Dreamcast fait plonger l’entreprise. Ses finances sont dans le rouge, et elle accuse 4 années consécutives de déficit. Isao Okawa remplace Irimaji en mai 2000. Pour apaiser les investisseurs, il change le nom de la société. Elle devient Sega Corporation. Il annonce vouloir se recentrer sur l’arcade et la création de jeux vidéo. Le 31 mai 2001, il renonce officiellement à la fabrication de consoles.
dans le jeu vidéo ?
2001 à 2021 : la construction d'une légende
Début 2003, les voyants repassent au vert pour l’éditeur japonais ! Il remonte la pente, mais la dette accumulée pèse lourd. En 2004, la Sammy Holding Co Inc., spécialiste des pachinkos, souhaite se renouveler. Elle absorbe la corporation et se renomme Sega Sammy. Elle instaure une politique d’acquisition de studios indépendants.
Le succès de l’arcade au début du millénaire, conjugué à des licences fortes, offre au groupe une croissance insolente pendant quelques années. Seulement, les salles de jeux désintéressent peu à peu le monde. SEGA préfère alors se focaliser sur le Japon. Il se restructure et ferme ses antennes locales en Europe (2012) puis en Australie (2013).
En mars 2021, le résultat opérationnel du conglomérat enregistre 70 millions d’euros de bénéfice. Ses différents studios contribuent à sa prospérité. Ces derniers se concentrent sur des séries emblématiques (Sonic, Shin Megami Tensei, Football Manager, Yakuza, Total War) et profitent de ventes record. Les activités de SEGA dans les secteurs de l’arcade, du tourisme et des pachinkos pâtissent en revanche de la crise de la covid 19.
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La frénésie de l’arcade
L’histoire de SEGA accompagne celle de l’arcade. Pendant près de 60 ans, le géant bleu a su donner le « la » à toute une industrie ! Il l’a défini et façonné à son image. Des salles enfumées des années 90 à la démesure d’Akihabara, il incarne la grandeur de ce média qui ne ressemble à aucun autre.
L'ingéniosité au service du divertissement
Dès sa fondation, la Nihon Kikai Seizô produit au pays du Soleil-Levant ses propres machines de divertissement. La SEGA-1000 est la première à porter le sigle de la marque. Présenté lors de l’Amusement Machine Show à Tokyo, ce jukebox se destine à un usage domestique.
Deux ans plus tard, la compagnie conçoit une borne électromécanique : le punching-ball SEGA KO PUNTCH. Cet ancêtre de l’arcade s’appuie sur des mécanismes complexes évoluant dans un décor peint en 3 dimensions. Des astuces ingénieuses donnent vie à l’ensemble. Une soixantaine de modèles voient le jour : Basketball, Missile, Speedway, Rifleman, Combat, Wing War, Moto Champ, etc.
En 1966, c’est Periscope qui triomphe à l’international. Dessiné par Masaya Nakamura, futur fondateur de Bandai Namco, le jeu de tir simule les torpilles d’un sous-marin. Il révolutionne le divertissement audiovisuel et récolte de nombreuses récompenses aux États-Unis.
En parallèle, l’entreprise importe dès 1965 des productions américaines. Elle commande ses jukebox à Rock-Ola et ses flippers à Bally, à Stern Pinball, Inc. et à Williams Electronic Games, Inc. En 1972, fort de la réussite de ses bornes, SEGA sort son propre flipper électromécanique. En 3 ans, une dizaine de machines le suivent.
Finalement, en 1973, la firme tokyoïte commercialise sa première borne électronique : Pong-Tron 1 ! Clone du célèbre Pong d’Allan Alcorn, elle dispose d’une technologie arcade présystème. Le mastodonte japonais enchaine les succès : Sea Devil, Killer Shark, Space Attack, Zaxxon, Turbo, Pengo, Galaxy Wars, Table Hokey, Monaco GP, etc. En 1976, Fonz pose les bases de la 3D et prépare la prochaine évolution. La même année, la compagnie commence à créer des flippers solides. Elle produit une quinzaine de modèles avant de cesser cette activité et de revendre sa branche inactive à Bally en 1983.
L'âge d'or
En 1983, la société distribue sa première technologie arcade : le SEGA system 1. Uniquement en 2D, il fait tourner de nombreux titres iconiques de son époque : Champion Boxing, Hang On, City, Fantasy Zone, Shinobi, After Burner, Golden Axe, Puyo Puyo, Outrun, etc. Grâce à sa borne Aerocity de 1988, le conglomérat règne sur les salles japonaises.
En 1992, SEGA présente le système Model 1. Imaginé par Yu Suzuki, il s’appuie sur les simulations de vol de General Electric Aerospace pour la NASA. Sa 3D polygonée apparait novatrice. Ses couts de production et d’exploitation élevés limitent néanmoins son catalogue à quelques jeux : Virtua Figter, Virtua Formula, Virtua Racing, Stars Wars, etc.
dans le jeu vidéo ?
L’année suivante, au sommet de sa gloire, SEGA revoit sa copie avec le Model 2. Sa puissance démesurée et ses faibles couts de développement donnent naissance à de nombreuses séries : OutRun, Virtua Cop, Daytona USA, Sonic the Figthers, etc. La borne Astro City impulse une nouvelle dynamique aux salles de divertissement et offre une alternative futuriste aux consoles de salon.
En 1994, Sega of Japan acquiert l’américain Stern Pinball et le renomme Sega Pinball. Une dizaine de flippers numériques estampillés du logo bleu s’inspirent de films cultes : Goldeneye, Indépendance Day, Jurassic Park, etc. Toutefois, ces machines ne rencontrent pas leur public. La branche Diffusion Amusement Machine s’effondre en 1999.
Début 1996, le Model 3 apporte avec lui la 3D en temps réel, l’animation faciale et le flou de cinématique. La borne Blast City conquiert les salles de divertissement. Elle met en avant des titres emblématiques : Dead or Alive, House of The Dead, Jurrasik Park : The Lost World, etc.
Le salut de Maitre SEGA
En 1998, la corporation sort la Naomi. Sœur jumelle de la Dreamcast, la carte s’additionne à d’autres pour des performances maximales. Elle propose une connexion en réseau, une rétrocompatibilité et un lecteur GD-ROM en option. La Naomi 2 la remplace au début des années 2000. Pendant 4 ans, elle accueille une centaine de jeux, dont l’incontournable Initial D Arcade Stage, basé sur le manga de Shūichi Shigeno.
En 2002, la légendaire salle d’arcade d’Akihabara, le Gigo Sega building 2, ouvre ses portes. SEGA s’associe à Nintendo et Namco pour concevoir la Triforce. Basée sur la Game Cube, elle stabilise le marché en perte de vitesse. Le constructeur japonais capitalise sur ses licences fortes. Il ne crée aucune IP marquante.
Trois ans plus tard, la LindBERGH annonce le retour triomphal du géant bleu. Son architecture PC est un véritable bond technologique ! Elle s’adapte aux bornes des différents acteurs de l’industrie. Quarante-six jeux en tout profitent de ce support. En 2009, Hatsune Miku : Project Diva révolutionne les jeux de rythme. Il devient rapidement viral à travers le monde. Les clubs SEGA s’installent à l’international et poursuivent le développement de leurs séries phares.
Une page qui se tourne
Avec la pandémie de la covid 19, les salles d’arcade sont mises à mal. La Gigo Sega building 2 ferme définitivement ses portes le 30 aout 2020. La Holding Sega Sammy s’inquiète d’un effondrement du marché immobilier au Japon. Pour éviter la faillite, elle revend 85,1 % de ses investissements dans les machines de divertissement à GENDA. Le conglomérat ne se retire pas pour autant de l’arcade et poursuit son activité d’édition.
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La guerre des consoles
Après le krach de 1983, Nintendo et SEGA s’affrontent. Ces géants de l’industrie vidéoludique dégainent tour à tour des consoles cultes. Leurs victoires comme leurs défaites s’ancrent dans l’imaginaire de toute une génération. Leur lutte cesse brutalement au début de l’année 2001.
La SG-1000 : un retard technologique
Lancée au début de l’année 1983, la SG-1000 est la première console 8 bits de SEGA. Elle se limite au marché nippon et porte des jeux inspirés de l’arcade. Elle accuse toutefois un manque de puissance face à sa principale rivale, la Famicom de Nintendo.
SEGA tente de rattraper son retard. Il lance un ordinateur personnel, le SG-3000, mais la machine peine à convaincre. La SG-1000 II, livrée avec un clavier, le remplace rapidement. Incapable de concurrencer Big N et son célèbre Pacman, la console reste boudée sur l’archipel. À la fin de l’année 1984, elle enregistre 3 fois moins de ventes que la Famicom.
La Master System : une ludothèque réduite
Sortie en 1985, la SEGA Mark III parvient enfin à surpasser technologiquement sa rivale ! Elle s’implante solidement au Japon et se prépare à conquérir le monde. Habillée d’un design futuriste, la Master Sytem arrive aux États-Unis au milieu de l’année 1986. Elle se confronte à un public hostile au jeu vidéo. Pour le séduire, elle compte sur des accessoires aux allures de jouet, comme les lunettes 3D ou le pistolet optique.
Son principal point faible ? Sa petite ludothèque ! La politique de licence de Big N retient captifs les développeurs tiers. La machine se contente de quelques titres majeurs, souvent inspirés de l’arcade : Phantasy Star, Castle of Illusion, Shinobi, Golden Axe, Alex Kidd in the Miracle Word, Wonder Boy III : The Dragon’s Trap, OutRun, Bubble Booble, etc.
Malgré son hardware performant, la Master System ne parvient pas à ébranler l’implantation de Nintendo en Amérique. L’Europe et le Brésil se révèlent plus réceptifs. En France, la campagne « Sois sympa, branche-moi sur une SEGA ! » ancre la marque dans les esprits du jeune public. Début 1989, une seconde version low cost en bundle relance ses ventes. Jusqu’à son retrait en 1992, elle s’écoule à 21 millions d’exemplaires.
En 1990, le constructeur nippon conçoit une version portable : la Game Gear. Contrairement au Game Boy, elle dispose d’un écran en couleurs rétroéclairé et d’une architecture 8 bits proche d’une console de salon. Sa puissance excessive signe son arrêt de mort : ses 6 piles AA souffrent d’une autonomie extrêmement réduite. Loin des 119 millions de sa rivale, seulement 10 millions d’exemplaires sont distribués.
La Mega Drive : le triomphe de Maitre SEGA
À la fin de l’année 1988, le géant bleu fait face à l’insolente popularité de la SNES. Il sort sur le territoire américain sa première console 16 bits : la SEGA Genesis, ou Mega Drive. Technologiquement en avance sur sa concurrente, elle exploite pleinement ses ports d’extension. De multiples appareils transforment la console en une véritable tour. Elle cumule :
- le Master System Converter qui propose la rétrocompatibilité ;
- l’Activator qui invente le motion gaming avant l’heure ;
- le Meganet qui connecte la console à Internet ;
- le Mega-CD qui remplace les cartouches par un lecteur CD-ROM et défie le PC Engine de NEC.
La Genesis oriente sa communication vers les adolescents de 14 ans ou plus. Sega of America tente de l’opposer aux consoles « pour bébé » de Nintendo et multiplie les publicités comparatives (« Genesis does what Nintendon’t ! »). Elle accumule les scandales et déplait aux adultes. Mortal Combat, en version non censurée, et Night Trap agitent les médias. En France, la campagne « SEGA, c’est plus fort que toi ! » marque les esprits.
dans le jeu vidéo ?
La ludothèque demeure la faiblesse fondamentale de la console. Nintendo affiche des licences moins couteuses et les éditeurs tiers privilégient le développement sur SNES. SEGA poursuit sa stratégie de portage de jeux d’arcade, mais innove également avec des titres inédits pour les consoles de salon : Aladdin, Street of Rage, QuackShot, Landstalker, World of Illusion, The revenge of Shinobi, Earthworm Jim, Ecco the Dolphin, Gunstar Hero, etc.
En 1991, Sonic the Hedgehog souffle tout sur son passage ! Le hérisson bleu devient le personnage de fiction le plus populaire auprès des jeunes Américains. Le premier jeu et ses suites sont couronnés de succès. Le chiffre d’affaires de la société triple en l’espace de 3 ans. En 1993, le géant bleu dépasse Big N et contrôle 65 % des parts du marché.
La production de la Mega Drive cesse finalement en 1997 avec 40 millions d’exemplaires vendus. Aujourd’hui, Tectoi poursuit encore son exploitation, sa production et sa diffusion au Brésil.
En 1995, une version compacte, la Nomad, tente de succéder à la Game Gear. À l’image de sa grande sœur, sa faible autonomie la condamne à l’échec.
La Saturn : un échec retentissant
À la fin de l’année 1993, 3 projets de consoles 32 bits sont en cours de réalisation chez SEGA. La firme tokyoïte s’inquiète. Des rumeurs enflent : la Playstation de Sony arrive et révolutionnera l’industrie. Pour la contrer, la corporation sort précipitamment la 32X et la Saturn.
Conçue par Sega of America, la 32X se présente comme une simple extension de la Genesis. Elle améliore ses capacités et accède à la 3D en temps réel. Échec total. Seules 660 000 unités sont écoulées à travers le monde.
En parallèle, Sega of Japan commercialise la Saturn. Malgré sa puissance supérieure à la PlayStation, son cout de développement trop élevé saborde son lancement. Les éditeurs tiers la fuient.
Elle souffre d’un catalogue de jeux famélique repris de l’arcade : Panzer Dragoon, Virtua Fighter, Virtua Cop, etc. L’absence de nouveaux jeux Sonic scelle son destin. Après un bon démarrage au Japon, la console essuie un camouflet aux États-Unis et en Europe. La branche américaine divise son prix par 2 au bout d’un an et la vend à perte en espérant rattraper son retard. Elle s’éteint finalement au début des années 2000, avec seulement 9,5 millions d’exemplaires distribués.
La Dreamcast : un colosse au pied d'argile
En 1997, les difficultés financières s’enchainent. La Saturn a échoué face à Sony et à Nintendo. L’annonce de l’arrivée de Microsoft et de sa XBOX inquiète au plus haut point le siège à Tokyo. Pris de court, à bout de souffle, SEGA révèle sa Dreamcast en 1998.
Première console 128 bits, elle affiche des performances inégalées. La standardisation des composants réduit les couts. Son lecteur GD-ROM compile les données de 2 CD. En avance sur son temps, un modem intégré permet le jeu en ligne.
Cette fois, la ludothèque s’avère fournie : Sonic Adventure, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Shenmue, Skies of Arcadia, Phantasy Star Online, Quake III Arena, Soulcalibur, Ikaruga, The House of the Dead II, Dead or Alive, etc. SEGA prévoit même une collaboration avec le britannique PACE pour proposer ses jeux en dématérialisé via un décodeur satellite.
En dépit d’un excellent démarrage en Europe et aux USA, la Dreamcast s’écrase contre la Playstation 2. Elle n’écoule que 8 millions d’exemplaires et entraine Maitre SEGA dans sa chute. Le 31 mars 2001, la fin de sa production sonne le glas de ses créations de consoles.
30 ans de jouets
En 1991, SEGA rachète la Yonzeawa Toys et crée la Sega Toys Co., Ltd. La compagnie produit de nombreuses lignes de jouets inspirés de ses licences populaires : Bakugan, Rilu Rilu Fairilu, Dinosaur King, Hero Bank, Lilpri, etc. Leur commercialisation se limite à l’archipel. En 30 ans, seuls 3 voient le jour en Occident :
- le planétarium Homestar ;
- le chien robot iDog ;
- la console interactive Sega Pico.
Éditer pour gagner
Avec la disparition des consoles de salon estampillées SEGA en 2001, l’entreprise se restructure autour de l’arcade et de l’édition. Elle capitalise sur des IP emblématiques et connait un engouement continu depuis 20 ans. Secoué par la crise de la covid 19, le géant bleu compte plus que jamais sur son activité de développement de jeux vidéo. Elle génère désormais la majorité de ses bénéfices.
Des équipes structurées
Pour conquérir le marché du jeu vidéo, la corporation japonaise confie ses projets aux Sega Amusement Machine Research and Development. De 1983 à 2004, une dizaine de studios internes semi-autonomes se créent :
- AM – 2 en 1985 (Virtua Figther, Out Run, Shenmue, etc.) ;
- Sonic Team en 1988 (Sonic, Ristar, Phantasy Star Online, Sega Superstars, etc.) ;
- Hitmaker en 1991 (Jurasic Park, Stars Wars Arcade, Virtua Tennis, Crazy Taxy, Sega Rally, etc.) ;
- Amusement Vision en 1994 (SpikeOut, Monkey Ball, Daytona USA, Yakuza, etc.) ;
- Smilebit en 1994 (Panzer Dragoon, Jet Set Radio, Gunvalkyrie, Virtua Striker 4, etc.) ;
- United Game Artists en 1996 (Space Channel 5, Rez, Project Rub, etc.) ;
- Sega Rosso en 2000 (Cardcaptor Sakura : Tomoyo no video, Taisakusen, Intial D, etc.) ;
- Wow Entertainment en 1990 (Sega GT, Nighshade, The House of the Dead, etc.) ;
- Overworks en 1990 (Shinobi, Alex Kid, Phantasy Star, Altered Beast, Streets of Rage, Goden Axe, Sakura Taisen, Skies of Arcadia, etc.) ;
- Sega Wow en 2003 (7th Dragon, Rise of Nighmares, Valkyria Chronicles, etc.).
Encadrés par les meilleurs concepteurs, ils profitent d’une véritable liberté de création. Les dirigeants de SEGA les encouragent à expérimenter et à exprimer leur imagination. Mais tout s’arrête en 2004 avec le rachat par la Sammy Holding. Les différentes équipes refusionnent. Après plusieurs restructurations, seules 3 divisions bénéficient aujourd’hui d’une relative indépendance : la Sonic Team, le Ryū ga Gotoku Studio (Yakuza) et la Sega Sports Japan (Mario et Sonic aux Jeux olympiques).
Des licences établies
Depuis 1980, SEGA porte ses succès de l’arcade sur console. Ses studios internes multiplient les titres appréciés du public : Alex Kid, Crazy Taxy, Daytona USA, Hatsune Miku : Project Diva, Golden Axe, Shinobi, Street of Rage, Virtua, Yakuza, Sonic The Hedgehog, etc. Ces nouveaux opus et ces remakes contribuent pleinement à la prospérité actuelle de la marque. Cependant, avec la fin de la Dreamcast, les IP historiques ne suffisent plus.
Des acquisitions successives
En 2004, SEGA émerge d’une longue période de crise. Il imagine une stratégie innovante. Soutenu par sa maison mère, il rachète des studios de développement :
- Creative Assembly en mars 2005 (Total War, Alien : Isolation, Halo Wars 2, etc.) ;
- Sport interactive en avril 2006 (Football Manager, L’Entraineur, etc.) ;
- Relic Entertainement en janvier 2013 (Compagnie of Heroes, Warhamer 40 000 : Dawn of War, Homeworld, etc.) ;
- IxIT Corporation, la maison mère d’Atlus, en septembre 2013 (Personna, Shin Megama Tensei, Catherine, Trauma Center, etc.) ;
- Amplitude Studios en juillet 2016 (Endless Space, Endless Legend, Dugeon of the Endless, Humankind, etc.) ;
- Two Point studios en mars 2019 (Two Point Hospital et Two Point Campus).
Ces licences fortes apportent du sang neuf et participent à la réussite de la branche Entertainment.
Des supports innovants
La division Sega Network tente de son côté de conquérir les utilisateurs de Smartphones. Grâce à ses différents studios, elle décline ses IP dans des opus calibrés pour le marché mobile : Total War Battles : KINGDOM, Sonic Dash, Sonic Forces, Super Monkey Ball Sakura Edition, Football Manager Touch, Sakura Wars, etc.
Sur petit et grand écran
L’éditeur nippon investit peu dans le 7e art, mais ses héros emblématiques profitent régulièrement d’adaptations télévisuelles. Il apporte un soin tout particulier à sa mascotte. Depuis 1993, Sonic défile à l’écran ! On le retrouve dans 6 séries d’animation.
En 2018, Les Mondes de Ralph 2.0 signent la première apparition du hérisson bleu au cinéma. Deux ans plus tard, il se distingue dans son propre long métrage. Sobrement intitulé Sonic, le film, sa réussite critique lui vaut un avenir radieux. Un second volet et une série d’animation sur Netflix devraient voir le jour en 2022.
Le retour de Maitre SEGA
Depuis le début des années 2010, le monde du jeu vidéo connait un véritable engouement pour le retrogaming. Les acteurs historiques de l’industrie ressortent leurs classiques. SEGA surfe sur la vague et cible les cinquantenaires nostalgiques.
La réédition de ses jeux cultes
Le géant bleu ne tarde pas à ressentir l’intérêt du public pour le rétro. Il s’engouffre dans la brèche et propose rapidement ses plus grands succès à la vente.
- 2010 : une cinquantaine de classiques de la Mega Drive sont accessibles sur Steam.
- 2015 : une Sega Mega Drive Classic Game Console nait du partenariat avec AtGames pour les 25 ans de Sonic ;
- 2017 : une compilation gratuite Sega Forever parait sur Android.
- 2018 : une cinquantaine de jeux iconiques arrivent sur Switch et mettent définitivement fin à la guerre des consoles.
La renaissance de ses consoles
Dix-huit ans après l’échec de la Dreamcast, SEGA présente la Mega Drive Mini. Ses 42 jeux préinstallés rassemblent les plus grands titres de l’époque : Castelvania, Ghoul’sn Ghost, Contrat, Sonic the Hedgehog, Phantasy Star IV, Street of Rage 2, Alex Kidd, Earthworm Jim, Ecco the Dolphin, etc. La console triomphe à l’international et s’écoule à plus de 40 millions d’exemplaires.
La célébration de son histoire
Pour ses 60 ans, le constructeur nippon charme les fans nostalgiques. Il conçoit 2 nouvelles versions de ses anciennes consoles.
- Disponible depuis le 6 octobre 2020 au Japon, la Game Gear Micro respecte les dimensions d’origine, mais embarque un équipement plus moderne : écran LCD, port micro USB, croix directionnelle de la Dreamcast, etc. Cinq déclinaisons coexistent dans l’archipel. Chacune possède son propre catalogue de jeux préinstallés : Sonic the Hedgehog, Puyo Puyo 2, Gunstar Hero, Megami Tensei Geiden, Shining Force Gaiden, Aleste, etc. La date de sortie en Occident reste inconnue à ce jour.
- Depuis le 25 juin 2021 en France, SEGA commercialise également sa mythique borne Astricity au format mini. Elle contient 37 jeux emblématiques, dont certains jamais portés en Europe. Un branchement en HDMI permet d’en profiter pleinement sur sa télévision.
dans le jeu vidéo ?
Toujours en forme, l’éditeur japonais continue de proposer des jeux cultes. Il s’adapte à son public, modernise ses univers et poursuit son histoire. La popularité de ses licences phares lui assure encore de belles années dans le paysage vidéoludique. Maitre SEGA atteint peut-être les 60 ans, mais il reste plus fort que toi !
Pour aller plus loin
- MONTERRIN, Régis. Génération SEGA vol.1 1934 à 1991, Omakébooks, 2021, ISBN 978-2-37989-082-6
- THEVENOT, Aurélien. Le Système solaire de SEGA : Vers la Saturn et au-delà, Third Edition, 2020, ISBN 978-2377841516
- HARRIS, J Blake. Console Wars – volume 1 – SEGA vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique, PIX’N LOVE, 2018, 978-2918272533
- HARRIS, J Blake. Console Wars – volume 2 – SEGA vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique, PIX’N LOVE, 2018, 978-2371880535
- HOROWITZ, Ken. La Révolution arcade de Sega – de 1945 à nos jours, Third Editions, 2020, ISBN 978-2377841295
- HOROWITEZ, Ken. The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games, McFarland & Co Inc, 2018, ISBN 978-1476672250
- FAMITSU, DC. Sega Consumer History, Enterbrain, 2002, ISBN 978-4-75770789-4
- FAMITSU, DC. Sega Arcade History, Enterbrain, 2002 ISBN 978-4-75770790-0
- SMITH, Alexander. They Create Worlds : The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I : 1971–1982. CRC Press, 2019, ISBN 978-1138389908
- L’histoire de Nintendo
édition 2024
FAQ
- La SG-1000, le 15 juillet 1983, à 160 000 unités.
- La SG-1000 II, le 31 juillet 1984.
- La SG 1000 III ou Master System, le 20 octobre 1985, à 21 millions d'unités.
- La Mega Drive ou SEGA Genesis, le 29 octobre 1988, à 39,7 millions d'unités.
- La Game Gear, le 6 octobre 1990, à 10 millions d'unités.
- La Pico, en juin 1993, à 3,8 millions d'unités.
- La Saturn, le 22 novembre 1994, à 9,5 millions d'unités.
- La Nomad, en octobre 1995, à 1 million d'unités.
- La Dreamcast, le 27 novembre 1998, à 8 millions d'unités.
- L'Advanced Pico Beena, le 6 aout 2005, à 350 000 unités.
- La Mega Drive Mini, le 19 septembre 2019.
- La Game Gear Mini, le 6 octobre 2020.
- 15 millions de copies sur la Mega Drive ;
- 9 millions de copies sur la Master System ;
- 8 millions de copies sur smartphone.
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