Guide du Jeu Vidéo

L'Histoire de SEGA

Megadrive, Dreamcast et surtout le hérisson bleu Sonic… sont indissociables de l’histoire du jeu vidéo. Pendant des années, SEGA a fait partie des acteurs de poids de l’industrie avant de se laisser dominer par les géants Sony et sa PlayStation, et Nintendo avec ses consoles. SEGA a ainsi multiplié les lancements de consoles, mais a peiné à obtenir le succès escompté, ce qui a conduit la firme à revoir son modèle et à prendre la décision radicale, en 2011, de stopper le développement de consoles. Elle mise désormais sur l’exploitation de ses licences cultes entre jeux vidéo, films et parcs à thème.  
Maxence Jacquier
Par Maxence Jacquier
Journaliste
Contenu mis à jour le
Sonic et d'autres visuels de jeux sega

« SEGA, c’est plus fort que toi », ce slogan a bercé des générations de gamers. Pendant des années, SEGA a régné (quelque temps) sur l’industrie du jeu vidéo aux côtés du mastodonte Nintendo avec ses consoles comme la Megadrive.

Mais c’est surtout Sonic qui a marqué les esprits au même titre que Mario l’a fait. Malgré les transformations et évolutions de SEGA, son héros à la crinière bleue continue d’incarner l’identité de la marque, à séduire de nouvelles générations de joueurs et à rester une figure emblématique de la culture vidéoludique.

Le symbole d’une entreprise dont la naissance est le fruit de la rencontre de plusieurs hommes d’affaires américains. 

Des hommes d’affaires au départ

D’abord, en 1940, à Honolulu, sur l’île d’Hawaï, Marty Bromley, Irving Bromberg et James Humpert créent Service Games. Une entreprise dont l’activité principale consiste à fournir des flippers et juke-box aux bases militaires américaines situées au Japon durant la Seconde Guerre mondiale. Pendant une dizaine d’années, le modèle fonctionne et se développe.

Dans le même temps, David Rosen fonde Rosen Entreprises au Japon. Sur l’archipel, ce dernier déploie des cabines photos automatiques qu’il importe des États-Unis. Observant que le divertissement commence à prendre de l’ampleur dans une société japonaise d’après-guerre qui évolue, ce dernier importe alors des machines de jeux à pièces, des bornes de jeux de tir. Face au succès et dans une logique entrepreneuriale, le dirigeant décide alors de passer d’importateur à fabricant. 

Tandis que Service Games connaît de son côté un fort succès, David Rosen décide de concevoir ses machines au Japon, David Rosen se rapproche des trois associés et fusionne avec Service Games pour devenir en 1965, SEGA (contraction de SErvice GAmes). Les débuts de SEGA dans le jeu vidéo sont lancés !

Périscope, le premier jeu de SEGA

L’année suivante, SEGA lance ainsi sa première production, baptisée Périscope. Il s’agit d’un simulateur de sous-marin dans lequel le joueur devait lancer des torpilles. Le succès est immédiat et s’exporte aux États-Unis. «  Périscope a été notre premier jeu original, et il a introduit la partie à 25 cents », indiquait dans une interview David Rosen. Ce dernier devient président de l’entreprise.

Cette période est marquée par une véritable mutation du secteur : SEGA s’engouffre alors pleinement sur le marché vidéoludique, d’autant qu’au début des années 1970, Atari lance Pong, un jeu électronique dont l’innovation marque profondément l’histoire du jeu vidéo et du loisir en général.

Dans ce contexte, la firme japonaise entend jouer un rôle majeur dans cette industrie en plein essor et produit en 1973, Pong-Pong, en surfant sur le succès d’Atari.

SG-1000, la première console de SEGA

Les années qui suivent, SEGA produit des dizaines de jeux comme le jeu de moto, The Fonz, le jeu de tir Space Attack ou encore un jeu de voiture, Hang-On.

«  Il y a eu un avant Hang-On et un après Hang-On », déclara même Yu Suzuki, concepteur de jeu qui intègrera en 1983 l’entreprise.

Cette période verra apparaître pour la première fois le logo que nous connaissons tous. En s’appuyant sur son métier originel de fabricant de machines, SEGA développe à ce moment sa première console de salon, la SG-1000 (Mark I) qui sortira en 1983 seulement au Japon (suivront les consoles améliorées SG-1000 Mark II, puis SG-1000 Mark III).

À cette période, Nintendo domine déjà le secteur avec sa Famicom.

1983, une année charnière

L’entreprise est rachetée par CSK, un groupe japonais et renommée SEGA Enterprises Ltd. Alors CEO, David Rosen laisse les commandes de la direction de la compagnie à Hayao Nakayama et retourne aux USA pour gérer la filiale SEGA of America jusqu’en 1996, date de sa retraite. David Rosen meurt le 25 décembre 2025, à Los Angeles. 

Le début des années 1980 sont marqués par une crise qui touche le secteur, en raison d’une trop forte production de jeux identiques, les faillites de constructeurs et de développeurs se succèdent jusqu’en 1985, à la sortie de Super Mario Bros, de Nintendo.

1986, le renouveau avec la Master System

Malgré un secteur moribond, SEGA continue d’innover et décide de produire une 4e version de sa SG-1000, dont le nom est plus connu de Master System.

Elle sort en 1986 aux États-Unis, un an après en Europe. De quoi concurrencer la NES de Nintendo, mais la firme de Mario conserve toujours une longueur d’avance.

Pourtant, SEGA s’en sort plutôt bien et multiplie les sorties de titres maison, tels que Alex Kidd in Miracle World dont le personnage central Alex Kidd deviendra la première mascotte de la marque, bien avant Sonic.

Avec la seconde version de cette console qui inclut directement le jeu d’Alex Kidd (sans disposer de cartouche), SEGA vend environ 13 millions d’unités.

Dans le même temps, l’outsider des consoles de salon parvient à tirer son épingle du jeu sur les bornes arcades qui abondent en villes. Ceci grâce au travail de Yu Suzuki. Ce qui permet à l’entreprise de développer, par l’intermédiaire de son studio AM8, des jeux d’arcade.

La Megadrive, enfin puissante rivale de Nintendo

Malgré les millions d’unités vendues, les chiffres de la Master System déçoivent les dirigeants de SEGA. Avec l’envie de prendre le dessus sur Nintendo, SEGA accélère et innove en lançant la Megadrive.

Elle devient son arme principale de sa nouvelle stratégie et adopte un ton marketing plus audacieux en ciblant un public adolescent.

C’est à ce moment qu’apparaît le slogan « SEGA, c’est plus fort que toi ».

Avec une sortie échelonnée entre 1988 et 1990, la Megadrive marque une étape importante dans l’histoire du jeu vidéo, car elle est la première console 16 bits sur les marchés japonais, américains et européens, offrant des graphismes et un son nettement supérieurs aux consoles de la génération précédente.

Appelée Genesis aux États-Unis, elle affiche des jeux plus rapides et plus détaillés. Elle introduit également une meilleure gestion du son et des effets graphiques plus avancés pour l’époque.

Sans grande concurrence puisque la Super Nintendo arrivera plus tard, la Megadrive est un succès mondial. 

Et Sonic apparaît

D’autant plus qu’en 1991, SEGA entend aussi miser sur une nouvelle icône qui puisse rivaliser avec Mario. Si bien qu’Alex Kidd va laisser sa place à Sonic, le célèbre hérisson à la couleur bleue. Une mascotte célèbre héros de son propre jeu : Sonic The Hedgehog, sorti dans le monde en 1991. Quatre millions d’exemplaires seront écoulés, ce qui replace SEGA parmi les premiers éditeurs/constructeurs/développeurs de l’industrie. De quoi rivaliser avec Nintendo ? Pendant un temps oui. 40 millions de consoles seront vendues (49 millions de la SNES).

« Au début, honnêtement, on était vraiment inexistants face à Nintendo. La bascule, c’est l’arrivée de la Megadrive, de SEGA en propre et des moyens importants investis par SEGA. Le lancement de la première 16-bits et la stratégie de communication ont soudainement déclenché la conquête des parts de marché qui, chaque mois, devenaient de plus en plus favorables à SEGA. D’un autre côté, nous étions partis de très loin (Nintendo devait avoir 90% du marché en 1989) », souligne dans une interview donnée à Terre de jeux en 2020, ancien directeur marketing de SEGA France, Jean-Luc Satin.

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Des échecs malgré les innovations

Avec l’arrivée de la SNES puis de la PlayStation, SEGA entre dans une phase beaucoup plus difficile de son histoire, marquée par une série de décisions commerciales et techniques moins convaincantes.

Pour tenter de conserver sa place face à la Game Boy, la société se positionne aussi sur le marché des consoles portables.

Elle lance d’abord la Game Gear en 1990, puis la Nomad quelques années plus tard. Malgré leur ambition, ces machines souffrent rapidement de défauts importants, notamment une consommation énergétique élevée et un prix supérieur à celui de leurs concurrentes, ce qui limite fortement leur adoption.

En parallèle, SEGA cherche à prolonger la vie de la Megadrive en développant des extensions matérielles comme le Mega-CD et le 32X. L’objectif est d’améliorer les performances de la console et de la maintenir dans la course technologique. Toutefois, ces ajouts fragmentent l’offre et peinent à séduire un large public, ce qui freine l’impact commercial.

La génération suivante débute avec la sortie de la Saturn en 1995 (11 millions d’unités vendues dans le monde) avec des jeux comme Street Fighter et Virtua Cop. Bien que la console accueille des titres appréciés, son architecture complexe complique fortement le travail des développeurs. « La Saturn était une machine puissante, mais difficile à exploiter pour les développeurs », relatait dans une conférence Shoichiro Irimajiri.

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PlayStation vs Dreamcast

Dans le même temps, la PlayStation séduit rapidement grâce à une approche plus simple et un positionnement tarifaire agressif, ce qui déséquilibre le marché.

En 1996, Shoichiro Irimajiri prend la direction de l’entreprise dans un contexte difficile. Deux ans plus tard, SEGA lance la Dreamcast, en 1998 (un an après en Europe et aux États-Unis), une console qui incarne une volonté de renouveau. Elle se distingue par des innovations technologiques en avance sur son temps, notamment avec une architecture 128 bits et l’intégration de fonctionnalités de connexion à Internet.

Toutefois, malgré les 10 millions de consoles vendues, SEGA ne parvient pas à enrayer la dynamique défavorable déjà installée face à des concurrents devenus dominants. La firme perd beaucoup d’argent. Face à ce « relatif échec », le président est remplacé par Isao Okawa, à peine un an après sa nomination (après une mort accidentelle, Hideki Sato lui succédera).

La fin du hardware

En 2001, SEGA prend une décision historique et cesse la production de consoles pour se concentrer sur le développement et l’édition de jeux vidéo.

L’entreprise se transforme alors en éditeur majeur de l’industrie, continuant à exploiter des franchises fortes comme Yakuza ou Total War. Clin d’œil : Sonic apparaît ainsi sur la Game Boy Advance… En 2023, Hisao Oguchi est nommé président de la SEGA Corporation.

Et en 2004, la firme passe sous le giron de Sammy donnant naissance à SEGA-Sammy. Les consoles de jeux ont certes été abandonnées, il n’en reste pas moins que le jeu vidéo domine encore son activité à la fois par l’arcade, mais aussi par l’édition et le développement.

En 2023, SEGA a racheté Rovio, studio finlandais à l’origine du célèbre jeu Angry Birds, pour accélérer son développement sur le marché du jeu mobile. Ces dernières années, d’autres titres sont sortis avec plus ou moins de succès.

Par ailleurs, après avoir longtemps été des concurrents directs, Nintendo et SEGA ont finalement collaboré en 2007 pour donner naissance à un titre marquant : Mario et Sonic aux Jeux olympiques. Cette rencontre entre leurs deux mascottes emblématiques est devenue un événement de l’histoire du jeu vidéo, une franchise qui aura connu cinq suites. 

Des films à un milliard

À l’image de Nintendo, SEGA a entamé une stratégie de diversification afin de multiplier ses revenus. Ainsi, le vendredi 18 juillet 2025, le groupe a ouvert son premier magasin au Japon en misant sur ses personnages emblématiques dont Sonic.

La mascotte continue d’attirer des fans. Au cinéma, le premier long métrage le concernant est sorti en 2020 et avait engendré 319 millions de dollars au box-office dans le monde. Avec les deux autres opus, la franchise Sonic a généré 1 milliard de dollars. Un retour en force de SEGA après des années difficiles. « Les opportunités se multiplient, avait déclaré à l’AFP Shuji Utsumi, le directeur opérationnel de Sega. Nous avons connu des difficultés, mais aujourd’hui nous sommes de retour ! »

D’autant que SEGA cherche à exploiter le filon de la nostalgie. « Les enfants ayant grandi dans les années 1990 ont aujourd’hui la trentaine ou la quarantaine et ils aiment toujours ces franchises, au point de les faire découvrir à leurs propres enfants. Il s’agit d’une valeur encore inexploitée », explique à l’AFP David Cole, analyste du cabinet américain DFC Intelligence.

Si Sonic attire, d’autres jeux vidéo de SEGA connaissent aussi une seconde vie en étant adaptés sur petits et grands écrans comme Like a Dragon sur Amazon Prime.

Sans grande sortie de jeux vidéo depuis des années, SEGA pourrait prochainement produire des jeux ambitieux, triple A. « La concurrence est extrêmement rude. Il est essentiel d’avoir une base de fans. Mais en même temps, développer un très bon jeu prend du temps », indique son dirigeant.

Pour aller plus loin

  • MONTERRIN, Régis. Génération SEGA vol.1 1934 à 1991, Omakébooks, 2021, ISBN 978-2-37989-082-6
  • THEVENOT, Aurélien. Le Système solaire de SEGA : Vers la Saturn et au-delà, Third Edition, 2020, ISBN 978-2377841516
  • HARRIS, J Blake. Console Wars – volume 1 – SEGA vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique, PIX’N LOVE, 2018, 978-2918272533
  • HARRIS, J Blake. Console Wars – volume 2 – SEGA vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique, PIX’N LOVE, 2018, 978-2371880535
  • HOROWITZ, Ken. La Révolution arcade de Sega – de 1945 à nos jours, Third Editions, 2020, ISBN ‎978-2377841295
  • HOROWITEZ, Ken. The Sega Arcade Revolution, A History in 62 Games, McFarland & Co Inc, 2018, ISBN 978-1476672250
  • FAMITSU, DC. Sega Consumer History, Enterbrain, 2002, ISBN 978-4-75770789-4
  • FAMITSU, DC. Sega Arcade History, Enterbrain, 2002 ISBN 978-4-75770790-0
  • SMITH, Alexander. They Create Worlds : The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I : 1971–1982. CRC Press, 2019, ISBN 978-1138389908
  • L’histoire de Nintendo
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FAQ

Qui a racheté SEGA ?
Le 1er octobre 2004, la Sammy Holding Co., Inc. rachète l'éditeur nippon et devient la Sega Sammy Holdings Inc. Dirigé par Hajime Satomi, l'imposant conglomérat se spécialise dans la production, la vente et l'exploitation de machines à sous type pachinkos.
Quelles sont les consoles SEGA ?
De 1983 à aujourd'hui, le constructeur japonais a commercialisé 12 consoles. Il a distribué plus de 90 millions d'exemplairesde ses machines,toutes générations confondues.
  • La SG-1000, le 15 juillet 1983, à 160 000 unités.
  • La SG-1000 II, le 31 juillet 1984.
  • La SG 1000 III ou Master System, le 20 octobre 1985, à 21 millions d'unités.
  • La Mega Drive ou SEGA Genesis, le 29 octobre 1988, à 39,7 millions d'unités.
  • La Game Gear, le 6 octobre 1990, à 10 millions d'unités.
  • La Pico, en juin 1993, à 3,8 millions d'unités.
  • La Saturn, le 22 novembre 1994, à 9,5 millions d'unités.
  • La Nomad, en octobre 1995, à 1 million d'unités.
  • La Dreamcast, le 27 novembre 1998, à 8 millions d'unités.
  • L'Advanced Pico Beena, le 6 aout 2005, à 350 000 unités.
  • La Mega Drive Mini, le 19 septembre 2019.
  • La Game Gear Mini, le 6 octobre 2020.
Quel est le jeu SEGA le plus vendu ?
Le plus grand succès de maitre SEGA n'est autre que Sonic the Hedgehog ! Sorti en 1991, ce jeu iconique s'écoule à :
  • 15 millions de copies sur la Mega Drive ;
  • 9 millions de copies sur la Master System ;
  • 8 millions de copies sur smartphone.
Populaire sur tous les supports, le hérisson bleu s'ancre solidement dans la pop culture.
Quelle est la console SEGA la plus vendue ?
Sortie le 29 octobre 1988 au Japon, la Mega Drive, ou Sega Genesis, incarne l'âge d'or de la firme tokyoïte. Sa ludothèque mythique, son avance technologique et sa mascotte emblématique propulsent ses ventes à 39,7 millions d'exemplaires.
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