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Guide du Jeu Vidéo

Arkane Studios : l'art de l'immersion et de la liberté

Depuis sa création, Arkane Studios s’est imposé comme une référence incontournable du jeu vidéo immersif. Leur titre emblématique Dishonored, acclamé par la critique, incarne parfaitement leur philosophie : des mondes captivants où narration et liberté de choix s’entrelacent. Fondé en 1999 par Raphaël Colantonio, le studio a su transformer de façon durable l’industrie, en repoussant constamment les frontières du gameplay.
Juliette Defrance
Par Juliette Defrance
Contenu mis à jour le
Logo Arkane Studios

Puisant son inspiration dans des classiques comme System Shock et Thief, Arkane a su réinventer les codes du genre tout en répondant aux attentes toujours plus exigeantes des joueurs. Avec des œuvres telles que Prey et Dishonored, le studio ne cesse d’innover et d’affirmer son rôle de créateur d’expériences uniques, devenant ainsi un véritable pilier de l’industrie vidéoludique.

La genèse d'un studio visionnaire

Origines et influences

Arkane Studios est né du rêve d’un ancien employé d’Electronic Arts, Raphaël Colantonio, celui de créer un jeu immersif et narratif qui rendrait hommage à ses inspirations de toujours. Ces dernières sont à trouver du côté de titres tels que Thief: The Dark Project et System Shock, tous deux développés par Looking Glass Studios. Ces jeux ont tous deux profondément influencé sa vision, lui donnant l’envie de créer des expériences innovantes offrant une grande liberté d’action aux joueurs.

Ultima Underworld

Ultima Underworld

Si initialement le projet de Colantonio était de proposer une suite spirituelle à Ultima Underworld, un jeu de rôle en vue subjective très apprécié des années 1990, des questions de droits l’ont forcé à se rabattre sur un projet original qui prendra le nom d’Arx Fatalis. Ce dernier réunira le meilleur des deux mondes : un mélange entre création personnelle et cocktail d’inspiration. C’est à Lyon en 1999, avec une petite équipe de 5 ou 6 personnes, que le développement va commencer.

Des débuts compliqués, mais prometteurs

Déterminé à concrétiser sa vision, Colantonio s’initie, avec son oncle, aux rudiments de la gestion d’entreprise. Il réunit les fonds nécessaires pour tenir un an : le temps de développer une démo capable de séduire un éditeur. La quête se révèle difficile. Les grands noms de l’industrie, séduits par le concept mais frileux face aux risques, déclinent à tour de rôle. C’est finalement Fishtank Interactive, une division de Ravensburger en quête de projets novateurs, qui donne sa chance à Arkane.

arkane

Arx Fatalis sort 3 ans après la création du studio, en 2002. Le titre plonge les joueurs dans un univers souterrain où le soleil s’est éteint, condamnant la surface à l’abandon et forçant l’humanité à se réfugier dans les entrailles de la terre. Le jeu propose une exploration minutieuse de donjons sombres où les joueurs doivent combiner magie, combat et stratégie pour survivre. L’innovation principale d’Arx Fatalis repose sur un système novateur de sortilèges déclenchés par des gestes tracés par le joueur qui ajoutent une dimension immersive totalement inédite.

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Arx Fatalis – 21 Year Late Review

Malgré des critiques globalement positives qui saluent son ambiance et ses mécaniques, Arx Fatalis n’a pas rencontré un succès commercial significatif lors de sa sortie. Le jeu a souffert d’un marketing limité et d’une concurrence féroce sur un marché PC en pleine évolution, alors marqué par la montée en puissance des FPS comme Half-Life 2 et Doom 3. Ces jeux, souvent soutenus par des éditeurs majeurs, captent une grande partie de l’attention médiatique et commerciale, laissant peu de place à des titres de niche comme Arx Fatalis.

Cependant, avec le temps, le titre a réussi à gagner un statut culte parmi les amateurs de RPG immersifs, séduits par sa profondeur, sa liberté et son héritage spirituel. Arx Fatalis a surtout permis à Arkane Studios de poser les bases de leur identité : des mondes riches et ouverts, porteurs d’une expérience ludique marquante. Ce succès d’estime a été déterminant pour asseoir leur crédibilité et amorcer une trajectoire qui aboutira à des chefs-d’œuvre comme Dishonored.

Remarqué par le géant Ubisoft

C’est d’ailleurs les critiques élogieuses saluant l’innovation et l’atmosphère de Arx Fatalis qui ont permis à Arkane Studios de se faire remarquer dans l’industrie. Colantonio, déterminé à prolonger l’univers de son premier bébé, décide d’en développer une suite. Cependant, les ventes modestes du premier opus rendent la recherche d’un éditeur compliquée. FishTank ayant fait faillite, le studio doit impérativement trouver une nouvelle opportunité pour assurer sa survie, et Arkane se retrouve donc à devoir ajuster ses ambitions face à la réalité du marché.

Dark Messiah Might and Magic HD gameplay

C’est alors qu’Ubisoft approche le studio avec une proposition inattendue : utiliser le moteur développé pour Arx Fatalis et créer un nouveau jeu dans l’univers de Might and Magic. Si cela implique inévitablement de laisser de côté la suite d’Arx, la proposition commerciale est difficilement déclinable. Ce compromis stratégique leur offre en effet au studio les ressources nécessaires pour continuer à évoluer tout en affinant leur expertise technique.

Ce projet devient Dark Messiah of Might and Magic, et il sort en 2006. S’il s’éloigne des mécaniques RPG complexes, Dark Messiah met l’accent sur des combats au corps à corps à la première personne plus dynamique et accessible, tout en conservant l’aspect immersif. Le titre a reçu des critiques positives, mais la presse et les joueurs ont exprimé des réserves sur son scénario, jugé linéaire et peu engageant.

Le jeu marque tout de même un tournant pour le studio, car grâce à lui il démontre sa capacité à s’adapter à des franchises existantes tout en perfectionnant ses mécaniques de gameplay, ce qui va grandement lui servir par la suite.

Un développement sur deux continents

Pendant cette période, Raphaël Colantonio s’installe aux États-Unis pour établir un second studio, Arkane Austin. Tandis que le studio principal de Lyon reste le cœur de la production grâce à des coûts de développement avantageux, l’antenne texane se concentre sur la création de partenariats stratégiques avec d’autres studios pour assurer la viabilité financière et élargir son réseau. Cette organisation bicéphale permet à Arkane de poursuivre ses propres projets tout en prenant en charge des travaux commandés par d’autres éditeurs.

Et cette stratégie a effectivement ouvert de nouvelles perspectives au studio, l’une des plus marquantes fut leur contribution à BioShock 2. Arkane a travaillé sur le DLC Minerva’s Den et ce projet leur a permis d’affiner leur maîtrise du level design et de renforcer leur expertise dans la narration environnementale.

Malgré ces ajustements, la quête de reconnaissance d’Arkane reste inachevée. Si les projets comme Dark Messiah ou Minerva’s Den solidifient leur réputation, ils ne suffisent pas encore à réaliser pleinement la vision créative du studio, qui rêve de produire des jeux entièrement conçus selon leur propre vision.

Le rachat par ZeniMax

En 2010, Arkane Studios entre dans un nouveau chapitre de son histoire avec son acquisition par ZeniMax Media, la société mère de Bethesda Softworks. Ce rachat marque un tournant décisif pour le studio, car elle lui offre une stabilité financière et des opportunités de collaboration avec d’autres acteurs majeurs du secteur. Sous l’égide de ZeniMax, Arkane bénéficie d’un soutien accru pour développer des projets ambitieux, à commencer par Dishonored.

Ce partenariat stratégique leur permet de combiner leur expertise en immersion et en level design avec l’expérience de Bethesda dans la gestion de franchises AAA. Grâce à ce mariage des talents, Arkane parvient à donner naissance à des œuvres majeures du jeu vidéo comme Dishonored et sa suite, Dishonored 2, des jeux salués pour leur richesse narrative, leur gameplay ouvert et leur immersion totale.

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Le level design au service de la liberté : l'exemple de Dishonored

Entre Dark Messiah of Might and Magic et Dishonored, Arkane traverse une période de transition marquée par des collaborations et des projets avortés. Nous l’avons évoqué, le studio participe activement au développement du DLC Minerva’s Den pour BioShock 2. Si cela encourage son développement, d’autres projets audacieux comme The Crossing, une tentative de fusion entre solo et multijoueur, sont abandonnés en raison de contraintes financières. Ces expériences, combinées à une brève collaboration avec Valve sur un prototype de Half-Life, enrichissent le savoir-faire du studio malgré les incertitudes financières. En définitive, le rachat par ZeniMax apporte enfin à l’équipe la stabilité nécessaire pour concrétiser leur vision. Et c’est avec Dishonored qu’Arkane obtiendra enfin la consécration tant attendue.

Dishonored : la consécration critique et commerciale

Sorti en 2012, Dishonored marque un tournant dans l’histoire d’Arkane Studios en offrant enfin au studio la consécration critique et commerciale qu’il mérite. Développé sur une version modifiée de l’Unreal Engine 3, le premier opus a posé les bases technologiques et artistiques qui caractérisent la franchise, avec une narration environnementale sophistiquée et des mécaniques immersives.

L’accueil de la presse a été plus que positif, les éloges concernent notamment sa liberté d’approche et son gameplay innovant. Dishonored permet en effet aux joueurs de choisir entre une multitude de stratégies pour atteindre leurs objectifs. Des méthodes furtives et discrètes aux approches plus violentes.

Un autre des grands attraits du jeu réside dans l’utilisation des pouvoirs surnaturels qui offrent aux joueurs une flexibilité sans pareil dans leur façon d’interagir avec l’environnement et les ennemis. Ce gameplay fluide et ouvert a permis à Dishonored de se démarquer dans un marché saturé de titres plus linéaires, faisant du jeu une référence dans le genre des jeux d’action/aventure immersifs.

Un level-design parfaitement maîtrisé

Comment parler de Dishonored sans parler de level design, l’un des éléments clés de son succès ? Avec des environnements à la fois complexes et interconnectés qui invitent à l’exploration et à la créativité, chaque niveau est une toile de fond où les joueurs peuvent choisir leurs propres chemins. Par exemple dans la mission du Manoir des Boyle, plusieurs façons d’aborder l’objectif sont possibles : infiltration par les toits, manipulation des gardes ou sabotage direct. Cette liberté d’approche est renforcée par la verticalité des niveaux, un aspect fondamental qui permet aux joueurs d’accéder à des zones élevées. La verticalité n’est pas seulement un outil de navigation ; elle devient un élément stratégique permettant de contourner les gardes ou d’atteindre des points d’intérêt inaccessibles autrement.

L’interconnexion des environnements est un autre aspect important. Les missions sont reliées entre elles par un réseau de rues, de bâtiments et d’intérieurs qui rendent le monde vivant et organique. Ce design incite les joueurs à explorer chaque recoin et à utiliser leur intelligence pour résoudre des situations de manière créative. Les possibilités infinies, qu’elles soient furtives ou agressives, permettent de personnaliser l’expérience selon le style de jeu souhaité. Ce souci du détail, des environnements dynamiques à la multiplicité des solutions, est ce qui rend Dishonored si captivant.

Dans Dishonored 2, cette maîtrise du level design atteint un nouveau sommet avec des environnements tels que le Manoir Mécanique où les structures elles-mêmes se modifient en temps réel pour défier les stratégies des joueurs.

Steve Lee, ancien level designer chez Arkane, a expliqué lors d’une conférence à la GDC que l’approche holistique du studio repose sur la cohérence et l’évidence. Chaque élément du décor, du placement des objets aux structures architecturales, doit à la fois enrichir l’immersion narrative et soutenir les mécaniques de gameplay.

Cet équilibre entre narration environnementale et gameplay dynamique fait de chaque niveau une expérience unique, où exploration et créativité sont récompensées.

L’engagement d’Arkane dans la conception de mondes vivants et immersifs est également rendu possible grâce à leur expertise technique et artistique. Sébastien Mitton, directeur artistique, souligne que le souci du détail est primordial pour que chaque environnement soit à la fois fonctionnel et captivant visuellement, plongeant les joueurs dans des univers où chaque recoin raconte une histoire.

The level I made to work on Dishonored 2 at Arkane Studios

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Évolution technologique avec Dishonored 2

Le moteur de jeu derrière Dishonored 2

Pour développer Dishonored 2, Arkane Studios a créé le Void Engine, une version profondément modifiée de l’id Tech 5 d’id Software, notamment utilisé pour développer Doom et Quake. Selon Sébastien Mitton, directeur artistique chez Arkane, entre 70% et 90% du code source original a été réécrit pour répondre aux exigences spécifiques du jeu.

Ces modifications ont permis d’améliorer de manière significative l’éclairage, les effets visuels et la qualité globale des graphismes pour renforcer l’immersion des joueurs. Par exemple, le moteur intègre des technologies comme l’HBAO+ (Occlusion Ambiante Basée sur l’Horizon), qui ajoute de la profondeur et du réalisme en simulant la manière dont la lumière est bloquée par des objets environnants. Il utilise également le SSAO (Occlusion Ambiante par Écran), qui enrichit les ombres dans les zones peu éclairées.

Le moteur utilise un système d’éclairage entièrement dynamique qui calcule la lumière au niveau des pixels pour garantir une précision exceptionnelle dans le rendu des ombres et des lumières. Cela permet, entre autres, de produire des ombres douces et réalistes qui renforcent l’immersion.

Pour les textures, des techniques comme le Normal mapping et le Parallax mapping sont utilisées. Ces procédés permettent de simuler la profondeur et le relief des surfaces, donnant l’impression qu’elles sont détaillées en 3D, tout en maintenant des performances optimales pour le jeu.

Reportage – Dishonored – Visite du studio Arkane

Le moteur physique Havok, utilisé notamment dans Half-Life, Skyrim ou encore Portal, bien connu pour sa capacité à gérer des interactions réalistes entre objets, a également été intégré afin de renforcer la complexité et le réalisme des environnements. Cette technologie permet, par exemple, de simuler avec précision les mouvements des personnages, les interactions avec les objets, et les réactions aux forces extérieures comme les explosions ou les chocs.

L'innovation technologique au cœur de Prey

En 2017 Arkane Studios (Austin) a relevé le défi ambitieux de réinventer la franchise Prey. Ce reboot n’a conservé de l’original que le nom et a pris un tournant différent en proposant une aventure de science-fiction immersive au gameplay unique. Situé à bord de la station spatiale Talos I, le jeu plonge les joueurs dans un environnement oppressant où chaque recoin est rempli de mystères et de dangers liés à l’invasion des extraterrestres Typhons.

Une simulation immersive et dynamique

L’un des aspects les plus marquants de Prey est son approche de la simulation immersive. Les environnements dynamiques et interactifs encouragent les joueurs à expérimenter par eux-mêmes, leur permettant de résoudre les problèmes de multiples façons : détourner l’électricité, recycler les objets en ressources, ou utiliser les pouvoirs Typhons pour accéder à des zones inexplorées. Cette liberté d’action et de choix est renforcée par une intelligence artificielle bien ficelée. Les ennemis, tels que les Mimos, sont en effet capables d’adopter des stratégies imprévisibles, ce qui augmente la tension et la nécessité d’être constamment en alerte.

Les avancées technologiques derrière Prey

Pour donner vie à l’univers oppressant de Prey, Arkane Austin a choisi d’utiliser le CryEngine. Ce moteur, développé par Crytek, est réputé pour ses graphismes de pointe et sa capacité à gérer des environnements détaillés. Grâce à lui, la station Talos I a été recréée avec un souci impressionnant du détail, mêlant designs futuristes et éléments rétro inspirés des années 1960. Chaque pièce et chaque couloir de la station racontent une histoire.

L’intégration d’une physique réaliste a également joué un rôle crucial. Les joueurs peuvent interagir avec de nombreux objets, les manipuler, les casser ou les recycler en ressources, ajoutant une couche d’immersion supplémentaire. Ce système encourage l’expérimentation et permet de résoudre les problèmes de multiples façons, en restant fidèle à la philosophie de jeu immersive d’Arkane.

Pour renforcer encore l’immersion, des outils d’animation faciale avancés ont été intégrés afin de donner vie aux personnages non-joueurs. Le soin apporté aux expressions et aux émotions rend ces personnages plus crédibles et contribue à l’attachement émotionnel du joueur à l’histoire.

Des ambitions freinées par des échecs commerciaux : la fermeture d’Arkane Austin

Bien que salué par la critique pour son gameplay immersif et son approche de la simulation systémique, Prey n’a pas atteint les ventes espérées, ce qui a limité son impact commercial. De même, le projet suivant d’Arkane Studios, Redfall, a été vivement critiqué pour son gameplay répétitif, son exécution technique décevante et des éléments jugés inaboutis. Malgré leur innovation créative, ces deux titres n’ont pas su convertir leur potentiel artistique en succès commercial.

Les échecs commerciaux combinés de Prey et Redfall ont contribué à une perte de confiance de la part de Microsoft, qui, après avoir acquis Bethesda, a réévalué ses investissements dans certains studios affiliés. Cette réévaluation a conduit à la décision difficile de fermer Arkane Austin en mai 2024, marquant ainsi la fin d’une ère pour un studio qui avait pourtant démontré un potentiel créatif indéniable.

En conséquence, Arkane Austin, malgré ses efforts pour innover dans le domaine des jeux coopératifs et de la simulation, n’a pas réussi à atteindre une stabilité financière suffisante, ce qui a conduit à la fermeture de cette antenne texane. Cette fermeture souligne la dure réalité économique de l’industrie, où même les studios créatifs doivent jongler avec des impératifs financiers de plus en plus pressants. Arkane Lyon, bien que restant le cœur battant du studio, devra désormais relever le défi de maintenir l’identité créative de la marque tout en répondant aux exigences du marché.

Arkane Studios aujourd'hui : entre héritage et renouveau

Arkane Studios, longtemps salué pour son expertise dans les expériences immersives et les mécaniques de gameplay innovantes, traverse aujourd’hui une période charnière. Avec la fermeture d’Arkane Austin en 2024, consécutive à l’échec commercial et critique de Redfall, le studio voit son avenir recentré autour de son antenne lyonnaise.

Malgré ce coup dur, Arkane Lyon continue de porter l’héritage du studio avec des projets ambitieux comme Deathloop qui a rencontré récemment un succès critique grâce à son concept audacieux de boucle temporelle et sa direction artistique soignée. Cependant, les récents revers soulignent les défis croissants auxquels le studio est confronté : maintenir son identité créative tout en répondant aux impératifs économiques d’une industrie compétitive.

Quant à l’avenir, des rumeurs évoquent un potentiel retour de la franchise Dishonored, toujours très attendue par les fans. Mais avec la réorganisation en cours et la fermeture de l’antenne d’Austin, Arkane devra redoubler d’efforts pour retrouver la stabilité et continuer à façonner des univers captivants.

Alors que le studio navigue entre un passé glorieux et un avenir incertain, il reste un acteur clé de l’industrie vidéoludique, un symbole de créativité et de passion qui continue d’inspirer une communauté fidèle.

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