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Guide du Jeu Vidéo

L'histoire d'Ubisoft, le petit éditeur français qui a conquis le monde

Indissociable de celle de la famille Guillemot, l’histoire d’Ubisoft commence comme un téléfilm français et se poursuit comme un blockbuster hollywoodien. Canalisée par une gestion prudente de son chef de toujours, l’ambition débordante du plus gros éditeur français lui a permis d’écrire certaines des plus belles pages du jeu vidéo. De Rayman à Assassin’s Creed, en passant par Just Dance et Star Wars : comment, du fin fond de la Bretagne, devient-on incontournable dans une industrie du jeu vidéo mondialisée ?
Maxence Jacquier
Par Maxence Jacquier
Journaliste
Contenu mis à jour le
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Des tracteurs aux ordinateurs

Voilà deux générations que la famille Guillemot tient son commerce de produits agricoles, dans un petit coin tranquille de Bretagne. Les cinq fils de la famille donnent évidemment leur coup de main, enchaînant les missions de livraison, d’envoi ou de comptabilité : il est important pour leurs parents que ces derniers entrevoient un maximum de postes, en complément de leurs études de commerce à Rennes, Londres ou San Francisco. Au début des années 1980, l’activité familiale de Carentoir n’est pas des plus florissantes, à cause des marges faibles et de la marginalisation galopante du métier d’agriculteur. 

Gameloft (mobile), Thrusmaster (accessoires), Ubisoft, Guillemot Corporation… La fratrie entreprend à tout va depuis 1980 (crédit photo : Bloomberg)

Gameloft (mobile), Thrusmaster (accessoires), Ubisoft, Guillemot Corporation… La fratrie entreprend à tout va depuis 1980 (crédit photo : Bloomberg)

Yvette et Marcel encouragent leur progéniture à voir plus loin. C’est ainsi que quelques CD audio, puis des ordinateurs et des logiciels, rejoignent les produits chimiques et les pièces détachées de machines agricoles dans les stocks de l’entrepôt familial. « On avait une vingtaine de machines en stock, et peut-être 100 copies de logiciel » confie Yves Guillemot à Game Informer en 2011. Mais les agriculteurs sont une cible trop limitée. Un séjour au Royaume-Uni permet à Claude, l’aîné de la fratrie, de découvrir un nouveau segment potentiel : les jeux vidéo y sont vendus beaucoup moins chers là-bas. La société de vente par correspondance Guillemot International voit le jour en 1984.

 

L’entreprise est compétitive, sur un secteur en pleine expansion, mais cela ne fait qu’aiguiser la soif d’entreprendre des Guillemot. Dès 1986, la fratrie crée une société d’import et de distribution de jeux, à destination des revendeurs français : Ubi Soft Entertainment commence d’abord par distribuer les jeux fournis par Guillemot International. « Personne ne savait que les deux entités avaient les mêmes actionnaires. Nous le cachions du mieux que nous le pouvions, ainsi Ubisoft pouvait connaître toutes les commandes que ses concurrents passaient à Guillemot International » confiera en 2005 Yves Guillemot au journal Les Échos. Malin. 

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Le premier jeu d’Ubi-Soft

La famille engrange de l’expérience, mais nourrit rapidement une nouvelle ambition de taille : « Nous devons vraiment apprendre à créer ces jeux. Nous savons comment ils se vendent. Nous savons ce qui marche, donc nous devons nous structurer et nous organiser pour les créer » expliquera plus tard Yves Guillemot, toujours chez Game Informer. Les frères font jouer leurs contacts pour réunir une petite équipe, en piochant chez la concurrence émergente. À peine 18 ans, Yannick Cadin rejoint le premier projet de développement de l’entreprise, dans un petit local à Créteil, en Seine-Saint-Denis. Il arrête ses études à quelques mois du bac, devenant « Chef des logiciels » à mi-temps. « J’avais suggéré ce titre parce que cela me permettait enfin d’inviter une camarade de classe à dîner. Elle m’avait accordé ce privilège à condition que je devienne « chef » ». Autre époque, autres mœurs. 

Plusieurs personnages, possibilités d’action et ressources à gérer : Zombi est complet

Plusieurs personnages, possibilités d’action et ressources à gérer : Zombi est complet

Le scénario de Zombi est tiré du film culte de George A. Romero sorti en 1978, quasiment éponyme : quatre survivants se baladent dans un centre commercial à la recherche de ressources pour survivre. Développé par quatre personnes – programmeur, scénariste, graphiste et musicien – Zombi est jeu d’action-aventure tout à fait intéressant pour l’époque, plutôt généreux dans ses possibilités d’action et d’exploration. Bricolé en six mois, il sort en juillet 1986 sur Amstrad CPC. Les quelque 600 ventes en France sont prometteuses, mais Ubi Soft vise l’international et le développement multiplateforme – le jeu sera porté ensuite sur Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC et ZX Spectrum – pour asseoir sa notoriété et consolider ses résultats financiers.

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La vie de château

L’enjeu pour Ubi est donc de trouver de nouvelles forces vives pour alimenter ses canaux d’édition et de distribution, que l’entreprise cherche encore davantage à faire connaître à l’international. Début 1988, l’éditeur se rend donc au CES de Las Vegas pour y présenter ses créations en cours. C’est notamment le cas d’Iron Lord, un jeu d’aventure fantasy en cours de développement dans un studio d’un genre très particulier : niché sur un terrain de plus de 270 hectares, à deux pas de la forêt de Brocéliande, un immense château accueille les programmeurs et graphistes, parfois très jeunes, qui travaillent sur Iron Lord et autres futurs jeux de l’entreprise. « Nous travaillions la nuit et nous nous reposions le jour » raconte Yann Robert aux Échos.

Le Château de la Grée de Callac, refuge de développeurs en herbe dans les années 80

Le Château de la Grée de Callac, refuge de développeurs en herbe dans les années 80

L’organisation est chaotique, la logistique dantesque mais les résultats sont là :  des créatifs venus de toute la France défilent au château, instaurant une émulsion collective complètement inédite pour l’époque. Traiteur, vastes chambres équipées d’ordinateurs et de lits à baldaquin, agents d’entretien aux petits soins, installations sportives pour les temps libres : l’initiative est onéreuse mais porte ses fruits. Il se vendra 100 000 unités d’Iron Lord, tandis qu’Ubisoft trouve dans cet écrin un argument de poids pour séduire de nouvelles forces vives. La presse est invitée en grande pompe pour découvrir les lieux, ainsi que les logiciels qui s’y développent dans une certaine camaraderie.

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Développé au château, Skateball est sorti sur Amstrad en 1989

L’aventure au Château de la Grée de Callac durera quelques années, le temps pour Ubisoft de signer un partenariat avec l’américain Epyx. Celui-ci s’intéresse à l’ensemble des jeux en chantier, et consent même à laisser son équivalent français afficher fièrement son logo sur les boîtes distribuées sur le sol américain. Un deal avantageux pour la firme bretonne, qui cherche à s’implanter durablement en Amérique du Nord. Fin 1988, un résultat prévisionnel de 10 millions de dollars est annoncé pour 1989. Yves Guillemot, qui vient de prendre la tête de l’entreprise, affiche clairement ses ambitions.

À la recherche du Mario français

Parmi les quelques dizaines de développeurs qui arpentent les travées du château, figure un certain Michel Ancel, à peine 16 ans à l’époque. Il est d’abord contacté pour avoir soumis une petite animation 3D, dans le cadre d’un jeu-concours organisé par Ubisoft dans un magazine : il se rend seul à Paris à l’invitation de l’éditeur pour une rencontre, puis visite le château breton. Séduit par toutes ces réjouissances, il s’installe quelque temps avec ses pairs pour aider sur les projets en cours, comme Skateball ou Puffy’s Saga. Coûteux et pas vraiment central, le fief morbihannais d’Ubisoft sera finalement abandonné, au profit d’un grand bâtiment en région parisienne.

Coloré et espiègle, Rayman a su conquérir le cœur des fans dans le monde entier

Coloré et espiègle, Rayman a su conquérir le cœur des fans dans le monde entier

Ancel ne restera que six mois en Île-de-France : le déracinement est trop compliqué à gérer, si bien qu’il préfère renoncer aux conditions avantageuses du nouveau fleuron français pour retrouver ses proches dans le sud de la France. Prêt à tout pour son prodige, le responsable de la création Michel Guillemot met en place une organisation inédite, qui segmente la production entre Paris et Montpellier. Fonctionnel, mais pas idéal pour donner vie à la dernière idée du jeune homme, gribouillée quelque temps auparavant dans un carnet de croquis. « J’avais envie d’un personnage capable de courir, nager et s’agiter dans tous les sens. Je l’ai dessiné sans bras ni jambes, ce qui le rend plus facile à mettre en scène » confiera Michel Ancel, à l’Express en 2001. Avec Rayman, qui sort d’abord en septembre 1995 sur Jaguar et PlayStation, Ubisoft tient son premier grand succès international.

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Sortis en 2011 et 2013, Rayman Origins et Rayman Legends sont une parfaite modernisation du concept original

Son développement n’a pourtant pas été de tout repos. Initialement prévu sur Atari ST, le jeu de plateforme est un temps envisagé sur l’extension CD de la Super Nintendo, avant de continuer sur Jaguar puis PlayStation. De 2 à 100 personnes, l’équipe grandit vite et si la distance ne facilite pas les échanges, le projet gagne en consistance au fil du temps. Il est plutôt osé de miser sur la 2D alors que la 3D débarque en force, et Ubisoft le sait : il faut impérativement finir Rayman pour la sortie de la première PlayStation, sous peine d’être noyé par la masse de titres dans le genre très populaire du jeu de plateforme. Parmi les 9 productions disponibles au lancement de la première machine de Sony, Rayman s’en tire plus qu’honorablement. Ses graphismes cartoon, sa musique progressive et son univers familial séduisent petits et grands : il s’en vendra près de 3 millions d’exemplaires au fil des différents portages, dont la moitié aux États-Unis. 

 

Conquérir le monde (et surtout de l’Amérique)

En 1996, Ubi-Soft entre dans le grand bain : renommée Ubisoft Entertainment (son nom actuel), l’entreprise fait une bonne entrée en bourse en juillet, lui permettant de dégager quelque 50 millions de francs pour ses futurs projets. Expansionniste mais prudente, la gestion d’Yves Guillemot transforme la petite entreprise familiale en multinationale : création d’un premier studio au Québec grâce au crédit d’impôt canadien, mais aussi filiales au Maroc, en Italie et en Espagne, en plus de bureaux à Hong Kong, aux Pays-Bas et au Danemark. Dans la foulée, Ubisoft met la main sur les licences Tom Clancy, avec le rachat du studio Red Storm Entertainment en 2000, puis sur les franchises Prince of Persia et Myst.

Avec Splinter Cell, Ubisoft cultive une image plus orientée gamer à partir de 2002

Avec Splinter Cell, Ubisoft cultive une image plus orientée gamer à partir de 2002

Les années qui suivent sont celles de tous les succès : Splinter Cell en 2002, Prince of Persia : Les Sables du temps l’année suivante, adaptation du film King Kong de Peter Jackson en 2005, deal avec LucasArts pour Star Wars et les grands débuts des Lapins Crétins, toujours sous la direction de Michel Ancel, en 2006. Tout ce que touche Ubisoft se transforme en or à cette époque, en dehors de la déception commerciale Beyond Good & Evil en 2003 (par Michel Ancel, toujours lui) et d’une grande bataille d’ego avec Electronic Arts qui aurait pu lui coûter cher. Peu désireux de se faire voler les créatifs derrière le premier Splinter Cell, Ubisoft porte en 2003 la brouille avec EA devant les tribunaux, et l’emporte. 

L’année suivante, la réplique du géant américain ne se fait pas attendre : Electronic Arts récupère 19,9 % des actions de l’éditeur français dans ce qui ressemble fortement à une OPA hostile. Yves Guillemot et ses frères conservent le pouvoir de décision, mais la maison Ubisoft tangue quelque peu face à ce premier assaut financier inattendu. Son succès aiguise les appétits, et si des éditeurs reconnus comme Square Enix ou Namco lui confient la distribution occidentale de ses propres titres, d’autres semblent plus désireux de s’accaparer le trésor de guerre de licences lucratives que le français se crée au fil des années.

Des assassins, de la danse et des lapins

Après quatre ans à enchaîner les suites de Splinter Cell et Prince of Persia, Ubisoft Montréal planche enfin sur une nouvelle licence à destination des consoles de septième génération (Xbox 360 et PlayStation 3). Assassin’s Creed est l’un des jeux en haute définition (HD) les plus impressionnants visuellement. Son vaste monde ouvert est magnifique et son univers fascinant, entre science-fiction et secrets des templiers. Le projet est pharaonique pour l’époque : il mobilise plus de 150 personnes sur 4 ans, mais les résultats sont à la hauteur de ses ambitions. Huit millions d’exemplaires trouveront preneurs, sans compter les innombrables suites, spin-off et dérivés (bande-dessinée, film, animé) qui affirmeront la franchise comme l’une des plus importantes des années 2010.

Avec Assassin’s Creed, Ubisoft fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère

Avec Assassin’s Creed, Ubisoft fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère

Entre 2005 et 2014, Ubisoft édite une quarantaine de jeux en moyenne par an, la plupart développés par ses équipes. Tous n’ont pas besoin des mêmes ressources : de nombreux titres n’ont besoin que de quelques mois de production, notamment l’ensemble des titres casual qui inondent les rayons Nintendo DS des grandes surfaces ou les stores sur mobile. Fidèle à sa ligne de conduite, l’éditeur français est sur tous les fronts à la fois et ne manque jamais la sortie d’une nouvelle console, quitte à bousculer un peu le planning de développement pour ne pas manquer la fenêtre de sortie d’une plateforme. Entre 2005 et 2008, son chiffre d’affaires double et dépasse le milliard d’euros. Il faiblira rarement par la suite, bien aidé par les nombreuses suites d’Assassin’s Creed ainsi qu’une autre poule aux œufs d’or, plus discrète : lancée en 2009, la série Just Dance se vendra à plus de 80 millions d’exemplaires au total. 

Une affaire qui ronronne, ou presque

D’un pur point de vue créatif, les années se suivent et se ressemblent pour Ubisoft. Les licences Far Cry, Assassin’s Creed et Watch Dogs semblent appliquer à chaque épisode une recette similaire fonctionnelle, à défaut d’être surprenante. On sent néanmoins un certain revirement stratégique à partir de l’année 2015 : la fin des consoles portables et l’avènement du jeu service incitent Ubisoft à diminuer son flux de sorties annuelles, sans que cela se ressente réellement sur son chiffre d’affaires. Jeux à figurines, réalité virtuelle, multijoueur, free-to-play à microtransactions… Ubi est de toutes les tendances, avec plus ou moins de succès créatif ou financier.

Les épisodes se suivent et commencent à se ressembler chez Ubisoft (ici Far Cry 6)

Les épisodes se suivent et commencent à se ressembler chez Ubisoft (ici Far Cry 6)

Mais ce qui agite particulièrement l’entreprise se passe désormais en coulisses. Entre octobre 2015 et décembre 2016, le groupe Vivendi de Vincent Bolloré récupère 25 % des actions d’Ubisoft. Cette entrée au capital non sollicitée affole le clan Guillemot, qui mobilise la presse, les joueurs et l’industrie dans son ensemble pour défendre son « indépendance ». Le feuilleton financier se déplace alors sur le champ de la communication : le duel breton défraie la chronique. La tension est à son comble quand le clan Bolloré met la main sur Gameloft, un autre éditeur de jeux vidéo créé en 1999 par Michel Guillemot et spécialisé dans le mobile.

En 2018, Vivendi revend enfin ses actions, à la famille Guillemot mais également au géant chinois Tencent. L’opération s’avère particulièrement lucrative pour Vincent Bolloré, et Yves Guillemot est parvenu à largement rassembler autour de son image de marque : l’issue semble favorable pour les deux parties. Le calme sera de courte durée : plus grave que la crise Ubifree qui avait frappé l’éditeur à la fin des années 90, une enquête de Libération expose en 2020 la culture d’entreprise toxique et la hiérarchie très permissive qui gangrènent Ubisoft. Le journal double même la mise quelques semaines plus tard, mettant en cause Michel Ancel et sa gestion du studio Ubisoft Montpellier, dont il est la figure de proue.

Annoncé en 2008 (!!), Beyond Good & Evil 2 est officiellement toujours en développement au sein d’Ubisoft Montpellier

Annoncé en 2008 (!!), Beyond Good & Evil 2 est officiellement toujours en développement au sein d’Ubisoft Montpellier

Ces affaires, conjuguées à des pertes annuelles significatives, des reports de jeux (Skulls & Bones, Avatar, xDefiant) et un climat social complexe, fragilisent Yves Guillemot et l’ensemble du directoire d’Ubisoft. Les réductions d’effectif (Ubisoft reste l’un des plus gros employeurs du milieu) et le catalogue plus resserré de projets en cours laissent à penser que les Guillemot pourraient chercher à vendre. Fondées ou non, ces rumeurs promettent un avenir plutôt orageux pour l’éditeur français, qui mise tout en 2024 sur son AAAA Star Wars Outlaws pour sortir (un peu) la tête de l’eau.

Conclusion

Comme ses concurrents américains nés dans les années 80, Ubisoft a eu plusieurs vies. Le fleuron français du jeu vidéo a su voir grand, se diversifier judicieusement et investir pour s’imposer parmi les très grands de l’industrie, notamment grâce à sa capacité de fidéliser sa clientèle autour de marques fortes. Plusieurs fois chahuté, par sa communauté, ses salariés ou ses concurrents, Ubi semble avoir plus de mal aujourd’hui à faire face à l’adversité, dans un contexte humain et économique compliqué. Il n’est plus, aujourd’hui, aussi aisé d’être un premier de cordée d’une industrie en constante mutation et plus concurrentielle que jamais.

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FAQ

Quelles sont les licences les plus vendues d’Ubisoft ?
Avec 155 millions d’exemplaires vendus, Assassin’s Creed est la licence la plus vendue d’Ubisoft. Elle est suivie par l’ensemble des jeux Tom Clancy (Splinter Cell, The Division, Rainbow Six, Ghost Recon…), à 82 millions d’unités, puis Just Dance dont les 70 millions de jeux vendus assurent une solide rente depuis 2009. Far Cry (50 millions), Rayman (26 millions), Petz (24 millions) et enfin Prince of Persia (20 millions) complètent le classement. Watch Dogs est 9e, avec environ 20 millions d’unités également.
Qui possède Ubisoft ?
Le groupe Famille Guillemot, dirigé par les cinq frères bretons, détient 13,98 % des actions de l’entreprise. Il est suivi par Tencent et ses 9,8 % et le fonds d’investissement américain Capital Research & Management Co. (5,38 %). 
Combien de studios possède Ubisoft ?
D’après son site officiel, Ubisoft possède aujourd’hui plus de 45 studios répartis dans 30 pays différents. Très implanté en France (Montreuil, Montpellier, Lyon, Annecy, Bordeaux), l’éditeur l’est également au Canada (7 studios) et en Asie (Chine, Japon, Corée du Sud, Taiwan, Hong Kong, Singapour…).
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