Les éditeurs de jeux vidéo
Etats-Unis
Activision Blizzard a longtemps été le premier éditeur mondial, aussi réputé pour la puissance de ses propriétés intellectuelles et de son portefeuille que redouté pour son approche industrielle sans concession du média jeu vidéo.
Activision / Blizzard
Activision Blizzard a longtemps été le premier éditeur mondial, aussi réputé pour la puissance de ses propriétés intellectuelles et de son portefeuille que redouté pour son approche industrielle sans concession du média jeu vidéo.
Jeux d’Activision / Blizzard
Principaux jeux d’Activision : Call of Duty, Guitar Hero, Tony Hawk, Destiny, Skylanders,
Principaux jeux de Blizzard : Diablo, Starcraft, Hearthstone, Overwatch, World of Warcraft, Warcraft
Principaux jeux de King : Candy Crush, CC Saga, CC Soda
L’histoire d’Activision / Blizzard
Fondé en 1979, Activision connaît ses plus grands succès dans les années 2000/2010 avec Call of Duty et Guitar Hero, qui propulsent l’éditeur touche-à-tout en monomaniaque du succès, réputé pour faire peu de sentiments au moment de prendre ses décisions (éditoriales, managériales, industrielles). Depuis 1991, Blizzard s’est quant à lui forgé une solide réputation chez les joueurs PC avec des licences fortes qu’il décline régulièrement avec toujours autant de succès, jusqu’à l’épiphanie World of Warcraft dont la popularité est toujours rayonnante seize ans après sa sortie initiale.
Regroupé sous l’égide de Vivendi en 2007 puis devenu indépendant en 2013, Activision Blizzard affirme sa position de leader incontesté du jeu vidéo mondial avec l’acquisition de King (Candy Crush), en 2016 pour 5,9 milliards de dollars. Et si l’incontournable géant chinois Tencent lui est depuis passé devant, Activision Blizzard reste l’un des éditeurs les plus puissants de la planète, notamment par sa propension à diversifier ses sources de revenus, dont 30% seulement viennent de la vente directe de jeux vidéo. Les 70% restants viennent du licensing, des microtransactions, abonnements ou encore de la publicité : Activision, Blizzard et King, qui semblent être gérés de manière distincte malgré leur mariage de raison, partagent l’amour des flux de ressources variés, l’optimisation et l’absence de prise de risque. Les investisseurs sont ravis, d’autant que le battle royale gratuit Call of Duty Warzone, sorti au début de l’épidémie de COVID19 en 2020, est un gigantesque carton.
Activision / Blizzard en chiffres
Chiffre d’affaires 2019 : 5,35 milliards d’euros
dont vente de jeux : 1,63 milliards de dollars (30%)
dont vente de services, licensing et autres : 3,72 milliards de dollars (70%)
Bénéfices 2019 : 1,24 milliards de dollars
Effectif : 9200 (décembre 2019)
Nombre de studios : 13
Jeux édités et développés par Activision : 587
Jeux édités et développés par Blizzard : 19
Jeux édités et développés par King : 24
dans le jeu vidéo ?
Microsoft Xbox Game Studios
Xbox Game Studios, anciennement connu sous le nom de Microsoft Studios, est une division de Microsoft qui se consacre à la publication et au développement de jeux vidéo pour la console Xbox, pour Windows, ou encore pour le cloud gaming via le service Xbox Game Pass. Sa mission est de donner à ses équipes de développement les ressources nécessaires pour atteindre leur plein potentiel et créer les meilleurs jeux possibles.
Exemples de jeux
Parmi les jeux les plus populaires développés par ces studios, on trouve : Halo (343 Industries), Gears of War (The Coalition), Minecraft (Mojang Studios), The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios), Fallout 4 (Bethesda Game Studios), The Outer Worlds (Obsidian Entertainment)
Histoire
Xbox Game Studios a été fondé sous le nom de Microsoft Game Studios en 2000 pour développer et éditer des jeux exclusifs à la première console Xbox. Au fil des années, Microsoft a acquis de nombreux studios de développement pour renforcer son portfolio de jeux exclusifs. Par exemple, en 2002, ils ont acquis Rare, un studio britannique connu pour des jeux comme Banjo-Kazooie et GoldenEye 007. En 2014, ils ont créé 343 Industries pour gérer la franchise Halo.
En 2018, dans une volonté de renforcer leurs offres de jeux exclusifs, Microsoft a annoncé l’acquisition de plusieurs studios supplémentaires, dont Ninja Theory, Obsidian Entertainment, et Playground Games. L’acquisition la plus significative a eu lieu en 2020, lorsque Microsoft a annoncé l’achat de ZeniMax Media, la maison mère de Bethesda Softworks, pour 7,5 milliards de dollars. Cela a ajouté des franchises majeures comme The Elder Scrolls, Fallout, et DOOM au portfolio de Microsoft.
Ces acquisitions ont permis à Microsoft de proposer une offre plus riche et plus diversifiée sur sa plateforme de jeux Xbox et sur Windows, tout en soutenant le développement de son service de cloud gaming, le Xbox Game Pass.
Xbox Game Studios en chiffres
Nombre de studios de développement en 2023 : 23
65 millions d’exemplaires sur la franchise Halo
+18 millions d’abonné sur le Xbox Game Pass
Electronic Arts
It’s in the game ! Le célèbre slogan d’EA Sports a marqué des générations de joueurs, et c’est toujours sur ses célèbres licences sportives (FIFA, NFL, NHL, Tiger Woods, UFC) que l’éditeur américain appuie son activité, par ailleurs beaucoup plus diverse.
Jeux d’Electronic Arts
Principales licences : FIFA, Sims, Battlefield, Mass Effect, Madden, Star Wars, Need for Speed, Medal of Honor, Apex Legends
L’histoire d’Electronic Arts
Fondé en 1982, Electronic Arts est l’exemple typique de la success story américaine. Porté par la vision de son créateur et la créativité de ses développeurs, il est à l’origine de nombreuses innovations des années 80, avant de se tourner vers le sport et les licences (NFL, NBA, FIFA, Star Wars) pour connaître une croissance fulgurante dans les années 2000. Les acquisitions de choix se sont multipliées (Bioware, DICE, Criterion, Respawn Entertainment), et Electronic Arts a vraisemblablement eu du mal à synchroniser sa croissance et ses ambitions.
Malgré des succès commerciaux retentissants, EA est régulièrement cité parmi les entreprises les plus détestées des Etats-Unis, et ses remarquables réussites ludiques ou commerciales (FIFA, Battlefield, Apex Legends) semblent irrémédiablement suivis d’accidents industriels retentissants (Need for Speed, Mass Effect, Anthem). Pionnier des contenus téléchargeables, des microtransactions et de la publicité intégrée dans les jeux, Electronic Arts paie visiblement ses divers abus et choix éditoriaux discutables, tout en demeurant l’un des poids lourds de l’industrie du jeu vidéo grand public.
Electronic Arts en chiffres
Chiffre d’affaires 2020 : 4,56 milliards d’euros
Numérique : 3,56 milliards d’euros
Physique : 1,01milliards d’euros
Effectif 2018 : 9300
Nombre de studios : 19
Jeux développés et édités (1982-2020) : 758
Jeux édités uniquement (1982-2020) : 485
Take Two Interactive
Principalement connu pour posséder Rockstar et les jeux Grand Theft Auto, Take Two Interactive regroupe différents labels d’édition qui ont chacun leurs spécificités et leur ligne éditoriale.
Jeux de Take Two Interactive
Principales licences : Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, NBA 2K, Borderlands, BioShock, Top Spin, XCOM, Mafia
L’histoire de Take Two Interactive
Si l’on ne peut résumer Take Two à Rockstar et sa licence Grand Theft Auto, force est de constater que le succès de l’éditeur américain s’appuie très largement sur les ventes gigantesques de sa série fétiche (130 millions de GTA V, 25 millions de GTA IV, 12 millions de GTA III). L’éditeur a su miser sur lui-même et repousser les assauts d’Electronic Arts, Microsoft ou encore Activision Blizzard entre 2008 et 2011 pour profiter aujourd’hui d’un succès et d’une renommée dont ne peuvent pas toujours se targuer les entreprises qui ont tenté de le racheter.
Créé en 1993, Take Two s’est construit avec du flair et des millions de dollars. Il a par exemple su exploiter le parfum de scandale du premier GTA en offrant à la licence un rayonnement et une ambition d’une autre ampleur, mais également miser sur le talent des studios en sa possession (Firaxis avec XCOM, Illusion Softworks avec Mafia, Visual Concepts avec NBA 2K) pour s’affirmer aujourd’hui comme l’un des plus gros éditeurs du monde.
Take Two Interactive en chiffres
Chiffre d’affaires 2019-2020 : 2,8 milliards d’euros
Bénéfices nets 2019-2020 : 368 millions d’euros
Effectif 2019 : 5214
Nombre de studios : 20
Jeux développés et édités par Take Two (1994-2006) : 87
Jeux édités par Rockstar (1999-2020) : 55
Jeux édités par 2K (2005-2020) : 227
Jeux édités par Private Division : 4
Jeux édités par Global Star Software (1997-2007) : 118
Epic Games
Avant l’ouragan Fortnite, Epic Games partageait son temps entre la création d’un moteur maison, l’Unreal Engine, et la production de jeux vidéo servant de vitrine à cette solution de développement. Mais ça, c’était avant.
Jeux d’Epic Games
Principales licences : Epic Pinball, Unreal, Unreal Tournament, Gears of War, Infinity Blade, Fortnite
Histoire d’Epic Games
Fondé en 1991, Epic Games prend réellement son envol en 1998 avec la sortie de son premier jeu en 3D, Unreal. C’est ce titre qui le poussera à commercialiser son moteur de développement conçu en interne, l’Unreal Engine, et à développer différents titres visant à en démontrer les capacités. Tencent entre au capital en 2012, à hauteur de 40%, et amorce un tournant idéologique qui va bouleverser l’existence d’Epic. Son moteur change de modèle économique et devient gratuit (avec versement de royautés en fonction du chiffre d’affaires), et c’est dans la même logique qu’Epic incorpore un mode Battle Royale gratuit à son dernier titre Fortnite, relativement confidentiel jusque-là lors de sa sortie à l’été 2017.
La popularité du jeu ne cesse de grandir, jusqu’à atteindre des proportions indécentes : 350 millions de joueurs inscrits au 7 mai 2020, 2,4 milliards de dollars engrangés en 2018 et toujours 1,8 milliard en 2019, malgré une baisse relative du rayonnement du jeu. C’est ce succès retentissant qui poussera Epic à concurrencer Steam avec son Epic Games Store sur PC en 2018, et à s’en prendre à Apple et Google en août 2020 pour disputer la commission de 30% prise par les plateformes de diffusion des deux géants sur mobile, jugée trop élevée. Grâce à Fortnite, Epic Games est désormais un acteur majeur du jeu vidéo mondial.
Epic Games en chiffres
Chiffre d’affaires 2018-2019 : 3,3 milliards d’euros
Bénéfices 2018-2019 (EBITDA) : 601,6 millions d’euros
Effectif 2019 : 1000
Nombre de studios : 13
Jeux édités et développés : 32
Warner Bros Interactive
Filiale du célèbre géant américain du divertissement, Warner Bros Interactive est un spécialiste du jeu vidéo à gros budget sous licence.
Jeux de Warner Bros Interactive
Principales licences : Lego, Mortal Kombat, Harry Potter, Batman, Le Seigneur des Anneaux, Dying Light, Injustice, F.E.A.R,
L’histoire de Warner Bros Interactive
Créé en 2004 pour le développement et l’édition de jeux vidéo pour la licence cinématographique Matrix, Warner Bros Interactive s’est renforcé au fil du temps avec l’acquisition de nombreux studios de développement, aux Etats-Unis et en Europe. Ses partenariats avec DC Comics et ses accointances logiques avec le milieu du cinéma en font l’un des spécialistes du jeu à licence, qu’ils soient développés en interne ou par des studios tiers. L’éditeur est le sujet de rumeurs insistantes de rachat durant l’été 2020, mais n’a fin 2020 pas encore été cédé par sa maison mère, le géant des télécommunications AT&T.
Warner Bros Interactive en chiffres
Chiffre d’affaires : NC
Effectif : NC
Nombre de studios : 11
Jeux édités : 138
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Europe
Ubisoft
Premier éditeur français devenu l’un des piliers mondiaux du jeu vidéo, Ubisoft est désormais une multinationale tentaculaire qui multiplie les projets d’envergure et dispose de licences extrêmement fortes. Avec environ 18 000 salariés, Ubisoft est l’un des plus gros employeurs du monde du jeu vidéo.
Jeux d’Ubisoft
Principales licences : Assassin’s Creed, Just Dance, Rayman, Watch Dogs, Far Cry, Rainbow Six, Splinter Cell, Prince of Persia, Lapins Crétins, The Division, Trackmania
L’histoire d’Ubisoft
De la petite boîte bretonne de distribution de logiciels créée à Carentoir dans le Morbihan en 1980, il ne reste que l’indéboulonnable chef de file Yves Guillemot. Rayman, Prince of Persia, Assassin’s Creed, Lapins Crétins, Just Dance : les succès ludiques et commerciaux jalonnent le parcours de ce fleuron du jeu vidéo hexagonal, désormais installé aux quatre coins du monde (Amérique du Nord, Europe, Afrique, Asie) et qui a connu autant de réussites que de mutations. Entre les licences qu’il crée de toutes pièces et celles dont il s’octroie les droits, Ubisoft jongle avec un catalogue très fourni et varié au gré des inspirations de ses “stars” du développement et des demandes du public, avec la volonté chevillée au corps d’occuper un maximum de terrain.
Un temps menacé par Vivendi, Ubisoft conserve son indépendance et doit faire face à un autre péril, interne celui-ci, en 2020. Plusieurs accusations de harcèlement et la remise en question générale du fonctionnement de sa direction éditoriale, à Montreuil, poussent l’éditeur à revoir sa chaîne de décision et l’organisation de son travail. Parviendra-t-il à ramener suffisamment de sérénité dans ses rangs pour faire face aux défis du jeu vidéo de demain ? Premiers éléments de réponse en 2021.
Pour en savoir plus sur l’histoire d’Ubisoft : L’histoire d’Ubisoft, le petit éditeur français qui a conquis le monde.
Ubisoft en chiffres
Chiffre d’affaires 2019-2020 : 1,53 milliards d’euros
Effectif : 18 000
Nombre de studios : 50
Jeux édités et développés (1986-2020) : 758
dans le jeu vidéo ?
Gameloft
Spécialisé dans le jeu sur mobile, Gameloft est la petite sœur discrète d’Ubisoft. Sorti de la bourse et de la famille Guillemot en 2016 suite à une OPA hostile de Vivendi, Gameloft demeure l’un des éditeurs majeurs de jeux mobile dans le monde.
Jeux de Gameloft
Principales licences : Asphalt, Assassin’s Creed mobile, Uno, Prince of Persia mobile, Brothers in Arms mobile, Modern Combat, Dungeon Hunter, Rayman mobile
L’histoire de Gameloft
Créé en 1999 par le cofondateur d’Ubisoft Michel Guillemot, Gameloft a connu une croissance forte et stable jusqu’à atteindre un chiffre d’affaires de 320 millions d’euros en 2017. Depuis, la chute est sensible, avec 259 millions d’euros de CA en 2019. Après avoir très tôt embrassé le modèle freemium (téléchargement gratuit avec microtransactions et/ou publicité), l’éditeur semble se heurter à la concurrence venue d’Asie (Tencent, Com2uS) dont l’assise économique et donc la latitude sont bien plus grandes.
Sa collaboration avec des marques puissantes (Disney, Universal, Hasbro, Marvel) et ses propres licences souvent inspirées de succès console bien connus (Asphalt, Modern Combat, Dungeon Hunter) lui assurent un catalogue divers et varié. Longtemps premier éditeur mondial sur mobile en termes de téléchargements, Gameloft a investi sur les territoires émergents (comme la Thaïlande ou le Nigéria) et si l’impact réel se fait encore attendre, ces initiatives pourraient le propulser dans de nouvelles sphères industrielles dans les prochaines années.
Gameloft en chiffres
Chiffre d’affaires 2018-2019 : 259 millions d’euros
Effectif : 4600
Nombre de studios : 17
Jeux édités et développés : 190
CD Projekt
Le petit éditeur venu de Pologne s’est imposé, en l’espace de dix ans, comme le second poids lourd du jeu vidéo en Europe, derrière Ubisoft. Il le doit au succès immense de sa licence The Witcher.
Jeux de CD Projekt
Licences principales : The Witcher, Cyberpunk 2077, Gwent
L’histoire de CD Projekt
Créé en 1994 dans le but de distribuer (et de localiser) certains jeux PC sur le territoire polonais, CD Projekt s’est rapidement imposé comme un acteur majeur d’Europe Centrale avant de monter sa propre unité de développement en 2002 et de sortir son premier jeu en 2007, The Witcher. Le rachat de la plateforme de vente en ligne GOG en 2008 et les sorties consécutives de The Witcher 2 et surtout The Witcher 3 : Wild Hunt, en 2011 et 2015, l’affirment rapidement comme l’un des acteurs majeurs du jeu vidéo européen, voire mondial. La sortie de son dernier titre, Cyberpunk 2077, ne passe pas inaperçue en décembre 2020 après de nombreux reports et une forte attente des joueurs ; les nombreux bugs et problèmes d’optimisation poussent Sony et Microsoft à proposer un remboursement des joueurs mécontents tandis que les investisseurs menacent d’une action en justice, que la presse épingle le management du studio et que les joueurs grondent : dans l’œil du cyclone, CD Projekt est attendu au tournant en 2021.
CD Projekt en chiffres
Chiffre d’affaires 2018-2019 : 112 millions d’euros
Effectif : 1111
Nombre de studios : 1
Jeux édités et développés : 9
Focus Home Interactive
Longtemps spécialisé dans l’édition et la distribution de jeux vidéo de niche, Focus s’est imposé avec le temps comme l’un des acteurs majeurs du jeu vidéo à moyen budget en Europe. Il se démarque notamment par sa ligne éditoriale forte et la relation de confiance qu’il noue avec les studios avec lesquels il collabore.
Jeux de Focus Home Interactive
Jeux principaux : Farming Simulator, Mug et Snowrunner, A Plague Tale : Innocence, Vampyr, Space Hulk, Tour de France, Blood Bowl, Cities XL
L’histoire de Focus Home Interactive
Fondé en 1996 pour éditer le logiciel de création musicale eJay, Focus Home Interactive se spécialise dans le jeu vidéo en 2000 en se focalisant sur l’édition et la distribution de jeux vidéo de stratégie qui trouvent leur public, notamment en France. Reconnu pour son travail sur des genres souvent oubliés des “grands” éditeurs (cyclisme, point’n click, STR), il impose son nom grâce aux succès de Virtual Skipper, des jeux de Pendulo (Runaway, The Next BIG Thing), des jeux à licences Games Workshop (Blood Bowl), des premiers Trackmania (Nadeo) mais surtout de Farming Simulator, qui s’est vendu à plusieurs millions d’exemplaires depuis la sortie de son premier épisode en 2013.
Déterminé à investir des genres souvent jugés mineurs, l’éditeur français mène la charge avec des jeux de plus en plus ambitieux, et multiplie les succès commerciaux et critiques au contact de développeurs confirmés comme Asobo ou Spiders, tout en faisant l’acquisition en 2020 de son tout premier studio interne, Deck13 Interactive. Malgré le départ soudain de son fondateur et figure de proue historique Cédric Lagarrigue, Focus Home Interactive surfe sur une dynamique positive, et sa croissance saine et maîtrisée en fait l’un des bastions les plus stables du jeu vidéo européen.
Focus Home Interactive en chiffres
Chiffre d’affaires 2018-2019 : 126 millions d’euros
Effectif : 180
Nombre de studios : 1
Jeux édités : 150
Embracer Group (THQ Nordic / Koch Media/Saber Interactive)
Embracer Group est l’un des nouveaux acteurs du jeu vidéo. A l’origine nommé Nordic Games à sa création en 2008 en Suède, le groupe s’est largement renforcé au point de devenir une société tentaculaire regroupant de nombreuses entités dans le monde entier.
Jeux d’Embracer Group
Licences principales : Metro, Dead Island, Desperados, Red Faction, Darksiders, MX vs ATV, Jagged Alliance, Sine Mora, Kingdom Come Deliverance, Goat Simulator, Biomutant, Saints Row
L’histoire d’Embracer Group
Regroupés sous l’entité Embracer Group, les différents THQ Nordic (Suède et Autriche) sont spécialisés dans l’exhumation et le rachat de licences à bas coûts et dans le développement de nouveaux jeux vidéo tirés de ces propriétés intellectuelles. Même le nom, THQ, a été récupéré à la suite de la faillite de l’éditeur américain éponyme en 2012. Poussé par une politique agressive d’investissements, qui l’a vu faire l’acquisition ou créer 54 studios en trois ans (principalement en Europe du Nord, de l’Est, de l’Ouest et aux Etats-Unis), ce mystérieux conglomérat aux nombreuses filiales connaît une croissance exponentielle de sa valorisation boursière, mais un chiffre d’affaires somme toute mesuré au regard de ses ambitions.
Embracer Group en chiffres
Chiffre d’affaires 2020 : 496,5 millions d’euros (dont 302 millions pour le jeu vidéo)
Effectif : 5700
Nombre de studios : 58 (dans 45 pays différents)
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Asie
Tencent
Réseaux sociaux, publicité, messagerie, sites web, e-commerce, jeux vidéo : Tencent est un conglomérat chinois tentaculaire qui sévit sur tout ce qui touche au numérique, permettant notamment aux éditeurs occidentaux de percer sur le marché chinois tout en investissant massivement à l’international.
Jeux de Tencent
Licences principales : PUBG, Honor of Kings/Arena of Valor, League of Legends, Valorant, Teamfight Tactics, Clash of Clan, Clash Royale, Dungeon Fighter Online
L’histoire de Tencent
Créé en 2003, Tencent Games perce tout d’abord sur le marché chinois en inondant ses services internet de jeux vidéo gratuits, financés par la publicité ou les microtransactions. Adossée à l’un des plus vastes conglomérats du monde du numérique (Créé en 1998, Tencent regroupe plus de 700 entreprises, dont 63 cotées en bourse en 2019), cette filiale centrée sur le jeu vidéo sert également de passerelle à l’occident, qui n’a jusqu’alors pas accès à l’Empire du Milieu. Call of Duty, FIFA, Pokemon, Rocket League, Monster Hunter : nombreuses sont les licences à passer entre les mains de Tencent pour tenter de toucher les plus de 600 millions de joueurs chinois.
Mais Tencent voit plus loin, et investit dans tous les sens entre 2015 et 2020 : 100% de Riot Games (League of Legends, Valorant), 40% d’Epic Games (Fortnite), 80% de Supercell (Clash Royale, Clash of Clans), 20% de Marvelous (Japon), 5% d’Activision Blizzard, 5% d’Ubisoft, 29% de Funcom, 10% de Sumo Digital, Platinum Games (studio japonais), Yager (studio allemand)… Il contrôle les deux principaux diffuseurs de contenus vidéo en direct chinois, vise l’Inde et est entré au capital de Voodoo, la licorne française spécialisée dans le casual gaming. Si l’entreprise chinoise ne fait pas beaucoup de vagues, elle est partout et impose peu à peu le modèle, qui l’a vu triompher en Chine, dans le reste du monde avec un succès commercial indéniable.
Tencent en chiffres
Chiffre d’affaires 2019 (groupe) 2019 : 47,5 milliards de d’euros
Effectif 2019 (groupe) : 62 885
Nombre de joueurs revendiqués en 2020 : 720 millions
Jeux édités en Occident : 19
dans le jeu vidéo ?
Sony Interactive Entertainment
Sony Interactive Entertainment est une filiale de Sony Corporation qui développe et/ou édite de nombreux jeux vidéo dans quasiment tous les genres existants ; soit par le biais de studios de développement internes, soit au gré d’association avec des studios indépendants1. Elle possède et exploite plusieurs studios de développement de jeux, notamment Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted), Santa Monica Studio (God of War), et Insomniac Games (Ratchet & Clank, Spider-Man).
Jeux de Sony Interactive
Voici quelques exemples de jeux développés par ces studios : Naughty Dog : The Last of Us, Uncharted, Santa Monica Studio : God of War, Insomniac Games : Ratchet & Clank, Spider-Man
L’histoire de SIE
SIE est fondée en 1993 sous le nom de Sony Computer Entertainment (SCE) par Ken Kutaragi. La société se lance dans le marché du jeu vidéo en créant une filiale de CBS/Sony Group (CSG), en 1988. Basée à Tokyo, la société édite des jeux vidéo pour la console Nintendo Entertainment System. La division nord-américaine Sony Electronic Publishing est fondée en 1990. CSG Imagesoft est alors renommée Sony Imagesoft et édite des jeux pour la Super Nintendo Entertainment System.
En 1994, Sony lance la PlayStation, sa première console de cinquième génération au Japon. Avec plus de 100 millions d’unités produites, c’est l’un des plus importants succès de l’histoire des consoles de jeux vidéo.
En 2016, Sony Computer Entertainment et Sony Network Entertainment fusionnent et deviennent Sony Interactive Entertainment. L’entité nouvellement créée est basée à San Mateo, en Californie, et représente l’unité entière PlayStation, les filiales régionales et les opérations de contenu.
Sony Interactive Entertainment
63,6 millions de jeux PS5 et PS4 ont été vendus entre avril et juin 2021
71% des jeux vendus sont dématérialisés
chiffre d’affaires de 18,1 milliards d’euros
Square Enix
Final Fantasy et Dragon Quest forment la colonne vertébrale de cet illustre éditeur japonais aux multiples visages, qui joue sur tous les fronts du divertissement et n’hésite pas à engager ses différentes marques dans un maximum de projets différents (jeux, films, mangas, bar, attractions, arcade…).
Jeux de Square Enix
Principales licences : Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, NieR, Tomb Raider, Valkyrie Profile, Deus Ex, Thief,
L’histoire de Square Enix
Issu de la fusion en 2003 des frères ennemis Squaresoft (Final Fantasy) et Enix (Dragon Quest), Square Enix est l’un des grands spécialistes du jeu de rôle japonais. L’édition de jeux vidéo (plus de 200 millions d’exemplaires des jeux de ses deux séries phares) n’est qu’une de ses activités, qui va de l’arcade (via l’acquisition de Taito) au cloud gaming en passant par la production de films, de séries animées et de mangas sans oublier les nombreux produits dérivés issus de ses nombreuses licences, très populaires au Japon mais également dans le reste du monde.
En 2009, Square Enix achète Eidos et crédibilise ses ambitions occidentales avec des licences telles que Tomb Raider, Deus Ex ou encore Hitman, pour des succès ludiques et commerciaux plus ou moins satisfaisants. Toujours très présent sur l’ensemble des supports disponibles, Square Enix est un incontournable du jeu vidéo japonais depuis 1975 (création d’Enix) et 1983 (création de Square), avec un fort ancrage récent sur mobile, notamment sur ses terres japonaises.
Square Enix en chiffres
Chiffre d’affaires 2019-2020 : 2,9 milliards d’euros
Bénéfices nets 2019-2020 : 184 millions d’euros
Effectif 2019 : 4601
Nombre de studios : 9
Jeux édités par Squaresoft (1984-2003) : 128
Jeux édités par Enix (1985-2003) : 95
Jeux édités par Square Enix (2003-2020) : 248
Jeux édités par Square Enix Mobile : 2002-2020 : 198
Jeux édités par Square Enix Europe (Eidos, 2009-2020) : 46
Jeux édités par Taito (1973-2020) : 741
SEGA
Éditeur japonais historique, ancien fabricant de consoles, pionnier de l’arcade : SEGA a tout fait ou presque autour du jeu vidéo avant de connaître de gros soucis financiers à la fin des années 90. La société s’est depuis recentrée sur le développement et l’édition de jeux vidéo, notamment en dématérialisé.
Jeux de SEGA
Principales licences : Sonic, Yakuza, Football Manager, Virtua Tennis, Total War, Phantasy Star
L’histoire de SEGA
Créé dans les années 50 pour importer des juke-boxes et autres flippers au Japon, SEGA commence l’aventure console en 1983 après avoir rayonné sur l’archipel avec ses bornes d’arcade. Les succès mondiaux de la Master System puis de la Mega Drive lui assurent une renommée internationale, mais les échecs successifs de la Saturn et surtout de la Dreamcast (8 millions d’unités vendues) l’invitent à stopper son activité de fabricant pour se limiter à la production et l’édition de jeux vidéo, tout en conservant son activité historique dans le jeu d’arcade. Derrière son hérisson bleu fétiche Sonic, SEGA impose une ligne éditoriale singulière entre ses activités japonaises (SEGA Japan et Atlus) et son expansion occidentale : le studio français Amplitude, les britanniques de Sports Interactive, Creative Assembly et Two Point Studios et les canadiens de Relic Entertainment font ainsi parti de ses studios internes, pour autant de réussites commerciales sur leurs segments respectifs.
SEGA en chiffres
Chiffre d’affaires 2019-2020 : 1,98 milliards d’euros
Bénéfices nets 2019-2020 : 118 millions d’euros
Jeux édités : 475
Pour aller plus loin vous pouvez consulter notre article dédié à Sega.
Capcom
Capcom est l’un des éditeurs japonais les plus célèbres du monde qui a bâti sa réputation sur des licences fortes sur consoles dans les années 80 et 90.
Jeux de Capcom
Principales licences : Street Fighter, Resident Evil, Monster Hunter, Megaman, Devil May Cry, Dead Rising, Phoenix Wright, Breath of Fire
L’histoire de Capcom
Créé en 1983, Capcom prend rapidement le virage consoles tout en poursuivant la création de jeux d’arcade. Les sorties de Mega Man en 1987 et de Street Fighter II en 1991 propulsent l’éditeur sur la scène internationale, avant que d’autres créations originales viennent asseoir sa réputation : Resident Evil en 1996, Devil May Cry et Phoenix Wright en 2001, Monster Hunter en 2004 ou encore Dead Rising en 2006. Capcom s’est à chaque fois appliqué à décliner ses licences sur de nombreux supports différents, avec plus ou moins de réussite tant au niveau ludique que commercial, et s’est également illustré avec des remasters et remakes pour les épisodes phares de ses séries à succès.
Capcom en chiffres
Chiffre d’affaires 2017 : 352 millions d’euros
Résultat net 2017 : 32,5 millions d’euros
Effectif : 2832
Nombre de studios : 11
Jeux édités (1983-2020) : 651
Bandai Namco
Réputé pour ses adaptations de licences d’animes japonais, Bandai Namco est également un des piliers de l’édition et de la distribution de jeux vidéo en Occident.
Jeux de Bandai Namco
Licences principales : Pac-Man, Tekken, Tales of, One Piece, Naruto, Dark Souls, Ridge Racer, Dragon Ball
L’histoire de Bandai Namco
Créés dans les années 50, le spécialiste du jouet Bandai (Tamagochi) et l’un des pionniers de l’arcade Namco fusionnent en 2005 pour conjuguer leurs talents respectifs et viser le marché international. Avec ses studios de développement internes ou ses partenaires indépendants, il fait rayonner un pan de la culture japonaise dans le monde entier en adaptant différentes licences populaires comme Naruto, Dragon Ball ou One Piece, mais fait également profiter ses partenaires de son assise mondiale avec une activité de distribution occidentale parfaitement implantée en Europe (The Witcher, par exemple).
Bandai Namco en chiffres
Chiffre d’affaires jeu vidéo 2019-2020 : 2,7 milliards d’euros
Effectif : 1963
Jeux édités par Bandai Namco (2006-2020) : 337 + 38 sur mobile
Jeux édités par Namco (1978-2006) : 309
Jeux édités par Bandai (1995-2006) : 19
Les acteurs majeurs de l’industrie du jeu vidéo se sont construits de diverses manières : par des fusions, des acquisitions, un développement continue sur des dizaines d’années ou un succès fulgurant porté par un jeu, les manières de mener un éditeur vers le succès et la reconnaissance sont effectivement très diversifiées.
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