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Guide du Jeu Vidéo

Nihon Falcom, l’artisan du jeu de rôle japonais

Dans l’histoire du jeu vidéo japonais, certains noms sont devenus emblématiques à force de chiffres records et de campagnes marketing d’envergure. D’autres, plus discrets, ont façonné en profondeur les genres et les pratiques. Nihon Falcom appartient à cette seconde catégorie. Fondé au début des années 1980, le studio japonais est l’un des pionniers du jeu de rôle vidéoludique, et l’un des premiers à avoir exploré l’action-RPG à une époque où le genre était encore à inventer. Loin des projecteurs et des budgets colossaux, Falcom a forgé sa réputation en misant sur la constance, le soin apporté à ses univers, et une philosophie artisanale de la création. Ses deux séries phares, Ys et The Legend of Heroes, incarnent à elles seules deux visions du RPG japonais : l’une tournée vers l’action et l’exploration, l’autre construite comme une fresque narrative au long cours.
Juliette Defrance
Par Juliette Defrance
Contenu mis à jour le
Logo Nihon Falcom

Cet article retrace l’histoire de Falcom depuis sa fondation jusqu’à aujourd’hui. Il revient sur les étapes clés de son évolution, ses partis pris créatifs et technologiques, ses choix éditoriaux, ainsi que sur l’impact qu’il a eu sur le jeu vidéo japonais.

Aux origines de Falcom : pionnier du RPG japonais

Fondation et premiers succès

Le studio Nihon Falcom voit le jour en mars 1981 sous l’impulsion de Masayuki Kato, un entrepreneur passionné d’informatique. À une époque où les bornes d’arcade dominent encore le paysage vidéoludique japonais, Kato choisit un terrain plus confidentiel, mais plus porteur : celui des micro-ordinateurs.

C’est de là que vient le nom même de l’entreprise, une variation du célèbre Millennium Falcon de Star Wars, combinée au mot “computer”.

L’entreprise s’installe donc sur le segment encore peu exploité du développement de jeux pour ordinateurs personnels, en particulier pour les plateformes NEC PC-8801 et PC-9801.

Ce choix, qui peut sembler incongru, permet en fait à Falcom de profiter d’un public jeune, passionné d’informatique et avide de nouvelles expériences de jeu.

C’est dans ce contexte que sort Dragon Slayer, en 1984. Le titre, développé par Yoshio Kiya, marque déjà une rupture assez nette avec les standards de l’époque. En intégrant certains éléments comme le temps réel, la gestion d’objets et l’exploration libre, Falcom pose sans le savoir les bases du RPG d’action à la japonaise. L’année suivante, Dragon Slayer II: Xanadu fait encore mieux et se vend à plus de 400 000 exemplaires.

Tandis que le jeu vidéo console s’apprête à exploser, notamment avec la Famicom de Nintendo, une scène parallèle se développe sur PC, portée par quelques acteurs pionniers comme Falcom.

Loin d’être un simple laboratoire, ce marché des micro-ordinateurs japonais devient un véritable creuset d’expérimentations où naissent des gameplay totalement inédits.

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Ys et The Legend of Heroes : la naissance de deux piliers

En 1987, Falcom sort un nouveau jeu appelé Ys I: Ancient Ys Vanished, sur PC-88. Ce dernier met en scène un jeune aventurier aux cheveux rouges nommé Adol Christin. Le gameplay de ce titre repose sur un système de combat sans bouton d’attaque. Le joueur percute les ennemis pour les vaincre, à condition de les aborder de biais.

Ce “bump system”, aussi simple qu’efficace, donne au jeu un rythme des plus nerveux et une accessibilité qui tranchent avec la lourdeur des RPG classiques de l’époque.

Mais Ys, c’est aussi une ambiance. Son univers d’heroic fantasy, ses donjons labyrinthiques et ses boss redoutables captivent les joueurs tandis que la bande-son, composée notamment par Yuzo Koshiro et Mieko Ishikawa, devient rapidement culte.

Falcom comprend très tôt le pouvoir de la musique dans l’expérience de jeu, et ne cessera de le cultiver. 

Ys I - Ancient Ys Vanished

Ys II, sorti l’année suivante, approfondit les mécaniques et clôt le premier arc narratif. Ensemble, Ys I & II posent les fondations d’une série centrée sur l’exploration, le rythme et la musicalité.

La même année, Falcom lance une autre série fondatrice : Dragon Slayer: The Legend of Heroes. Ce premier volet, encore rattaché à la grande famille Dragon Slayer, se place comme un RPG plus traditionnel, basé sur un système de combat au tour par tour et une narration plus développée.

Dès le troisième épisode, Falcom introduit la trilogie Gagharv (Prophecy of the Moonlight Witch, A Tear of Vermillion et Song of the Ocean) qui assoit définitivement le style narratif du studio

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Le monde de Trails

En 2004, c’est au tour de l’opus Trails in the Sky de faire son apparition. D’abord sorti sur PC, ce premier volet ouvre un nouveau cycle narratif.

Le joueur y suit les débuts d’Estelle et Joshua Bright dans le royaume de Liberl, à travers un RPG au tour par tour classique dans ses mécaniques, mais étonnamment ambitieux dans son écriture.

Très vite, ce qui pourrait passer pour une aventure isolée prend une tout autre ampleur : dialogues recherchés, PNJ qui réagissent aux événements du scénario, intrigue politique en toile de fond… Le jeu pose les bases d’un univers à la fois vaste et vivant.

The Legend Of Heroes - Trails In The Sky Artwork

C’est le point de départ de ce qui deviendra la saga Trails (Kiseki en version originale), une série de jeux interconnectés qui se déroule tous dans un même monde, à des périodes proches, avec des personnages récurrents et une continuité narrative.

Après l’arc Liberl (Trails in the Sky I, II et The 3rd), Falcom enchaîne avec l’arc Crossbell (Trails from Zero et Trails to Azure), puis avec la tétralogie Cold Steel entre 2013 et 2018, centrée sur l’empire d’Erebonia.

Enfin, l’arc Kuro no Kiseki, entamé en 2021, explore un nouveau territoire, la République de Calvard, tout en prolongeant les événements des jeux précédents.

Chaque épisode apporte sa pierre à un monde appelé Zemuria, construit avec une précision rarement vue dans le jeu vidéo.

Les faits évoqués dans un jeu trouvent un écho plusieurs années plus tard, des personnages secondaires deviennent des figures centrales dans un autre arc, les tensions politiques, les religions ou les organisations secrètes suivent une logique cohérente sur plus de vingt ans de jeux.

Falcom n’a pas simplement créé une série de jeux vidéo, le studio a bâti un monde qui évolue en permanence, et où chaque nouvel opus s’inscrit dans une immense fresque.

Une identité forte : entre narration, musique et artisanat

Le modèle Falcom

Vous l’avez peut-être déjà compris mais Falcom se distingue, dès sa création d’ailleurs, par sa manière de concevoir le jeu vidéo à contre-courant des grandes tendances. Là où d’autres studios misent sur la montée en puissance technologique ou les campagnes spectaculaires, Falcom adopte une approche modeste mais rigoureuse.

Masayuki Kato, son fondateur, résumait cette philosophie en deux mots : « do it right ». Une formule simple qui reflète l’exigence de qualité que le studio applique à chaque étape de sa production.

Cette rigueur se manifeste notamment dans l’échelle des projets. Falcom est, et a toujours été, une structure à taille humaine. Son équipe n’a jamais dépassé les 100 personnes. Un effectif qui fluidifie la communication entre les pôles, favorise un suivi resserré du développement et donc un plus grand respect des délais.

Les jeux sont pensés pour être aboutis, pas pour chercher la démonstration technique. L’objectif n’est pas d’impressionner par la surface, mais par le fond. De construire des univers solides et cohérents et de garantir au joueur une expérience maîtrisée de bout en bout.

 

La musique comme pilier

Dragon Slayer Vinyl

La musique joue un rôle central dans cette vision.

Depuis les années 1980, à une époque où le son des jeux vidéo se limite encore à quelques mélodies rudimentaires, Falcom investit dans la création de bandes originales ambitieuses.

La Sound Team jdk, collectif maison de compositeurs, devient un emblème du studio. Leurs compositions, souvent épiques, mélodiques et riches en instrumentation, accompagnent les moments forts des aventures d’Adol ou des héros de Trails. En plus d’installer une atmosphère, elles renforcent l’identité de chaque jeu.

Certaines musiques de Ys ou Trails in the Sky sont aujourd’hui considérées comme des classiques du genre, encore reprises en concert ou éditées en vinyle.

 

Un style graphique sobre mais identifiable

Falcom n’a jamais cherché à rivaliser avec les studios les plus flamboyants sur le plan technique. Depuis ses premiers jeux sur PC-88, sa direction artistique privilégie la lisibilité, la cohérence des environnements et l’expression des personnages à travers des moyens simples mais efficaces.

Les graphismes sont souvent modestes pour leur époque, mais toujours soignés, notamment au niveau des couleurs, des animations et des effets qui les accompagnent.

Ce choix n’a jamais été remis en question au fil des générations. Plutôt que de courir après la surenchère visuelle, Falcom mise sur une identité graphique reconnaissable qui sert le propos sans le masquer.

Que ce soit les sprites colorés d’Ys IV, les environnements denses de Trails in the Sky, ou les modèles 3D stylisés de Kuro no Kiseki, une même logique prévaut, celle d’un équilibre entre lisibilité, performance et créativité.

Un tournant stratégique : Kondo et l’ouverture aux consoles

Le passage de témoin

À la fin des années 2000, Falcom entame une nouvelle transition. Le marché du jeu PC japonais, sur lequel le studio s’est bâti depuis près de trois décennies, montre des signes d’essoufflement.

Les habitudes de consommation évoluent, les consoles et les consoles portables gagnent du terrain et les éditeurs multiplient les sorties sur PlayStation. Pour un studio aussi enraciné dans l’univers PC, le virage n’a rien d’évident.

Le changement va s’incarner à travers un nouveau visage : Toshihiro Kondo.

Entré chez Falcom en 1998 en tant que webmaster, il gravit rapidement les échelons, jusqu’à succéder à Masayuki Kato au poste de président en 2007. Grand admirateur des jeux du studio, Kondo combine connaissance technique, sens du récit et surtout conscience aiguë des mutations du marché.

À son arrivée à la tête de Falcom, il impulse un repositionnement stratégique : sortir du carcan PC et se tourner vers les consoles, en particulier vers les consoles portables.

The Legend Of Heroes - Trails From Zero Artwork

Ce recentrage commence par la PSP, alors très populaire au Japon. Trails from Zero, en 2010, sort d’ailleurs dessus. La console de Sony permet au studio de toucher un public plus large tout en conservant une certaine maîtrise technique.

Falcom y retrouve une liberté de ton et de rythme proche de ce qu’il connaissait sur PC, tout en élargissant sa base de joueurs.

Ce choix s’avère payant car la série Trails connaît un regain d’intérêt, et les ventes progressent.

Loin d’être un simple changement de support, cette période amorce une nouvelle manière de penser le développement chez Falcom. Le studio conserve ainsi sa taille réduite, mais gagne en souplesse.

L’enchaînement rapide des épisodes, l’adoption de moteurs externes comme le PhyreEngine, et une gestion très intelligente des ressources permettent à Falcom de maintenir un rythme soutenu sans sacrifier la qualité de ses titres.

Kondo continue d’imposer un modèle fondé sur la régularité et la cohérence narrative, tout en préparant l’ouverture progressive du studio à l’international.

 

Une cadence soutenue

Contrairement à de nombreux studios qui espacent parfois leur sorties de plusieurs années, Falcom s’est imposé au fil du temps un rythme presque métronomique.

Depuis les années 2000, le studio parvient à sortir un jeu majeur chaque année (ou presque), qu’il s’agisse d’un nouvel épisode d’Ys, d’un volet de la saga Trails, ou d’un remaster pensé pour relancer un classique de son catalogue.

Cette régularité repose avant tout sur une organisation bien pensée et une gestion pragmatique des ressources.

La clé de ce fonctionnement tient en effet à la réutilisation des assets. Falcom ne cherche pas à tout reconstruire à chaque projet : moteurs de jeu, animations, modèles 3D, structures de donjons et mécaniques de gameplay sont conservés d’un épisode à l’autre, puis ajustés ou enrichis selon les besoins.

C’est particulièrement vrai dans les arcs Trails of Cold Steel, où les environnements, les personnages secondaires et les systèmes de combat ne connaissent pas de rupture d’un jeu à l’autre.

Cette méthode permet d’ailleurs de renforcer la cohérence de l’univers tout en réduisant les délais de production.

L’équipe sait également dès le départ où elle veut mener son histoire et ses personnages, ce qui permet d’échelonner la charge de travail, d’éviter les reboots inutiles et d’assurer un suivi minutieux de la continuité narrative.

Cette stratégie permet que, chaque année ou presque, un nouveau chapitre vienne enrichir un monde déjà bien établi, sans que la qualité globale soit sacrifiée.

Le pragmatisme Falcom

Vous l’aurez donc compris, Falcom n’a jamais fait de la performance technologique une priorité. Il adopte tout de même, à partir des années 2010, le PhyreEngine.

Il s’agit d’un moteur fourni par Sony spécialement pour les épisodes de Trails of Cold Steel ainsi que pour Tokyo Xanadu.

Parallèlement, pour la série Ys, le studio développe un moteur maison, utilisé dès Ys Seven en 2009, puis décliné dans Ys VIII et Ys IX

Conscient des limites de ces outils au fil du temps, Falcom entreprend le développement toutefois d’un nouveau moteur interne à la fin des années 2010.

Celui-ci fait ses débuts officiels avec Kuro no Kiseki, offrant des graphismes plus fins, des animations plus naturelles et des environnements plus détaillés.

Sans viser le réalisme photoréaliste, le studio améliore sensiblement la présentation tout en conservant sa patte visuelle. 

Une reconnaissance progressive à l’international

De la niche à la fanbase mondiale

Pendant longtemps, Falcom est resté un secret bien gardé en dehors du Japon. Ses jeux, d’abord conçus exclusivement pour les micro-ordinateurs nippons, n’étaient ni traduits, ni distribués à grande échelle en Occident.

Pourtant, leur influence s’est faite sentir dès les années 80. Dragon Slayer et Xanadu ont contribué à définir les fondements du RPG d’action.

Certains de ces éléments ont même inspiré The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto a plusieurs fois souligné l’impact des RPG nippons sur PC dans son approche du game design.

Mais cette reconnaissance s’est d’abord exprimée à travers des forums, des fantraductions et des wikis tenus par des bénévoles. Avant même les traductions officielles, des communautés se sont formées autour de projets amateurs.

Ces initiatives ont souvent comblé le vide laissé par les éditeurs et ont contribué à faire connaître les jeux de Falcom à une génération de joueurs curieux et investis.

Petit à petit, cette base de fans s’est élargie. Le bouche-à-oreille, les recommandations sur Steam, les concerts dédiés à la Sound Team jdk et la présence des titres sur les plateformes occidentales ont transformé ce public de niche en une véritable communauté. Tout un écosystème s’est développé autour de l’univers Falcom.

Cette reconnaissance n’a peut-être pas l’ampleur d’un Final Fantasy ou d’un Persona, mais elle repose sur une relation plus directe entre le studio et ceux qui le suivent.

 

Traduction et partenaires

L’ouverture à l’internationale de Falcom s’est longtemps heurtée à un obstacle majeur : la barrière de la langue.

Pendant des années, les jeux du studio ne quittaient le Japon que par le biais de portages ponctuels, souvent mal distribués ou non traduits. Mais tout change au début des années 2010 avec l’arrivée de XSEED Games, qui prend en main la traduction des titres Falcom pour l’Occident. Mais le travail est lent et l’attente est parfois frustrante pour les fans.

En 2017, c’est NIS America qui prend le relais. L’éditeur se montre plus structuré, propose des traductions multilingues (incluant le français), et intègre les versions Switch dès le plan de sortie natif. Mais ses débuts sont difficiles : la traduction d’Ys VIII: Lacrimosa of Dana est vivement critiquée pour ses nombreuses maladresses, ses erreurs et un ton jugé peu fidèle à l’esprit du jeu.

Face à la polémique, NIS publie un communiqué d’excuses et s’engage à retravailler entièrement le script. Cette refonte complète est déployée sous forme de patch quelques mois plus tard. Depuis, l’éditeur a nettement amélioré son processus en anticipant les traductions en amont du développement et en gagnant progressivement la confiance des joueurs.

Aujourd’hui, Falcom et NIS America travaillent main dans la main dès la phase de développement. Les traductions sont anticipées, les scripts fournis en amont, et les sorties internationales tendent même à se rapprocher des dates japonaises. 

Perspectives et avenir

En 2025, Falcom aborde une phase charnière de son histoire.

Avec Trails through Daybreak et sa suite, le studio semble achever un cycle entamé vingt ans plus tôt avec Trails in the Sky.

L’arc de Calvard marque un tournant narratif, mais aussi une forme d’aboutissement. Plusieurs fils rouges trouvent leur résolution et la structure de la saga semble tendre vers une conclusion.

Toshihiro Kondo lui-même laisse entendre qu’un nouveau chapitre pourrait clore définitivement l’histoire de Zemuria, ouvrant la voie à autre chose.

Trails Through Daybreak Artwork

Dans le même temps, la série Ys poursuit sa route. Après le lancement d’Ys X: Nordics, bien accueilli pour ses innovations et sa première compatibilité Switch développée en interne, tout indique qu’un Ys XI est déjà en gestation.

Le rythme de production de la licence, plus que régulier, laisse en effet peu de doutes pour les années à venir.

En parallèle, Kondo a confirmé la préparation d’un remake majeur pour 2025, sans préciser s’il s’agissait d’un Ys, d’un ancien Trails ou d’une autre licence du catalogue.

Conclusion

À l’écart des superproductions, des démonstrations technologiques et des tendances éphémères, Falcom trace depuis plus de quarante ans un sillon singulier dans l’histoire du jeu vidéo.

Studio indépendant, modeste en effectif comme en budget, il s’est imposé comme une référence auprès des amateurs de RPG japonais, non pas par la démesure, mais par la cohérence de sa vision, la fidélité à ses principes, et le soin méticuleux apporté à ses univers.

Ses séries phares, Ys et Trails, illustrent deux façons d’aborder le RPG : l’une tournée vers l’action immédiate, l’autre vers la construction patiente d’un monde en perpétuelle évolution. Toutes deux témoignent d’une volonté constante de proposer des expériences riches, pensées pour durer, et conçues avec une grande exigence.

Falcom n’a jamais cherché à séduire tout le monde, mais s’adresse à un public qu’il connaît bien. Des joueuses et des joueurs attachés à l’univers, aux mécaniques, à la musique et à l’émotion. Et si le studio regarde aujourd’hui vers de nouvelles pistes, d’autres licences et de nouveaux supports, il le fait sans renier ce qui a toujours fait sa force.

En choisissant la constance plutôt que la course à la nouveauté, Falcom a construit une œuvre à part, dont l’influence dépasse largement son envergure. 

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