Qui est Tencent, le géant chinois qui règne sur le jeu vidéo mondial sans faire (trop) de bruit ?
Des débuts tonitruants dans le numérique
Créé en 1998, Tencent est à l’origine de la messagerie instantanée la plus populaire de l’Empire du Milieu, OICQ, un clone d’ICQ rapidement renommé QQ pour prévenir d’une déconvenue juridique. De 9 millions d’utilisateurs en 2005, le service s’approche des 900 millions en 2021, permettant à la start-up chinoise de se transformer en licorne au fil des années 2000, bien aidée par le protectionnisme forcené de son gouvernement. Basée à Shenzhen, 4ème ville du pays avec ses 12 millions d’habitants, la société développe ses activités numériques au début du siècle avec de nombreux services comme WeChat, équivalent de WhattsApp qui s’impose comme la première messagerie mobile du pays avec plus de 960 millions d’utilisateurs actifs en 2018.
Microblogging, publicité, paiement, banque et jeux en ligne, réseaux sociaux, site d’enchères : Tencent devient un touche-à-tout du numérique et son chiffre d’affaires – comme ses bénéfices – grandissent de manière exponentielle chaque année. On parle tout de même de 32 milliards d’euros d’excédent en 2021. La société est également une porte d’entrée privilégiée pour les sociétés étrangères, qui peinent à percer le juteux marché chinois. Nintendo pour sa Switch et même Carrefour ont recours à leur service pour infiltrer l’Empire du Milieu.
Déjà actif dans le casual gaming avec ses petites productions poussées par le succès de ses services messageries, Tencent se rapproche en 2007 de studios coréens pour éditer leurs jeux en Chine, et connaît ses deux premiers succès. Le clone de Counter Strike CrossFire s’impose rapidement en République Populaire sous la houlette du géant local, devenant l’un des jeux les plus joués et rentables de l’histoire. Le second titre, Dungeon and Fighter, a également connu un grand succès en Asie. Les adaptations, suites et déclinaisons multimédia (manga, anime) de ce jeu d’action multijoueur n’ont pas toujours franchi les frontières du continent asiatique, mais les quinze ans d’existence de la licence parlent d’eux-mêmes : Tencent a du nez en ce qui concerne le jeu vidéo, et la porte d’entrée que la société représente attise bien des convoitises.
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Le jeu vidéo comme levier de croissance
Loin de se contenter de passer les plats concoctés ailleurs, la firme chinoise décide dès 2008 de créer son propre studio de développement. Jade Studio fait immédiatement parler de lui : QQ Speed, connu chez nous sous le nom de Speed Drifters, est le jeu de course le plus rentable du pays. 700 millions d’utilisateurs enregistrés sur PC, 200 millions sur mobile : les chiffres donnent le tournis et poussent le studio a explorer de nouveaux genres. MMORPG, FPS, TPS : toutes ses productions connaissent également un grand succès local, voire international dans certains cas.
En 2014, la famille s’élargit suite à deux fusions : Jade Studio est renommé TiMi Studio Group et se tourne presque exclusivement vers le jeu sur mobile, particulièrement prisé en Chine.
Honor of Kings, « Jeu le plus joué du monde » malgré son exclusivité chinoise, continue de porter l’économie locale de Tencent en dépit des restrictions drastiques du gouvernement en matière de temps de jeux vidéo accordés aux mineurs
En 2015, le MOBA Honor of Kings (nommé Arena of Valor chez nous) singe le tout-puissant League of Legends avec, une fois encore, un immense succès commercial à la clé. Le studio multiplie ensuite les productions, tout en se rapprochant de grands acteurs occidentaux désireux de mettre un pied dans l’Empire du Milieu. Activision confie à Tencent l’adaptation mobile de son mastodonte Call of Duty, avec réussite une fois encore. Pareil pour Nintendo, qui laisse le soin à TiMi de récupérer la licence Pokemon pour Pokemon Unite. Nouveau succès public (70 millions de comptes en avril 2022), malgré un jeu largement critiqué par la presse pour son modèle économique pour le moins offensif.
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La pieuvre déploie ses tentacules dans le monde entier
Si Timi se développe hors de Chine, avec des succursales à Los Angeles, Seattle ou encore Montréal pour développer des projets à gros budgets sur console, cela ne suffit pas à étancher la soif internationale de Tencent. Les milliards engrangés avec l’ensemble de ses activités lui donnent les moyens de ses ambitions, et elles sont élevées. Cela commence dès 2011, quand Tencent prend le pouvoir chez Riot Games, avant de prendre totalement le contrôle des créateurs de League of Legends et Valorant en 2015. En 2012, Tencent achète 40% des parts d’Epic Games, consacré en 2017 avec le battle royale Fortnite. Il y a ensuite la prise de pouvoir sur l’éditeur de Clash of Clans, SuperCell, pour 7,5 milliards d’euros en 2016.
Tencent aide Ubisoft à se sortir des griffes de Vivendi, montant jusqu’à 5,8% du capital de l’éditeur français (et 49,9% de la holding Guillemot Brothers). Il investit également pêle-mêle dans Activision, Paradox Entertainement, Dontnod (Life is Strange), Krafton (PUBG), Klei Entertainement, Bohemia Interactive (ArmA), Platinum Games ou encore From Software (Dark Souls, Elden Ring). Il met également des billes dans Voodoo, la licorne française consacrée au casual gaming. Il rachète Sumo Digital pour 1,27 milliards de dollars, la division polonaise de 1C Company, le studio allemand Yager Entertainment, les britanniques de Digital Extreme et Splash Damage. Cette liste est (très) loin d’être exhaustive : les moyens et l’appétit de Tencent sont sans limite.
Une stratégie attentiste qui pose question
Très actif dans le jeu vidéo avec un investissement tous les trois jours entre janvier et août 2021, Tencent ne limite pas ses investissements à ce secteur particulièrement lucratif pour lui (un tiers de son chiffre d’affaires en 2021). Snapchat, Universal Music ou encore Discord bénéficieront des ressources du géant, qui rentre en 2017 dans le top 10 des sociétés les plus valorisées de la planète. Nul n’est pourtant prophète en son pays. Tencent ne peut pas toujours agir en toute impunité sur le sol chinois : sa volonté de fusionner les services de streaming vidéo en direct DouYu et Huya, dont il détient respectivement 37 et 33% des parts – a par exemple été retoquée par le gouvernement, soucieux de faire respecter ses restrictives lois antitrusts.
Tencent est loin devant la concurrence dans le domaine du jeu vidéo (Source)
Même problème lorsque Tencent lorgne sur Black Shark, la filiale du constructeur de smartphones Xiaomi consacrée aux mobiles gaming et aux casques de réalité virtuelle. Devant la grande méfiance des autorités chinoises face au concept de métaverse, Tencent renonce à l’acquisition. Malgré ses nombreux investissements à l’étranger, 74% des revenus de l’entreprise viennent de Chine, mais l’intransigeance des autorités semble ralentir l’ascension du géant du numérique. En juin 2022, Tencent a enregistré sa plus faible croissance de chiffre d’affaires depuis près de vingt ans, et les restrictions du régime chinois ne sont pas étrangères à cet affaissement.
Jusqu’à présent, la multinationale s’est contentée d’arroser le monde entier de ses deniers, sans intervenir outre mesure dans les affaires des sociétés qu’elle achète ou renforce. Cela lui a permis de profiter des succès de celles-ci, mais également d’asseoir son influence aux quatre coins du monde, et de monter compétence dans des secteurs qui lui faisaient jusqu’à présent défaut. Engagé sur tous les fronts, Tencent va peut-être commencer à sortir les griffes pour reprendre son irrésistible ascension.
Tencent investit également dans l’eSport, côté événementiel, développement et diffusion
La faim justifie les moyens
Le marché chinois est spécifique, dans ses règles comme ses habitudes de consommation. Tencent sait qu’il ne suffit pas de répliquer la recette qui a fonctionné sur ses terres pour tirer son épingle du jeu au niveau international, et a opté pour une stratégie très intelligente – et agressive – d’investissements tous azimuts. Les plus optimistes troquent un peu de contrôle contre cet argent tout frais, quand les plus pessimistes craignent que cette mainmise nuise à terme à l’industrie dans son ensemble. Que l’on redoute ou non les effets de bord de cette très grande concentration des forces, il ne faudra sans doute pas attendre trop longtemps pour jauger des ambitions de Tencent, désormais maître du monde confirmé dans le domaine du jeu vidéo.
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