Qui est Epic Games, l’éditeur de Fortnite derrière l’Unreal Engine ?
Un petit gars du Maryland
Tim Sweeney est un nerd. Le genre de môme qui, à 8 ans, démonte une tondeuse à gazon et tente de créer son propre kart. À 11 ans, c’est la révélation. Il passe une semaine sur le PC flambant neuf de l’entreprise créée par son frère, de 16 ans son aîné : le bruit des touches du clavier de cet IBM à la pointe le fascine, et le langage BASIC « fait exactement ce que vous lui demandez ». Quand ses parents lui offrent une Atari 2600, il n’a d’yeux que pour Adventure, un jeu d’aventure vu du dessus aux possibilités très avancées pour l’époque. « La plupart des autres jeux n’étaient pas assez sophistiqués pour susciter mon intérêt » confiera à Kotaku celui qui, de son propre aveu, n’a terminé que deux ou trois jeux vidéo dans toute sa vie.
Par la suite, il n’aura de cesse de tenter de recréer un titre similaire au hit de 1980. Sur l’Apple II familial d’abord, puis sur un vieil IBM dégoté par son père. Ce « gamin bizarre et malin » est devenu étudiant en ingénierie mécanique à l’Université du Maryland, mais il occupe tout son temps libre à peaufiner son premier projet commercial, ZZT. Ce jeu d’aventure en ASCII (les caractères alphanumériques sont utilisés pour représenter l’univers et les personnages), partagé sur le modèle du shareware à partir de 1991, fait une première petite renommée à la boîte créée spécialement pour l’occasion : Potomac Computer Systems.
Sorti en 1991, ZZT a eu droit à de nombreuses versions différentes
Avec 3 ou 4 ventes par jour, Sweeney – qui s’intéresse également à la dimension commerciale de sa passion – réalise le potentiel de sa petite entreprise. Témoin du travail accompli par id Software à l’époque, sur Commander Keen ou Wolfenstein 3D, il comprend aussi la nécessité de bien s’entourer pour mettre à niveau les parties qu’il maîtrise moins, comme les graphismes ou le son. Sweeney sera encore au centre de Jill of the Jungle en 1992, mais laissera à d’autres comme James Schmalz et le jeune Cliff Bleszinski, 17 ans à l’époque, le soin de développer les projets suivants. Ce sera pour le compte d’Epic MegaGames, le nouveau nom de la structure qui amorce sa première évolution. Epic Pinball voit le jour en 1993, et Jazz Jackrabbit l’année suivante.
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De l’huile dans le moteur
Fasciné par Doom et impressionné par les premières images de Quake, Tim Sweeney veut suivre les traces du studio id Software. Cela tombe bien, un certain Mark Rein vient de claquer la porte du développeur texan suite à un différend : il se rapproche alors d’Epic pour aider son fondateur à faire grandir son business. Le processus collaboratif mis en place entre 1991 et 1994 convainc ce dernier de l’importance de concevoir un maximum d’outils visant à faciliter la vie de ses développeurs. Ce sera désormais la philosophie d’Epic, matérialisée par le premier gros projet du studio : un FPS en 3D du nom d’Unreal.
Démarré en 1994, le projet se base sur les fondations du moteur 3D conçu par James Schmalz pour Epic Pinball. Intrigué, Tim Sweeney remet les mains dans le cambouis : il faudra deux ans et demi aux deux hommes pour peaufiner la suite de logiciels regroupant entre autres un éditeur de niveau, un moteur physique et un système de rendu optimisé. Un brin désorganisée et éparpillée à travers le globe, l’équipe peine à faire avancer le jeu de manière cohérente et efficace, d’autant que des changements de direction multiples leurs compliquent la tâche.
Epic pense que Quake lorgne du côté de la fantasy, univers que le studio pensait investir avec son titre à l’origine. Il décide finalement d’opter pour un univers de science fiction, jetant à la poubelle des milliers de ressources déjà créées. Raté, le futur FPS d’id Software offrira un monde comparable à celui d’Unreal : Epic n’évitera pas la comparaison entre les deux titres. Entre le développement du moteur et celui du jeu, l’argent vient à manquer. Mark Rein se décarcasse pour trouver un éditeur capable d’allonger un peu de cash pour terminer la production : GT Interactive entre ainsi dans le projet, persuadé qu’Unreal verra le jour courant 1997. Le crunch est absurde, des niveaux entiers sont supprimés à la dernière minute et la composante réseau est défaillante. Malgré tout, Unreal sort le 22 mai 1998.
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Premier virage console
Le jeu bénéficie d’un accueil positif et ses ventes sont très correctes pour un jeu PC de l’époque : 1,5 millions d’Unreal seront vendus en 4 ans. Mais le projet a également permis à Epic de tirer plusieurs enseignements importants. Réunie pour la fin de la production chez le studio de James Schmalz, Digital Extremes, l’équipe d’Unreal a fait montre d’un esprit créatif et d’une efficacité incroyable. Epic Games – le Mega a été abandonné, jugé superfétatoire – décide donc d’ouvrir un grand studio en Caroline du Nord pour accueillir les 13 personnes à l’œuvre sur le prochain titre. La troisième vie du studio s’annonce sous les meilleurs auspices.
Unreal Tournament est une réponse aux critiques formulées à l’encontre de la partie réseau d’Unreal. Ce FPS multijoueur en arène mettra tout le monde d’accord sur la capacité du studio – et de son moteur – à sentir l’air du temps. Le jeu en réseau prend effectivement davantage d’ampleur à l’époque, à mesure que se déploient les connexions internet grand public à travers le monde. L’autre leçon est plus importante encore : en partageant ses outils de développement avec la communauté, en plus de commencer à le vendre sous licence à d’autres studios, Epic se convainc du potentiel de son Unreal Engine.
Un projet mieux maîtrisé, des outils performants et une équipe efficace permettent à Epic de sortir Unreal Tournament dès 1999. Le jeu sort deux jours seulement avant le très attendu Quake 3 Arena d’id Software, également 100 % multijoueur. La rivalité entre les experts texans du FPS et les nouveaux venus de la côte Est des États-Unis atteint alors des sommets. Les deux studios prendront des virages différents : lassé par le piratage massif de ses titres et séduit par le potentiel des consoles, Epic se rapproche de Microsoft en vue d’obtenir les fonds suffisants pour opérer une transition douce entre le tout PC et le multiplateforme. Une troisième évolution s’amorce déjà.
Gears of War : un produit d’appel pour l’Unreal Engine
La version 2 de l’Unreal Engine trouve de nombreux clients : Ubisoft, le coréen NCSoft ou encore l’armée américaine (pour son titre polémique qui invite les jeunes américains à s’engager, America’s Army) utilisent le moteur pour leurs productions. Epic planche déjà sur la nouvelle itération de son outil, taillé pour répondre aux exigences de la prochaine génération de consoles, Xbox 360 et PlayStation 3 en tête. Les expérimentations techniques autour d’un certain Unreal Warfare, nouveau FPS multijoueur en arène, se heurtent aux nouvelles tendances de l’époque, qui tournent davantage autour des expériences solos très scénarisées. Epic doit changer son fusil d’épaule.
Comme avec Unreal, l’éditeur souhaite mettre en avant la puissance de son moteur avec un titre maison. Chapeauté par son designer star Cliff Bleszinski et développé par une trentaine de personnes pour 10 millions de dollars, Gears of War est un jeu d’action à la troisième personne qui impressionne, par sa réalisation impeccable comme sa mise en scène digne des blockbusters hollywoodiens de l’époque. Sa sortie en novembre 2006 sur Xbox 360 convainc un grand nombre d’éditeurs d’acheter les droits de l’Unreal Engine 3 : Rocksteady pour ses Batman: Arkham, Gearbox pour Borderlands, Arkane pour Dishonored, Electronic Arts pour Medal of Honor et même les japonais Square Enix et Konami, dont les outils maison peinent face aux nouvelles exigences techniques imposées par la haute définition.
Plusieurs Gears of War voient le jour dans les années suivantes, rapportant près d’un milliard de dollars au total à Epic. Pas mal pour un produit d’appel, davantage pensé comme une démo technique à l’origine. En 2010, le studio étend la portée de son moteur avec Infinity Blade, un tour de force technique qui démontre tout le potentiel de l’Unreal Engine sur mobile. Mais c’est surtout l’année suivante, lors de la cérémonie des Spike VGA, que l’entreprise américaine amorce son nouveau tournant. L’annonce de Fortnite, le titre phare qui mettra en avant toutes les qualités de la version 4 de son Unreal Engine, ne fait certes pas grand bruit fin 2011, mais elle illustre parfaitement l’intérêt porté par Tim Sweeney pour la tendance émergente du jeu service.
La 4ème vie d’Epic
Le constat est sans appel : les jeux vidéo traditionnels sont de plus en plus coûteux à produire et la concurrence rend leur succès plus aléatoire. Sweeney ne veut pas miser la survie de son entreprise sur chacun de ses AAA : après GT Interactive pour Unreal et Microsoft pour Gears of War, le développeur a besoin d’un nouveau soutien financier pour entamer sa nouvelle vie. Ce sera le géant chinois Tencent, qui injecte 330 millions de dollars dans Epic Games contre 40 % des parts de la société. L’entreprise récupère au passage deux places dans le conseil d’administration de l’entreprise, qui en compte sept au total.
« On se rendait de plus en plus compte que l’ancien modèle ne fonctionnait plus » confie Sweeney à Polygon quelques années plus tard. Inspiré par Minecraft, League of Legends ou même Valve, Epic prend l’argent de Tencent, mais également ses conseils : l’entreprise chinoise est le plus gros opérateur de jeux service au monde. Matérialisée par la revente de la licence Gears of War à Microsoft, ce nouvel élan ne fait pas que des heureux en interne. « Epic est devenu une ‘vraie entreprise’ et plus un groupe de développeurs excentriques. Fondamentalement, il n’y a rien de mal à cela, mais cela dépend à qui vous demandez » déclare le Lead Designer Lee Perry, qui démissionne après presque 11 ans au sein de l’entreprise.
La démo technique de l’Unreal Engine 4 est visuellement exceptionnelle, en 2013
Rod Fergusson, Executive Producer sur Gears of War, Mike Capps, Président d’Epic Games et même Cliff Bleszinski font ainsi partie des cadres à ne plus se reconnaître dans la nouvelle stratégie de leur employeur, et donc à faire leurs valises à cette époque. Les premières incursions d’Epic Games dans ce nouveau modèle sont balbutiantes. Techniquement toujours aussi à l’aise avec un Unreal Engine 4 qui impressionne grandement, la structure peine à trouver le titre référence capable de le faire pleinement entrer dans cette nouvelle ère du jeu service. Le projet communautaire Unreal Tournament, lancé en 2014, ne prend pas. Démarré en 2016, le MOBA Paragon ne parviendra jamais à tutoyer les sommets d’un League of Legends, duquel il s’inspire très largement. L’aventure s’arrête à peine deux ans après son lancement, sans que le jeu ne s’affranchisse jamais de sa condition de beta.
Fortnite, un succès inattendu
Annoncé en 2011, le développement du prochain titre du studio pâtit de cette concurrence interne. Jeu de survie bac à sable, éléments de RPG, monde ouvert coopératif, crafting, free to play, loot box… tous les concepts à la mode au milieu des années 2010 sont évoqués pour définir Fortnite, qui semble pendant longtemps manquer de direction claire et de cohérence. « Nous n’avons pas réalisé le temps qu’il nous faudrait pour développer le jeu. Il a nécessité un temps d’apprentissage important » euphémisera Tim Sweeney à propos du jeu.
Le tout premier teaser de Fortnite. Le projet a bien changé depuis…
Quand Fortnite sort enfin, le 21 juillet 2017, le succès est très mesuré malgré ses 500 000 précommandes. Les joueurs et les joueuses ne semblent pas prêts à débourser 40 € pour une proposition censée devenir gratuite quelques mois plus tard : Epic paie là le manque de ligne claire de son projet, qui trouvera néanmoins une conclusion heureuse quelques semaines plus tard. La déferlante PUBG n’a pas échappée à People Can Fly : le studio polonais, qui a appartenu à Epic avant de retrouver son indépendance, développe en quelques semaines sa propre vision du battle royale au sein de Fortnite.
Epic envisage, un temps seulement, d’inclure Fortnite – Battle Royale dans Sauver le monde, le mode d’origine vendu dans le commerce. Heureusement, c’est bien gratuitement qu’il sera mis à disposition du public, le 26 septembre 2017. Être l’un des premiers battle royale gratuits, disponible sur console qui plus est, l’aide à gagner rapidement en popularité. 20 millions d’adeptes en novembre 2017. 125 en juin 2018. 350 en mai 2020, et plus de 500 millions en mars 2023 : le phénomène Fortnite ne faiblit pas au fil du temps.
De jeu service à jeu plateforme
De jeu service, Fortnite devient le parangon du jeu plateforme. Nombreuses activités et modes différents, happenings improbables et mêmes concerts d’envergure : plus qu’un simple jeu, Fortnite devient un lieu de rencontre privilégié par les 12/20 ans, comme une cour de récréation numérique où la dimension sociale prime sur la performance. S’il a débuté sa carrière en tant que suiveur d’une tendance existante, Fortnite dicte dorénavant ses propres règles. Quitte à se rendre injouable pendant 36 heures à l’occasion d’une fin de saison…
Les différents concerts de Travis Scott dans Fortnite ont réuni près de 46 millions de spectateurs en 2020
En octobre 2023, Epic franchit un nouveau cap avec l’arrivée des Expériences Fortnite, des modes de jeu différents inspirés par Roblox dans leur présentation. Une expérience orientée survie en partenariat avec Lego, un jeu de course par les développeurs de Rocket League et un jeu de rythme conçu par le studio Harmonix (Rock Band) : Epic assume complètement le côté bac à sable expérimental de son titre.
Epic contre le reste du monde
L’éditeur peut largement se le permettre, car l’argent coule à flot. Des microtransactions omniprésentes tout en restant facultatives, couplées à des événements réguliers pour relancer l’intérêt, offrent une rente illimitée à l’éditeur. 5,4 milliards de dollars en 2018 et toujours entre 3 et 5 milliards annuels depuis : Fortnite propulse Epic Games au rang des mastodontes de l’industrie. Un statut que ce dernier va assumer rapidement, au point de se brouiller avec certains des acteurs majeurs de la tech.
Pour éviter de reverser un tiers de ses revenus à Valve, Epic décide de créer sa propre plateforme : l’Epic Games Store voit le jour fin 2018. Pour séduire, l’éditeur multiplie les appels du pied. Aux développeurs et éditeurs tout d’abord, avec des conditions plus avantageuses que ses concurrents : 12 % de commission, contre 30 pour Steam. À la communauté ensuite, avec des exclusivités obtenues à grands frais et des jeux offerts régulièrement pour inciter les gens à s’inscrire et utiliser la plateforme.
Le cas est plus épineux sur mobile. En 2020, Epic tente de créer son propre support de monétisation en vue d’éviter les royautés exigées par Apple. Ce dernier retire immédiatement Fortnite de son store, obligeant son éditeur à porter l’affaire devant les tribunaux pour contester son monopole. Débouté, Epic ne reviendra pas sur sa philosophie : trois ans après l’affaire, Fortnite n’est toujours pas disponible sur iOS alors même que le jeu avait rapporté plus d’un milliard de dollars sur mobile jusqu’alors. Même chose avec Google concernant Android, mais cette fois l’éditeur sort gagnant de la bataille juridique. On ne sait pas encore quelles répercussions cela aura sur le marché, mais des changements sont exigés par la justice en 2024.
Des acquisitions d’envergure
En parallèle, Epic Games ne chôme pas. Fort d’un appui financier solide, l’entreprise enchaîne les acquisitions d’envergure. Les studios Psyonix, derrière le très populaire jeu de football motorisé Rocket League, rejoint son giron en 2019, suivi par les britanniques de Mediatonic deux ans plus tard. Epic récupère donc Fall Guys, une sorte d’Intervilles multijoueur coloré qui crée la sensation à l’été 2020. Entre-temps, deux levées de fonds assurent les arrières de l’entreprise : une première de 1,78 milliards en 2020, suivie d’un second tour de table à hauteur d’1 milliard l’année suivante.
Présenté en grandes pompes en 2020, l’Unreal Engine 5 voit le jour en avril 2022. Il matérialise la volonté de ses créateurs d’en faire un outil incontournable dans le développement de jeux vidéo, mais également pour le cinéma. Plusieurs sociétés ont été achetées par Epic en ce sens : Capturing Reality et son outil de photogrammétrie, les places de marché de ressources artistiques et 3D ArtStation et Sketchfab ou encore Bandcamp, le magasin de musique en ligne sans DRM. Si ce dernier sera finalement revendu en 2023, ces emplettes technologiques n’ont rien d’anodin.
Un moteur puissant et polyvalent, un logiciel extrêmement populaire taillé pour l’expérimentation : Epic Games dispose de tous les éléments pour investir le champ du métavers, plutôt dépeuplé suite aux déconvenues de Meta et à l’explosion de la bulle Web3/NFT. Pour l’instant, la conjoncture post-COVID semble freiner ses projets : comme nombre d’entreprises du secteur, Epic a licencié massivement en 2023. L’entreprise n’est pourtant pas cotée en bourse, puisqu’elle semble pouvoir lever des fonds en claquant des doigts, mais Tim Sweeney reste prudent. Estimée à 7,18 milliards de dollars en 2018, sa fortune personnelle plafonne désormais à 4,1 milliards « seulement ». Passer de la 197ème à la 752ème fortune mondiale, voilà qui donne sûrement à réfléchir.
Conclusion : vers le Métavers et au-delà
« Á Epic, on pense sur le long terme. On est comme Intel. Nous anticipons ce que nous allons faire dans 5, 10 ans, et nous allons dans cette direction contrairement aux autres entreprises qui sont plus ‘on doit sortir notre prochain jeu, alors nous mettons toutes nos ressources dessus et nous nous soucierons du suivant après ça’ » déclarait Tim Sweeney en 2011. Si on le croit volontiers sur parole au regard des différentes mutations dont il est le direct instigateur au fil de la vie de son entreprise, on ne peut s’empêcher de noter que le dernier virage d’Epic Games s’est amorcé sur un heureux hasard. Avec Fortnite, Epic Games s’est en effet doté d’un atout majeur en vue de sa prochaine évolution, vers un divertissement interactif global où les marques et les utilisateurs se croisent au gré des expériences disponibles. On ignore encore si cette vision saura convaincre le public, mais Epic Games dispose de toutes les ressources nécessaires pour parvenir à la faire exister.
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