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Guide du Jeu Vidéo

Qui est Riot Games, le studio qui a révolutionné le jeu vidéo et l’esport avec League of Legends

En quinze ans, Riot Games est parvenu à transformer profondément et durablement le paysage du jeu vidéo. Un bon concept sublimé, une philosophie de développement innovante et un modèle économique risqué lui ont permis de rafler la mise…avec un seul titre à son catalogue pendant plus de dix ans. Retour sur l’histoire du studio derrière l’un des jeux compétitifs les plus joués de la planète.
Maxence Jacquier
Par Maxence Jacquier
Journaliste
Contenu mis à jour le
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C’est deux mecs qui discutent

Los Angeles, 2005. Brandon Beck et Marc Merrill discutent à bâtons rompus, comme très souvent, de leur passion commune pour les jeux vidéo. Passés par l’University of Southern California où ils ont étudié le commerce, les deux colocs partagent leur vision naïve d’une l’industrie dont ils ignorent la plupart des codes. Le premier est consultant en finance pour une entreprise de capital-investissement, le second manager au sein d’une agence de marketing. Pourquoi les studios passent-ils d’un projet à un autre, sans prendre le temps d’exploiter pleinement le potentiel de leur création ? Pourquoi la communauté est-elle tenue à l’écart du processus créatif ?

Marc Merrill (à gauche) et Brandon Beck (à droite), à l’occasion d’une interview en 2019 (Source : BAFTA)

Marc Merrill (à gauche) et Brandon Beck (à droite), à l’occasion d’une interview en 2019 (Source : BAFTA)

Le principe de base du MOBA : cinq personnes en affrontent cinq autres pour le contrôle d’une carte agencée de manière symétrique. Le but : mettre la main sur les différentes ressources, faire évoluer son personnage et détruire la base adverse.

Le principe de base du MOBA : cinq personnes en affrontent cinq autres pour le contrôle d’une carte agencée de manière symétrique. Le but : mettre la main sur les différentes ressources, faire évoluer son personnage et détruire la base adverse.

Bien avant les Accès Anticipés sur Steam et l’ère du tout data, les deux se prennent à rêver d’un projet de jeu comparable à Defense of the Ancients (DOTA), un mod de Warcraft III dont ils admirent les mécaniques de jeu et la gestion du suivi par la communauté d’apprentis développeurs. Ce dont ils rêvent, c’est d’un jeu multijoueur jouable gratuitement en ligne sur le modèle du stand alone que les joueurs et les joueuses aident à façonner à travers le temps. En 2006, l’idée paraît saugrenue. Les meilleures ventes se font sur Nintendo DS et PlayStation 2, les jeux PC sont victimes d’un piratage massif et les jeux jouables uniquement en ligne sont réservés à des niches. Ne parlons pas du modèle gratuit, inexistant à l’époque en Occident, en dehors des jeux flashs sur navigateur financés par des publicités agressives.

Cet état des lieux ne décourage pas les deux hommes, qui parviennent à réunir 1,5 million de dollars auprès de leurs familles respectives et de plusieurs business angels. En septembre 2006, Riot Games voit le jour à Santa Monica. Mettre les joueurs et joueuses au centre du développement est une philosophie intéressante, mais difficile à matérialiser quand on ne sait pas comment sont créés les jeux vidéo à la base. Il faut donc s’entourer. Le recrutement de Steve “Guinsoo” Feak et Steve « Pendragon » Mescon, déjà à l’œuvre sur DOTA, s’avère crucial pour Riot Games. 

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Une vision ne suffit pas

Pour le reste de l’équipe, Beck et Merrill font preuve de créativité, en organisant par exemple un tournoi de DOTA au sein de leur ancienne université. Jeff Jew n’est pas le meilleur joueur de l’événement, mais il se fait remarquer par ses connaissances étendues sur les mécaniques complexes du tout premier Moba de l’histoire. Il deviendra Producer chez Riot Games. La petite équipe – moins de dix personnes à ce moment-là – bricole un premier prototype en quatre mois, juste à temps pour la Game Developer Conference de 2007.

L’univers fantasy de LoL n’a rien de très original au départ, mais il s’avère extrêmement rassembleur et peu clivant

L’univers fantasy de LoL n’a rien de très original au départ, mais il s’avère extrêmement rassembleur et peu clivant

Malgré toute leur bonne volonté, les deux cofondateurs de Riot se heurtent à un mur. Aucun éditeur ne cerne le potentiel de leur projet, et personne ne veut investir dans un studio aussi jeune et inexpérimenté. Le salut vient logiquement de Chine, où le modèle économique imaginé pour le jeu est largement moins tabou à l’époque : Tencent, qui n’a pas encore vraiment réalisé son grand saut dans le jeu vidéo, s’engage financièrement pour gérer la sortie du jeu dans l’empire du Milieu.

Le soutien du géant chinois permet aux 40 développeurs et développeuses de Riot Games de poursuivre sereinement le développement de leur premier projet, baptisé League of Legends. Une première beta ouverte est lancée en avril 2009. « Nous avons l’intention de faire évoluer le jeu et de continuer à le développer pendant longtemps, tout en le rendant aussi rentable que possible en évitant de faire peser un trop lourd fardeau financier sur nos joueurs » déclare Marc Merrill à Warcry en janvier 2009. Convaincu par le potentiel du jeu et par sa capacité à encaisser la charge côté serveurs, Riot Games lance finalement son MOBA dans le grand bain, le 27 octobre de la même année. 40 Champions, les héros qu’il est possible de choisir pour se lancer dans l’arène, sont alors disponibles.

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LoL ne fait plus rire personne

L’équipe de développement scrute attentivement les forums et autres réseaux sociaux, en quête des retours de leur nouvelle communauté. L’orientation « player centric » du studio n’est pas là que pour faire joli : Riot Games doit travailler vite et bien pour maintenir l’intérêt de ses fidèles et en séduire de nouveaux. Équilibrages réguliers, ajouts de Champions, expérience communautaire qui évolue dans le bon sens : caressée dans le sens du poil, la communauté grandit peu à peu, autant séduite par le gameplay que par le respect qui lui est témoigné par la structure californienne.

De la nouveauté pour la communauté, de l’argent pour Riot : les Champions sont une des clés du succès ludique et économique de LoL

De la nouveauté pour la communauté, de l’argent pour Riot : les Champions sont une des clés du succès ludique et économique de LoL

4 millions d’utilisateurs mensuels actifs en 2011, 32 millions en 2012 et 65 millions en 2014. Le phénomène League of Legends prend tout le monde de court, sauf Tencent qui a réinjecté quelque 400 millions de dollars dans son développeur, au début de la vague en 2011, pour s’octroyer 93 % des parts de l’entreprise. L’embellie est loin d’être passagère : League of Legends franchit la barre des 100 millions d’utilisateurs mensuels actifs en 2017, puis celle des 150 millions en 2022. En 2016, plus de trois milliards d’heures de LoL étaient jouées chaque mois. Des chiffres qui donnent le tournis.

Outre ses exigences légères côté technique, qui lui permettent de tourner sans encombre sur n’importe quel ordinateur portable, League of Legends bénéficie évidemment de « l’effet COVID », qui booste son audience pendant les confinements successifs liés à la pandémie en 2020. Extrêmement populaire en Chine et en Corée du Sud, le MOBA réunit quotidiennement près de 5 millions de personnes à travers le monde, avec un record établi à 14 millions le 28 février 2022. Seuls Minecraft, Roblox, Fortnite et PUBG présentent des chiffres comparables.

Une rente « confortable »

Les revenus, en revanche, n’augmentent pas dans les mêmes proportions. Risqué et novateur en 2009, le modèle gratuit est déjà bien mieux implanté en 2015. 1,63 milliards de dollars en 2015, 2,1 milliards en 2017 (année record pour LoL) et toujours entre 1,4 et 1,8 milliard par an depuis : si le chiffre d’affaires n’explose pas autant que le nombre d’utilisateurs, il reste tout de même très conséquent pour l’un des jeux les plus joués de la planète. 

Le modèle économique est plutôt simple : le jeu de base est jouable gratuitement avec un certain nombre de Champions. Pour le reste, il est possible de passer à la caisse, par le biais d’une monnaie virtuelle que l’on acquiert contre de l’argent réel. Nouveaux Champions (au nombre de 168 au moment où sont écrites ces lignes) et autres éléments cosmétiques (skins, icônes, etc.) sont disponibles à la vente. L’immense manne d’utilisateurs du titre de Riot Games permet au studio de correctement doser l’utilisation des leviers d’incitation, dont abusent bien souvent les autres jeux gratuits, qui pullulent désormais sur toutes les plateformes.

Le modèle économique de LoL repose en partie sur ces “boîtes surprises” remplies de cosmétiques et facturées quelques euros

Le modèle économique de LoL repose en partie sur ces “boîtes surprises” remplies de cosmétiques et facturées quelques euros

Cela n’a pas empêché League of Legends de proposer des « loot boxes », ces boîtes surprises à prix fixe permettant aussi bien de tomber sur des objets virtuels de faible intérêt (souvent) que de mettre la main sur des trésors inestimables (beaucoup, beaucoup plus rarement). Désormais assimilé à un jeu d’argent dans nombre de pays et donc très surveillé et réglementé, le système a fait long feu et Riot Games a su trouver, selon sa communauté, un bon équilibre entre ce qu’il est possible d’obtenir gratuitement en jouant et ce que l’on peut acheter.

En 15 ans d’exploitation, d’autres expérimentations moins heureuses ont été faites. En 2019, un système d’accomplissements payants a par exemple fait largement réagir au sein de la communauté. Fidèle à sa ligne de conduite, Riot Games a revu sa copie pour proposer quelque chose de moins onéreux et de plus valorisant que son projet d’origine. C’est aussi ça qui contribue au succès intemporel de LoL : le respect du studio pour les avis et retours de ses joueurs, qu’ils contribuent financièrement ou non à la bonne marche du projet. Un modèle que certains experts de la monétisation invitent à ne pas suivre :  LoL peut se permettre d’avoir la main aussi légère sur les microtransactions grâce au volume élevé de son public. Un même système pourrait ne pas être rentable pour un projet moins populaire.

Riot voit plus loin

À la grande époque de World of Warcraft, le management de Blizzard organisait des rotations, sur la base du volontariat, pour permettre à ses développeurs et développeuses de changer régulièrement de projet afin d’éviter toute lassitude, et donc toute perte de productivité. Pendant 10 ans, les équipes de Riot Games qui se sont consacrées corps et âme à League of Legends ont certainement des fourmis dans les jambes. Pour l’anniversaire de son titre phare en 2019, Riot Games annonce une ribambelle de nouveaux projets visant à étendre l’univers de son bébé. Des jeux, mais aussi l’initiative Riot Forge, un label d’édition qui invite divers studios indépendants à plancher sur des titres utilisant l’univers de LoL.

Avec 2XKO, Riot Games s’attaque aux jeux de combat à la Street Fighter

Avec 2XKO, Riot Games s’attaque aux jeux de combat à la Street Fighter

L’année suivante sortent le jeu de cartes Legends of Runeterra, le FPS multijoueur Valorant et League of Legends: Wild Rift, une adaptation mobile de LoL. L’arrivée de ce dernier est particulièrement logique : Riot Games a, une première fois, refusé l’appel du pied de sa maison mère Tencent pour un portage du phénomène sur smartphone. L’entreprise chinoise a donc développé son propre MOBA mobile, Arena of Valor (Honor of Kings en Chine), dont l’immense succès international convainc finalement Riot de plancher sur le sujet. Pour les deux autres, pas vraiment question non plus d’innover vraiment : Runeterra lorgne du côté d’Hearthstone, le JCC de Blizzard tandis que Valorant peut être assimilé à un Counter Strike avec des pouvoirs magiques.

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Arcane, la série animée produite par Riot Games pour Netflix, est un bijou esthétique

 

Riot Games applique à la lettre son modus operandi initial : développement itératif centré sur les retours de la communauté et modèle gratuit aux microtransactions peu agressives sont de retour sur ces nouveaux projets. L’éditeur s’est également lancé dans le jeu de société, mais surtout dans le film d’animation : l’excellente série Arcane, conçue par les français de Fortiche, sort en 2021 dans le monde entier sur Netflix. Techniquement éblouissant, il développe plus avant l’univers de LoL, sur lequel il aura un effet bénéfique côté audience.

Le revers de la médaille

Cet immense succès a évidemment plongé Riot Games sous le feu des projecteurs. Le studio a par exemple eu à défendre ses propriétés intellectuelles, contre les clones de League of Legends ou Valorant, réussissant même à faire plier Netease – le concurrent chinois de Tencent – dont le titre Hyper Front franchissait allègrement la ligne jaune. Autre combat, même résultat : les personnes peu scrupuleuses qui ont tenté de se faire de l’argent avec des noms de domaines aussi évocateurs que Leagueoflegendsporn.com ont dû revoir leurs plans.

Quelques millions de dollars de dédommagement pour un simple skin d’un Champion de League of Legends

Quelques millions de dollars de dédommagement pour un simple skin d’un Champion de League of Legends

Le studio a également dû faire face à un certain nombre d’affaires judiciaires lancées à son encontre, comme celle d’Edgar Davids. Un skin de Striker Lucian, un des héros de LoL, rappelle effectivement le look particulier de l’ancien footballeur professionnel hollandais. Si l’affaire a certainement coûté quelques millions de dollars à Riot, elle fait figure d’anecdote comparée aux accusations de toxicité et de harcèlement formulées à son encontre au fil du temps. Un recours collectif a été réglé à l’amiable, mais il a largement craquelé le vernis d’une culture d’entreprise que le studio a mis tant d’années à construire et valoriser. Et les 100 millions de dollars reversés aux quelque 1548 femmes ayant travaillé pour l’entreprise n’y changeront pas grand-chose.

 

Enfin, malgré des comptes largement dans le vert et des perspectives plutôt réjouissantes grâce à l’insubmersible League of Legends, Riot Games n’a pas échappé à la cure d’austérité qui frappe le jeu vidéo depuis 2023. 530 licenciements, l’arrêt du projet Riot Forge et du Riot Esports Network censé concurrencer Twitch, des efforts plus mesurés sur un Legends of Runeterra qui n’a jamais été rentable… « Une décision comme celle-là a un impact énorme sur la vie des gens et sur la culture de Riot. Nous ne l’avons pas prise pour satisfaire les actionnaires ou pour atteindre nos objectifs du trimestre. Nous l’avons prise parce qu’elle est nécessaire. C’est ce que nous devons faire pour maintenir notre orientation à long terme, centrée sur les joueurs » a expliqué le CEO de Riot, Dylan Jadeja.

L’esport fait vivre

S’il y a un secteur ou Riot ne connaît pas la crise, c’est bien l’esport. Depuis ses premiers pas avec le World Championship de la Dreamhack 2011, le studio a parfaitement su développer sa scène compétitive mondiale. La structuration pays/continent/monde assure un spectacle régulier pour les centaines de milliers de spectateurs qui se pressent, dans les arènes ou sur les retransmissions en direct, pour admirer les exploits du coréen Faker (quatre titres mondiaux) ou des équipes françaises de Vitality, Karmine Corp ou Gentle Mates.

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Une nouvelle fois, les chiffres sont hallucinants : 3,2 millions de personnes se sont inscrites pour mettre la main sur l’un des 6312 tickets de la finale des Worlds en 2020, qui a réuni 46 millions de viewers en simultanée. League of Legends a largement participé à l’essor international du sport électronique, notamment grâce à la vision de Riot Games, qui ne néglige aucune force en présence – public, joueurs, équipes, annonceurs – dans sa complexe équation. L’environnement est régi par un code de conduite strict et des médias plus généralistes – comme L’Équipe en France – s’y intéressent : League of Legends est une discipline compétitive en excellente santé sportive et économique, doublé d’un divertissement attractif. Son avenir s’annonce radieux.

Conclusion

Malgré des polémiques régulières et des affaires inquiétantes, Riot Games jouit d’une excellente réputation auprès de sa communauté. Les joueurs et les joueuses valorisent grandement la considération dont le studio fait preuve à leur égard : une philosophie érigée en véritable crédo, qui a peu à peu permis au studio californien de construire un univers étendu qui lui permet de diversifier ses enjeux. Malgré un coup d’arrêt cinglant porté à ses ambitions début 2024, le studio a certainement d’autres idées pour évangéliser un peu plus son approche d’une industrie qu’il a largement contribué à transformer.

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FAQ

Combien de personnes jouent à League of Legends chaque mois ?
De nombreux sites proposent de connaître en temps réel le nombre de joueurs et de joueuses de League of Legends. Selon Activeplayer.io, 1,3 millions de personnes ont lancé une partie de LoL dans la dernière heure, et plus de 132 millions ont lancé le jeu dans les 30 derniers jours. À titre de comparaison, Fortnite revendique 221,5 millions de joueurs sur le mois écoulé, contre 196 millions pour Roblox et 172 pour Minecraft.
Qui possède Riot Games ?
Depuis décembre 2015, Riot Games appartient à 100 % au géant chinois des télécommunications et du jeu vidéo, Tencent. L’entreprise chinoise a aidé Riot à se lancer en 2009 en finançant League of Legends, avant d’acquérir 93 % des parts de l’entreprise deux ans plus tard, pour 400 millions de dollars. Les 7 % manquants ont donc été obtenus en 2015. Tencent gère les opérations chinoises de LoL, mais laisse Riot Games souverain en ce qui concerne la plupart de ses décisions (nouveaux projets, mises à jour, stratégie).
Quel est le chiffre d’affaires de Riot Games ?
En tant que filiale de Tencent non cotée en bourse, Riot Games n’est pas tenu de dévoiler publiquement ses résultats financiers. Ceci étant dit, son chiffre d’affaires s’élèverait à 1,5 milliard de dollars pour l’année 2023. Suite au licenciement de 11 % de ses forces vives, la société compterait environ 4200 salariés en mars 2024.
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