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Guide du Jeu Vidéo

Qui est CD Projekt, le « petit » studio polonais derrière The Witcher et Cyberpunk 2077 ?

Des premiers pas dans un marché noir à l’ère post-soviétique aux jeux les plus chers de l’histoire de l’industrie : davantage encore que les plus grosses entreprises du secteur, le destin de CD Projekt est hors du commun. Passée très proche de la faillite à de nombreuses reprises au fil de son histoire, l'entreprise est toujours parvenue à trouver les ressources pour subsister, quitte à franchir certaines frontières. Retour sur le parcours mouvementé de l’éditeur de The Witcher et Cyberpunk 2077.
Maxence Jacquier
Par Maxence Jacquier
Journaliste
Contenu mis à jour le
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De l’autre côté du mur

Varsovie, début des années 90. Passionné de jeux vidéo, Marcin Iwiński prend contact avec un mystérieux individu de nationalité grecque, dont il a trouvé l’adresse dans la rubrique d’échange du magazine d’informatique britannique Your Sinclair. Il lui fait parvenir des cassettes vierges, et souhaite que celui-ci les lui renvoie, après avoir pris soin de copier divers jeux ZX Spectrum dessus. Quelques semaines plus tard, il reçoit le précieux colis : ses premiers pas de revendeur informatique au marché noir seront tonitruants. « J’étais une superstar. J’ai amené des jeux que personne n’avait jamais vu auparavant » déclare Iwiński à Eurogamer. L’excellent beat’em all d’Ocean Software, Target Renegade, est par exemple de ceux-là.

Détruit pendant la guerre, le Stadion DziesięcioleciaL est reconstruit en 1954. Il accueillera le plus grand marché noir d’Europe, jusqu’à la fin des années 90 (Source)

Détruit pendant la guerre, le Stadion DziesięcioleciaL est reconstruit en 1954. Il accueillera le plus grand marché noir d’Europe, jusqu’à la fin des années 90 (Source)

Le propre Spectrum d’Iwiński ? Il le doit à son père, documentariste, dont les voyages de l’autre côté du rideau de fer lui ont permis de ramener un exemplaire de l’ordinateur en terres polonaises. Le mur de Berlin est certes tombé depuis quelques mois, mais l’accès aux jeux vidéo reste compliqué en Pologne. Le matériel est très onéreux, tandis qu’aucun revendeur ou presque ne permet de se procurer légalement le nécessaire pour jouer. En même temps, aucune loi n’existe à cette époque concernant la protection du copyright : le piratage est donc largement toléré dans le pays, où l’on trouve à la sauvette des dizaines de disquettes et de cassettes qui s’échangent contre quelques Zloty, aux côtés de lance-grenades et autres reliquats de l’ère soviétique. Le gros des marchandises s’échange au Stadion DziesięcioleciaL de Varsovie, stade national et plus grand marché d’Europe à l’époque.

Après des débuts à 13 ans dans une bourse informatique, Michał Kiciński est, de son côté, spécialisé dans la revente de jeux Atari. Ce n’est pourtant pas dans les travées du stade qu’il fait la rencontre de Marcin Iwiński, mais sur les bancs de la fac : refusé d’un cours d’informatique, ce dernier doit se contenter d’un cours de mathématiques appliquées à la physique, auquel assiste également son futur compère. Iwiński et Kiciński deviennent rapidement amis, toujours prompts à sécher les cours pour aller jouer chez l’un ou chez l’autre. Ils ont la vingtaine, 2000 dollars d’économie et un ordinateur pour tout outil de travail lorsqu’ils lancent CD Projekt, domicilié dans une chambre laissée vacante par un ami. Nous sommes alors en mai 1994.

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Vent debout contre le piratage

L’arrivée du CD-ROM est une révélation. Cette innovation technologique, à laquelle le duo n’hésite pas à dédier le nom de leur entreprise, change clairement la donne côté jeux vidéo : « 400 disquettes et quelques sur un seul support. Une vraie révolution » confirmera Iwiński. Le moment est venu de se relever les manches, car il y a absolument tout à faire pour construire une activité de distribution de jeux vidéo légale et pérenne. Leur volonté farouche d’amener les jeux étrangers en Pologne se heurte d’abord à la méfiance des éditeurs, notamment américains : Iwiński et Kiciński n’hésitent pas à enfiler leurs plus beaux costumes pour gagner en crédibilité.

Iwiński et Kiciński, fiers du succès de leur adaptation des aventures d’Ace Ventura en jeu vidéo

Iwiński et Kiciński, fiers du succès de leur adaptation des aventures d’Ace Ventura en jeu vidéo

Les premières sorties de CD Projekt sont plutôt mineures, mais le vent va rapidement tourner. Quelques milliers de copies du jeu Ace Ventura The CD-Rom Game trouvent en effet preneurs dans les boutiques partenaires en 1996, notamment grâce à la localisation polonaise proposée par CD Projekt. Pour lutter contre le piratage, le duo sait qu’il doit offrir quelque chose en plus à son public domestique. Ce dernier n’étant pas largement anglophone à l’époque, une traduction voire des doublages peuvent être des arguments de poids.

Le premier Baldur’s Gate est un chef d’œuvre, tout comme ses deux suites

Le premier Baldur’s Gate est un chef d’œuvre, tout comme ses deux suites

Le véritable tournant vient quelques mois plus tard, lorsque CD Projekt convainc Interplay et Bioware de leur vendre les droits d’adaptation et de distribution de Baldur’s Gate. 35 000 € pour les droits, pareil pour la localisation et un budget supplémentaire pour le marketing et un peu de doublage : conscients du potentiel du CRPG qui défraie la chronique dans le reste du monde, Iwiński et Kiciński jouent l’avenir de leur entreprise sur un seul titre.

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CD Projekt voit plus loin

Vendu 35 €, le double du prix habituel des jeux PC de l’époque, Baldur’s Gate version CD Projekt est cher. Mais il a des arguments pour contrer les pirates : la localisation tout d’abord, mais également divers bonus ajoutés pour séduire le public, comme un livre Donjons & Dragons, un CD de la bande originale du jeu ainsi qu’une carte imprimée des Royaumes Oubliés. Plus pragmatiquement, la taille du jeu freine naturellement sa vente au marché noir : déployé sur pas moins de 5 CD, le bijou de Bioware coûte cher même à la sauvette. Les 8000 commandes avant même la sortie du jeu rassurent le duo d’entrepreneurs. Il s’en vendra même 18 000 exemplaires au premier jour de commercialisation. Le succès est immense pour une si petite structure. 

La carte imprimée de Baldur’s Gate, l’une des raisons du succès de la version officielle du jeu en Pologne ?

La carte imprimée de Baldur’s Gate, l’une des raisons du succès de la version officielle du jeu en Pologne ?

La réussite est notamment répliquée avec Baldur’s Gate 2 quelques mois plus tard, mais CD Projekt nourrit déjà d’autres ambitions. La concurrence commence à se faire plus féroce dans un secteur qui se structure peu à peu, tandis que l’excitation est moins palpable qu’au lancement du projet. Si Marcin Iwiński souhaite depuis longtemps créer lui-même ses propres titres, son potentiel est limité. C’est même « un programmeur merdique », selon ses propres termes. Il sera pourtant contacté par Feargus Urquhart et Dave Perry d’Interplay pour adapter un nouveau Baldur’s Gate en Pologne. Plus orienté action, Dark Alliance sort en effet sur PlayStation 2 au début des années 2000.

 

Le marché console est jugé trop faible par CD Projekt, qui s’attèle néanmoins à l’adaptation du hack’n slash sur PC. Un kit de développement PlayStation 2 est récupéré clandestinement depuis les bureaux anglais d’Interplay et quelques personnes compétentes sont recrutées dans la foulée. Le travail peut commencer, mais il ne durera pas. Les problèmes financiers d’Interplay cassent le deal, et par là même la bonne dynamique de développement. Qu’à cela ne tienne, Marcin Iwiński et Michał Kiciński n’entendent pas s’arrêter en si bon chemin. Hors de question de jeter tout ce travail à la poubelle : CD Projekt signe un accord avec le « Tolkien polonais » Andrzej Sapkowski, derrière les romans de medieval fantasy Wiedźmin. Pour favoriser sa portée internationale, le studio décide de traduire le nom en The Witcher.

Pas vraiment féru de jeux vidéo, Andrzej Sapkowski a d’abord refusé d’être intéressé au succès de The Witcher… avant de se rétracter devant les tribunaux

Pas vraiment féru de jeux vidéo, Andrzej Sapkowski a d’abord refusé d’être intéressé au succès de The Witcher… avant de se rétracter devant les tribunaux

CD Projekt proche de la banqueroute (deuxième)

Un studio est monté à la va-vite à Łódź, sous la direction de Sebastian Zieliński. Pourtant jugée catastrophique en interne, la démo bricolée en à peine un an est montrée à une dizaine de gros éditeurs, qui jugent largement insuffisantes les qualités du jeu. Michal Kiciński prend la tête du développement, qui est rapatrié à Varsovie. Aidé par Bioware, qui lui donne même une petite place sur son stand à l’E3, le projet avance malgré l’inexpérience criante de l’équipe, composée principalement de néo-développeurs en reconversion. La scène est inexistante en Pologne au début des années 2000.

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Un premier jeu Wiedźmin, développé en 1997 par Metropolis Software, a failli voir le jour…

Cinq ans de travail et une centaine de personnes sur le projet : The Witcher coûte cher – plus de 20 millions de Złoty, soit près de 5 millions d’euros – et part dans tous les sens. Une nouvelle fois, CD Projekt met toutes ses billes dans le projet, croisant les doigts pour rentrer dans ses frais. Mal cadré, le travail sur The Witcher se termine dans un long crunch. « Pendant six mois, on travaillait 12 heures par jour, même le week-end » expliquera le Lead Character Artist Paweł Mielniczuk à Eurogamer. Comme d’autres, il passera même quelques nuits au studio, histoire de gagner du temps. Foutraque et dispersé, le projet finit par prendre forme sur la fin : nous sommes alors en 2007 et ce petit miracle se solde par 2 millions de ventes. Encourageant.

The Witcher suit les aventures de Geralt de Riv, un sorceleur déjà au cœur de l’intrigue des romans

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En parallèle, CD Projekt lance en 2008 sa propre plateforme de distribution numérique de jeux vidéo sur PC. Good Old Games, renommé GOG par la suite, s’inscrit dans la philosophie originelle de l’éditeur, qui souhaite contrer le piratage en offrant une expérience de jeu optimale, sans DRM, en plus de quelques bonus bienvenus comme un extrait de la bande originale ou un mod populaire. GOG n’est pas aussi populaire que Steam, mais il permet d’une part au studio de proposer ses propres titres sans reverser 30 % de sa rente à Valve, mais également d’œuvrer pour la conservation des jeux PC les plus anciens.

De la suite dans les idées, et des idées pour la suite

En confiance avec Atari, qui a édité et distribué son premier jeu, CD Projekt s’engage de nouveau avec l’éditeur américain pour ses prochains projets : une adaptation console de The Witcher, une suite sur le même modèle et moteur de développement ainsi que The Witcher 3, censé tourner sur une solution maison pour en faciliter l’adaptation sur console de salon. Le premier est un fiasco complet. Le studio lyonnais Widescreen Games, choisi pour le portage, entre rapidement en conflit avec l’équipe polonaise : l’histoire en elle-même mériterait un article complet, entre arbitrage compliqué d’Atari, incompétence supposée pour l’équipe française et manque de transparence côté CD Projekt. En un mot comme en mille : après plusieurs mois de travail et quelques millions d’euros de budget, The Witcher White Wolf est jeté à la poubelle. 

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Quelques extraits de l’adaptation console du premier The Witcher

S’il était plutôt malin de multiplier les projets pour en diluer les risques, la stratégie se retourne contre le studio, qui manque une nouvelle fois de mettre la clé sous la porte. En pleine crise financière, CD Projekt doit encore jouer serré pour continuer d’exister. Première décision importante : le nouveau moteur sera finalement construit pour le deuxième Witcher, et non pour le troisième. Dans le même temps, la structure débarque en bourse via un mouvement financier complexe : la maison mère de CD Projekt fusionne avec une entreprise de la tech, Optimus, et profite donc de sa présence sur le marché de Varsovie pour monter en capital et financer la suite de son premier hit.

Le 17 mai 2011, après quatre ans de travail, The Witcher 2: Assassins of Kings voit finalement le jour. Les chiffres sont flous, mais il s’en écoule près d’1 million d’exemplaires en un mois. Suite au portage réussi de ce second volet sur Xbox 360, les ventes se voient même relancées : la série dépasse les 8 millions d’unités vendues en 2014. Enfin relativement à l’aise financièrement, CD Projekt doit faire des choix pour le prochain opus de sa licence : la logique voudrait que The Witcher 3 suive le même modèle que son prédécesseur, avec un monde semi-ouvert que l’équipe commence à bien maîtriser. L’arrivée prochaine de nouvelles consoles, PS4 et Xbox One, permettrait également au studio de sortir son prochain projet sur cinq plateformes en même temps.

Plus joli, plus jouable, plus ouvert : The Witcher 2 est supérieur à son aîné sur tous les plans

Plus joli, plus jouable, plus ouvert : The Witcher 2 est supérieur à son aîné sur tous les plans

La consécration The Witcher 3

Mais une nouvelle fois, CD Projekt opte pour le chemin difficile. The Witcher 3 sera un monde complètement ouvert, ce qui l’exclut de facto des machines vieillissantes de Sony et Microsoft. La décision, plus artistique que business, divise en interne. Le chantier est titanesque, plus de 1500 personnes collaborant au projet à travers le monde, en plus des 500 comédiens et comédiennes mis à contribution pour prêter leur voix aux personnages du jeu, qui est doublé en sept langues. En mai 2015, après trois ans et demi de développement (dont un an de crunch infernal) et plusieurs reports, The Witcher 3: Wild Hunt sort sous les acclamations du public et de la critique.

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The Witcher 3: Wild Hunt crée la sensation à sa sortie en 2015

Ses 81 millions de dollars de budget (dont 35 pour le marketing) seront rapidement rentabilisés, avec 10 millions de ventes en moins d’un an et plus de 40 millions au total. The Witcher 3 est tout simplement consacré comme l’un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps, comme en témoigne sa moyenne de 93 sur l’agrégateur Metacritic. Exsangues, les équipes de CD Projekt RED n’ont pas le temps de souffler : deux extensions ont déjà été annoncées pour The Witcher 3, tandis que le prochain projet d’envergure du studio est déjà en chantier depuis 2012. Après la medieval fantasy, l’éditeur polonais s’attaque à un autre monument du jeu de rôle : le cyberpunk.

 

Des yeux plus gros que le ventre

Le développement de Cyberpunk 2077 est un véritable feuilleton, qui se poursuit bien après la sortie du jeu. L’un des plus gros budgets de l’histoire (plus de 300 millions de dollars, dont près de la moitié en marketing), des reports en pagaille, une hype énorme grâce à Keanu Reeves, des précommandes record, un nouveau crunch immense, une sortie catastrophique en termes de bugs qui le voit retiré de certaines boutiques en ligne… Tandis qu’en 2011 le Premier Ministre polonais offrait un exemplaire de The Witcher 2 à Barack Obama, alors président des États-Unis, le gouvernement est moins amène suite à la sortie chaotique de Cyberpunk. Pire, l’action de CD Projekt dévisse lourdement en bourse dans les semaines qui suivent.

Sublime, Cyberpunk 2077 n’en est pas moins particulièrement buggé à sa sortie

Sublime, Cyberpunk 2077 n’en est pas moins particulièrement buggé à sa sortie

Les gamers, les autorités, les constructeurs de consoles et même le monde de la finance : chacun y va de son grief contre le studio polonais, qui tente de colmater les brèches pour rassurer tout le monde. La petite boîte qui découvre l’industrie du jeu vidéo est devenue une véritable pieuvre, engluée dans des projets trop ambitieux qu’elle a tout le mal du monde à canaliser. Malgré des chiffres de vente solides – 13 millions au lancement, 25 millions à ce jour – et des mois de travail acharné pour corriger l’expérience de jeu, Cyberpunk 2077 marque une rupture entre CD Projekt et sa communauté. L’éditeur aura toutes les peines du monde à retrouver la confiance de son public.

En progression régulière depuis des années, l’action de CD Projekt plonge après la sortie de Cyberpunk 2077

En progression régulière depuis des années, l’action de CD Projekt plonge après la sortie de Cyberpunk 2077

L’opération reconquête se soldera par une extension massive à près de 60 millions de dollars, Phantom Liberty. Après la forte houle, CD Projekt semble retrouver une certaine sérénité pour se concentrer sur son prochain projet : un autre épisode de The Witcher, qui ouvre une nouvelle ère pour la structure. Après quinze ans de bons et loyaux services, le RedEngine maison cède sa place à l’Unreal Engine 5 d’Epic Games. Pas de fenêtre de sortie ni de communication outrancière : « Il est vital pour CD Projekt Red d’opter pour une direction technique au plus tôt du processus de développement de notre prochain jeu. Par le passé, nous avons dépensé beaucoup de ressources et d’énergie pour faire évoluer et adapter le RedEngine à chaque sortie » confie d’ailleurs le Chief Technology Officiel Paweł Zawodny. L’heure de la maturité pour CD Projekt ?

Conclusion

Le chemin parcouru par CD Projekt n’a pas d’équivalent dans le jeu vidéo. D’abord portée par une vision à contre-courant, l’entreprise aurait pu fermer boutique à plusieurs reprises au fil de son histoire mouvementée : la chance, mais surtout le talent et l’abnégation des équipes de son studio interne, CD Projekt Red, lui ont permis d’atteindre le firmament vidéoludique avec The Witcher 3: Wild Hunt, qui se décline désormais en série télévisée. La folie des grandeurs de CD Projekt, matérialisée par le projet Cyberpunk 2077, lui a néanmoins coûté très cher. Une déconvenue qui devrait pousser l’entreprise polonaise à faire preuve de plus de prudence et d’humilité à l’avenir.

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FAQ

Quelles sont les prochains jeux de CD Project ?
CD Projekt Red, studio de jeux vidéo connu pour ses licences phares The Witcher et Cyberpunk 2077, travaille actuellement sur des suites à ces deux succès et sur d'autres projets prometteurs. Le studio, l'un des plus respectés de l'industrie, suscite une grande attente de la part des joueurs du monde entier.
Qui possède CD Project?
CD Projekt, société cotée en bourse, n'appartient à aucun individu ou entité en particulier. Ses actions sont négociées à la Bourse de Varsovie. Parmi les principaux actionnaires, on trouve Mirovia Investment & Holding S.A., Agora S.A., Amber Capital Management Limited, PIMCO Europe Ltd et BlackRock Inc. La structure de l'actionnariat peut cependant évoluer fréquemment.
Quel est le chiffre d’affaires de CD Project ?
CD Projekt est coté en bourse, son chiffre d'affaires varie donc selon la période. En 2022, ils ont réalisé un chiffre d'affaires de 953 millions de zlotys (environ 222 millions de dollars), en hausse par rapport à 2021.
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