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Metacritic a-t-il changé le jeu vidéo ? 25 ans d’une note devenue norme

En 1999, un site discret mais ambitieux fait son apparition sur le web : Metacritic. Créé par Jason Dietz, Marc Doyle et Julie Doyle Roberts, le site visait à synthétiser les critiques culturelles (cinéma, musique, livres…) sous une forme simple et chiffrée. Rapidement, les jeux vidéo se sont imposés comme l’un des piliers de cette plateforme. Vingt-cinq ans plus tard, Metacritic n’est plus seulement un agrégateur : c’est devenu une norme industrielle, un incontournable de la notation, voire une arme à double tranchant.
Rédacteur Clubic pour Gaming Campus
Par Stéphane Ficca
Rédacteur Clubic, spécialiste gaming & hardware
Contenu mis à jour le
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Le tournant du numérique : Metacritic comme boussole critique

À la fin des années 1990, alors que les magazines papier régnaient encore sur la critique vidéoludique, Metacritic offrait une promesse nouvelle : regrouper l’ensemble des avis professionnels sous une note unique, sur 100. L’idée était séduisante : plus besoin de lire dix critiques pour se faire une idée, une moyenne pondérée suffisait. L’industrie a rapidement adopté cet outil comme un baromètre de qualité, lequel peut parfois s’apparenter parfois à un outil de sanction. 

En 2005, CBS Interactive rachète Metacritic via sa filiale CNET. Ce changement d’échelle accélère l’influence du site. Les éditeurs, les studios et même les investisseurs commencent à surveiller les Metascores avec une vraie forme de fébrilité.

Depuis les années 2010, le score Metacritic est devenu une référence incontournable pour juger la réussite d’un jeu, et accessoirement sa qualité, quitte à forcer ou au contraire, à freiner certaines intentions d’achat chez les joueurs.

 

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Fallout: New Vegas, ou la prime à la note

L’un des cas les plus emblématiques de l’impact de Metacritic dans l’industrie est celui de Fallout: New Vegas (2010), développé par Obsidian Entertainment. L’accord avec l’éditeur Bethesda stipulait que le studio recevrait une prime si le jeu atteignait une moyenne de 85 sur Metacritic. Et le jeu obtint la note de… 84. Résultat : bonus annulé. 

Ce point de pourcentage manquant a cristallisé les critiques d’un système jugé arbitraire, où la rémunération dépendait d’une note agrégée et souvent opaque dans sa méthodologie. Sans compter le fait que Fallout: New Vegas est aujourd’hui l’un des épisodes préférés des fans de la franchise et accessoirement l’exemple parfait d’un jeu d’exception, mais buggé à son lancement, avec un score Metacritic décorrélé de sa véritable qualité.

« Ce genre de mécanisme pousse à lisser la créativité« , confiait à l’époque un développeur d’Obsidian sous couvert d’anonymat. « On pense à la note avant de penser au jeu. »

Cette anecdote a fait le tour de la presse spécialisée et continue d’alimenter les débats sur la légitimité du Metascore comme indicateur de qualité, ou de rentabilité.

 

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Une norme qui façonne la création, avec une forme d’autocensure artistique

Pour certains studios, la pression du score devient un facteur structurant du processus créatif.

« Il y a une décennie, les pitchs de jeu étaient souvent accompagnés d’une estimation de la note Metacritic espérée« , se souvient Guillaume Proux, ancien producteur chez Ubisoft. « C’était absurde, mais c’était devenu un critère. »

Plusieurs développeurs français témoignent, souvent anonymement, de la pression exercée par les éditeurs pour viser un minimum de 80. « En dessous, c’est vu comme un échec, même si le jeu trouve son public« , explique un game designer indépendant basé à Lyon.

Cette standardisation par la note a parfois conduit à une autocensure artistique. « On évite les idées risquées, les narrations complexes ou les mécaniques trop originales, parce que les critiques pourraient ne pas suivre », ajoute-t-il.

Si Metacritic reste incontournable, des voix s’élèvent pour appeler à la diversification des indicateurs. Certains studios, notamment indépendants, revendiquent leur détachement vis-à-vis du Metascore. « Notre objectif n’est pas de plaire à tout le monde mais de créer une expérience marquante », explique-t-on notamment du côté du studio parisien The Game Bakers (Haven, Furi). « Une note ne résume pas une œuvre. »

 

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Du côté de Raphaël Colantonio (Dishonored), on avait également taclé la plateforme en 2024 pour son système de notation et ses effets sur l’industrie lors de la sortie de Stalker 2, lequel affiche un timide 73/100 sur la plateforme.

L’écosystème Metacritic encourage les développeurs à faire des jeux ennuyeux mais sécuritaires. Tant qu’un jeu est relativement polished à la sortie, vous aurez au moins 80, même si on s’ennuie. Pendant ce temps, Stalker 2 récupère un 73% parce qu’il est brut de décoffrage au lancement. C’est injuste et trompeur” avait-il déclaré.

Récemment, chez Sandfall Interactive, à l’origine de Clair Obscur Expedition 33, on a pu découvrir en vidéo la réaction des développeurs du jeu à l’annonce d’un “92/100 sur Metacritic”.

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C’est important pour nous en terme de visibilité d’avoir une note comme ça, ça nous fait ressortir en tête de classement, et pour des joueurs qui découvrent notre jeu, ils découvrent par ce biais” explique Tom Guillermin, Lead Programmer chez Sandfall Interactive.

Le review bombing, et un début de solution depuis 2020

Mais Metacritic n’a pas seulement bouleversé la sphère professionnelle. Il a aussi donné une voix amplifiée aux joueurs, parfois jusqu’à l’excès.  Le phénomène du review bombing, où une armée de joueurs déçus ou mécontents inonde un jeu de critiques négatives, est devenu un problème majeur.

En 2020, la sortie de The Last of Us Part II déclenche un véritable déferlement : à peine quelques heures après la sortie, des milliers de notes négatives apparaissent, la plupart du temps sans que les joueurs aient pu terminer (ni même essayer) le jeu. Face à cette dérive, Metacritic réagit. Depuis 2020, il faut désormais attendre 36 heures après la sortie d’un jeu pour pouvoir laisser une critique utilisateur. Une mesure saluée par certains, mais jugée insuffisante par d’autres. Cela limite un peu les excès, mais ça ne change rien au fond du problème, puisque depuis de longues années déjà on a laissé s’installer une guerre culturelle (et parfois idéologique) autour des jeux vidéo.

Alors, Metacritic a-t-il changé le jeu vidéo ? Oui, incontestablement. Il l’a structuré, parfois corseté, mais aussi révélé une tension fondamentale : celle entre l’évaluation standardisée et la diversité des expériences vidéoludiques.

À l’heure où l’industrie cherche de nouveaux modèles, le score sur 100 semble à la fois incontournable et dépassé, et si, en 25 ans, Metacritic a imposé sa logique dans l’industrie du jeu vidéo, la question désormais n’est plus de savoir s’il influence le médium, mais comment ce même médium pourrait parvenir à s’en émanciper.

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