Histoire du jeu vidéo de 1958 à 2021
1958 – 1975 : des premiers pas au succès commercial
Du bricolage…
La grande histoire du jeu vidéo commence en 1958, quand les chercheurs William Higinbotham et Robert Dvorak souhaitent trouver un moyen d’égayer les journées portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven, sur la côte Est des Etats-Unis. Un ordinateur gigantesque avec un oscilloscope en guise d’écran feront l’affaire : Tennis for Two (découvrez le 1er jeu vidéo de l’histoire) naît durant l’été 58, et fait le bonheur des visiteurs de l’événement deux années durant.
L’exploration de l’informatique ludique se poursuit, principalement dans les universités américaines, jusqu’à la sortie dans le commerce de la première machine de jeu, en 1971. Computer Space est un clone de Space War, développé en 1962 par des étudiants du Massachusett Institute of Technology, qu’un certain Nolan Bushnell lancera sur le marché près de dix ans plus tard. Le succès est timide, mais ne refroidira pas Bushnell et son compère Ted Dabney, qui fondent Atari l’année suivante.
…jusqu’au premier vrai succès
Si c’est avec Pong qu’Atari lance la grande histoire du jeu vidéo, la société américaine perdra pourtant son procès contre Magnavox, qui accuse à l’époque différents constructeurs de violer un certain nombre de ses brevets.
La borne du jeu de tennis en vue du dessus, commercialisée à plus de 10 000 exemplaires entre 1971 et 1974, dégage plus de 40 millions de dollars de chiffre d’affaires en 1975, poussant Atari à en concevoir et commercialiser une version console de salon.
Sorti pour Noël 1975, Home Pong impose un nouveau divertissement dans les foyers, et consacre Atari comme la première grande entreprise du jeu vidéo.
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1975 – 1984 : de l’âge d’or à la chute
Le jeu vidéo devient une jungle
Devant le succès public et commercial de Pong, d’autres entreprises emboîtent immédiatement le pas d’Atari : la société du pionnier Ralph Baer sort pas moins de huit consoles Magnavox entre 1975 et 1977, Nintendo se lance à son tour avec la Color TV-Game 6 en 1977 et Coleco s’invite à la fête avec différents modèles de Telstar.
Les dispositifs se multiplient, mais le public se lasse des clones de Pong et de la nécessité d’acheter de nouvelles machines. Malgré un succès relatif, la Fairchild Channel F. marque l’histoire en 1976 avec son système de cartouches échangeables, largement repris ensuite, et le japonais Taito révolutionne l’arcade avec Space Invaders, le premier shoot’em up qui démocratisera les lieux de socialisation liés au jeux vidéo.
Sorti en 1978, il oblige l’état japonais à quadrupler sa production de yens pour permettre à ses ressortissants d’assouvir leur passion pour le jeu, qui est le premier à conserver les meilleures scores.
La bulle éclate et l’industrie s’assainit
Les acteurs se multiplient, aveuglés par les chiffres alléchants et le succès retentissant de certains titres, comme Pac-Man et Ultima en 1980.
L’arrivée de micro-ordinateurs puissants, permettant de jouer mais aussi de coder ses propres jeux (Commodore 64, Amstrad CPC puis Amiga), ainsi que la mise en circulation de centaines de jeux médiocres saturent le marché de la console, qui ne fait plus autant recette.
La crise du jeu vidéo frappe l’ensemble des acteurs de plein fouet. Le symbole le plus connu est l’adaptation du film de E.T. de Steven Spielberg. Le jeu est raté au point qu’Atari décide, selon la légende, d’enterrer une partie des invendus dans le désert. Un mythe confirmé en 2014, lorsque pas moins de 728 000 cartouches sont déterrées au Nouveau-Mexique.
De nombreuses sociétés font faillite, tandis que dans le même temps Nintendo frappe fort avec ce qui va s’avérer être la relève de la console : la Nintendo Entertainment System, ou NES sort au Japon en 1983, avant de confirmer aux Etats-Unis et en Europe, à partir de 1985.
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1984 – 2002 : le Japon prend la main
Mario, Sonic, Final Fantasy : des marques s’imposent durablement
Tandis que l’ordinateur personnel reste la chasse gardée des américains et poursuit son bonhomme de chemin, le Japon s’approprie le monde de la console, qui avec l’arcade s’avère extrêmement populaire sur l’archipel.
Nintendo cible toute la famille avec de nouvelles marques aguicheuses qui resteront dans la légende : Mario, Zelda, Donkey Kong, Castlevania, Bubble Bobble, Final Fantasy, Kid Icarus, Metroid, Ninja Gaiden, Mega Man ou encore Kirby figurent parmi les licences qui marqueront durablement le jeu vidéo après leur arrivée sur la console de salon japonaise.
La concurrence s’organise, et avec sa Mark III / Master System SEGA offre un compromis intéressant qui pousse Nintendo à innover. Le face à face se poursuit sur la génération suivante, où les Super Nintendo et Mega Drive se taillent la part du lion dans les charts, tandis que la Gameboy de Nintendo écrase la Game Gear de SEGA sur le segment des consoles portables (voir toutes les consoles Sega).
La révolution PlayStation
En 1994, après un partenariat avorté avec Nintendo, Sony lance sa propre machine. Avec son lecteur optique et sa puissance capable d’afficher de la 3D en temps réel, en plus d’une communication agressive, la PlayStation sort et réalise un excellent démarrage.
Sony en vendra plus de 100 millions en dix ans, s’affirmant d’emblée comme un acteur majeur d’un marché qu’elle vient pourtant tout juste d’intégrer.
Le positionnement moins familial du géant japonais de l’électronique et la création de nombreuses licences innovantes orientées jeunes adultes lui offrent un positionnement laissé vacant par SEGA, qui s’empêtre avec une Saturn puissante mais dépassée sur le plan de la communication.
Le nouveau concurrent de Nintendo se nomme Sony, et le duel s’annonce épique.
PC Master Race
Dans le même temps, le système d’exploitation Windows s’impose dans les entreprises et les foyers du monde entier, offrant un environnement de jeu unifié qui va faire décoller le jeu sur ordinateur personnel.
Le combo clavier/souris ouvre des possibilités inaccessibles pour les manettes des consoles, et l’évolutivité des machines permet aux passionnés de profiter des technologies à mesure qu’elles sont disponibles, au lieu d’attendre plusieurs années qu’une nouvelle console en tire parti.
Myst, Starcraft, Diablo, Fallout, Half Life, les jeux LucasArts, Quake, Command & Conquer, Outcast, Populous, Unreal, Commandos, Thief : comme sur PlayStation, nombre de nouvelles licences voient le jour dans la deuxième moitié des années 90 sur PC, avant de passer à la postérité et de consacrer les plus grosses entreprises du jeu vidéo.
2002 - 2010 : les joueurs se connectent, Microsoft s’affirme sur consoles et l’eSport fait ses grands débuts
Tous connectés
Le début des années 2000 part sur les mêmes bases que la fin des années 90 : les acteurs grossissent, forts d’un engouement jamais désavoué pour le divertissement numérique. Déjà effectif sur PC depuis quelques années, le jeu en ligne s’invite sur console avec la démocratisation des connexions internet dans les foyers.
La Dreamcast de SEGA, qui fait concurrence à l’omnipotente PlayStation 2 (155 millions d’unités vendues, record actuel pour une console de salon), est la première à embrasser pleinement les possibilités du jeu en ligne. Mais cette innovation notable ne parviendra pas à sauver la console, dont la promesse d’amener l’arcade à la maison résonne moins chez les joueurs que l’exubérance et les gros noms liés au monolithe noir de Sony.
Nintendo y laissera également des plumes avec sa Gamecube. A genoux économiquement, SEGA fait alors le choix d’arrêter la conception de machines pour se concentrer sur l’édition de jeux.
La place vacante est alors immédiatement occupée par Microsoft, qui souhaite investir un champ lucratif qui lui échappe encore malgré le succès de Windows sur PC.
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Le AAA fait la loi
Après une première Xbox aux résultats encourageants, le géant américain confirme avec sa seconde machine. La Xbox 360 se vendra à plus de 85 millions d’exemplaires dans le monde, des chiffres similaires à la PlayStation 3 de Sony qui paie un lancement catastrophique avant de remonter la pente tout au long de son existence. Mais le grand gagnant de la période reste Nintendo.
La société japonaise prend tout le monde de cours en 2006 avec une console concept qui s’impose rapidement dans les foyers : la Wii et son motion gaming est un carton monumental (plus de 100 millions de consoles vendues) et replace Nintendo au centre de l’attention, après une Gamecube en retrait face à la PS2.
Loin de se replier sur ses quelques succès, le marché du jeu vidéo s’étend en intégrant de nouveaux supports de jeu : le smartphone devient une plateforme de choix qui concurrence les consoles portables de Nintendo et Sony (DS et PlayStation Portable), et la naissance des réseaux sociaux offre un nouveau territoire à explorer pour les entrepreneurs du jeu vidéo les plus réactifs. CandyCrush fait depuis 2012 le bonheur des utilisateurs de Facebook.
Les jeux vidéo, un sport comme les autres ?
Ces marchés émergents prennent rapidement une ampleur gigantesque, aiguisant l’appétit des acteurs historiques qui profitent dans le même temps de l’intérêt de nouveaux territoires pour le jeu vidéo.
Le Proche-Orient, l’Afrique du Nord et l’Amérique du Sud attisent désormais certaines convoitises, tandis que la Chine protectionniste reste encore hors de portée.
Réservé à quelques passionnés pour qui le jeu en ligne n’est pas suffisant, le sport électronique entame sa mue dans le sillon de jeux taillés pour la compétition : Quake, Starcraft et Counter Strike cristallisent les premiers enjeux de l’eSport, et font le bonheur des premiers sponsors et joueurs professionnels.
2010 – 2020 : de nouvelles manières de consommer le jeu vidéo
Le jeu indépendant, une vraie bouffée d’air frais
Les années 2010 marquent un tournant dans l’industrie du jeu vidéo. Mature, le marché cherche des moyens de poursuivre son développement tandis que de nombreux créateurs entament un processus de déconstruction, qui se définit en dehors des canaux habituels – et industriels – de création et de commercialisation.
Le jeu vidéo dit indépendant a émergé à partir de 2006, notamment poussé par la plateforme de jeux dématérialisés sur PC nommée Steam et surtout par le Xbox Live Arcade, service spécifique de la Xbox 360 pensée pour accueillir ce genre de productions. Sa consécration intervient cependant un peu plus tard avec le raz-de-marée Minecraft, jeu bac à sable en pixel art qui deviendra l’un des titres les plus vendus de l’histoire.
Aux AAA le spectacle et le réalisme, aux jeux indépendants la créativité bouillonnante qui animait le média à sa genèse.
D’autres modèles émergent
Dans ce sillon, différents studios indépendants sortent des sentiers battus créatifs et marketing, profitant notamment de l’engouement du public pour le financement participatif.
La possibilité pour les joueurs de participer directement au financement du développement d’un jeu est séduisante, et ce modèle économique permet à des créateurs de faire valider leurs idées tout en rassemblant une communauté avant même la mise sur le marché de leur création.
Le modèle fait long feu, la faute à des projets décevants largement financés et le retard qui s’accumule pour les jeux les plus ambitieux, mais cela laisse le temps à un nouveau type d’éditeur plus éthique de voir le jour et s’affirmer.
Devolver Digital, Focus Home Interactive ou encore Raw Fury émergent, redonnant aux créateurs la place et le soutien qui leurs sont dus.
A la conquête des influenceurs
Dans le même temps, les jeux à gros budgets – dits AAA – restent performants, et les gros acteurs se battent à coups de milliards de dollars pour s’octroyer les meilleurs studios et licences du jeu vidéo.
La concentration du secteur se renforce, comme en témoignent le rapprochement entre Activision et Blizzard ou l’acquisition de Mojang (Minecraft) par Microsoft. Le jeu vidéo grand public est une affaire de gros sous, et les consommateurs comme les créateurs sont les denrées précieuses que les multinationales se disputent âprement.
Après le succès des vidéos Youtube, le streaming s’affirme par le biais de Twitch, la plateforme de diffusion en direct rachetée par Amazon en 2014. Les millions d’utilisateurs quotidiens font tourner les têtes, et c’est l’ensemble du marché qui veut un bout de l’énorme exposition dont bénéficient les jeux vidéo sur Twitch.
L’appel du jeu service et des microtransactions
Toujours plus avancés techniquement, les jeux vidéo à gros budgets sont également toujours plus chers à produire. La volonté de rentabiliser au maximum les investissements tout en limitant les risques pousse les éditeurs de jeux à chercher de nouvelles manières de gagner de l’argent.
Une nouvelle carte, un costume inédit, des crédits supplémentaires : tous les prétextes sont bons pour inciter le joueur à sortir son portefeuille. Une approche consacrée avec le jeu service (game as a service), qui défend l’idée d’un jeu que l’on fait évoluer sur la durée pour en maintenir l’intérêt (et donc la rentabilité, grâce aux microtransactions) sur le long terme.
Payants ou gratuits, ces titres pullulent sur la fin de la décennie au gré des modes : le MOBA avec League of Legends ou DOTA 2, le Battle Royale avec Fortnite ou PUBG, le FPS avec Destiny ou Rainbow Six: Siege.
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2020 - 2023 : L'ère de l'innovation
La montée en puissance du Cloud Gaming
Le cloud gaming est une technologie qui permet de jouer à des jeux vidéo en streaming, sans avoir besoin de télécharger ou d’installer le jeu sur son appareil. Cela signifie que les joueurs peuvent accéder à une large gamme de jeux, même sur n’importe quelle appareils peu puissants.
C’est en 2021, que le Cloud Gaming connu une croissance significative. Des géants de l’industrie comme Google Stadia, Amazon Luna, Nvidia GeForce Now et Xbox Cloud Gaming ont montré la voie. Cette innovation offre une porte sur l’accessibilité aux jeux de haute qualité sans les couts associés aux matériels.
L'arrivé du Métavers
Le métavers, un monde virtuel immersif, plongeant les joueurs dans des univers numériques. Fornite, Roblox et Minecraft l’ont déjà adopté, initiant des interactions sociales à l’intérieur de monde auto-construits. Plus qu’un simple jeu, le métavers se positionne à la croisée des mondes numériques, des réseaux sociaux aux plateformes éducatives.
La montée en puissance de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) est effectivement un phénomène marquant des dernières années, notamment entre 2022 et 2023, et leur influence ne cesse de croître dans de nombreux domaines.
La fin des pénuries de consoles
La fin des pénuries de consoles. Après deux années de pénuries, les consoles de nouvelle génération sont enfin disponibles en quantité suffisante. Cela a permis à de nombreux joueurs d’accéder à ces nouvelles consoles et de profiter des meilleurs jeux disponibles.
2023 – XX : quel avenir pour le jeu vidéo ?
Autrefois limités à leur propre territoire, les géants asiatiques investissent peu à peu l’Occident, notamment via l’acquisition d’acteurs majeurs de l’industrie aux Etats-Unis et en Europe.
Tencent ou encore NetEase auront nécessairement un impact sur le jeu vidéo de demain, plus que jamais globalisé. La technologie continuera de jouer son rôle de catalyseur de la création, et les avancées récentes en matière de réalité virtuelle et de cloud gaming montrent que de nouveaux paliers peuvent encore être franchis à ce niveau.
La pandémie de Covid 19 a plus que jamais sédentarisé les populations, qui ont vu dans le jeu vidéo (notamment dématérialisé) une manière de s’évader et voyager. Si on ne sait pas encore quels seront les enjeux sanitaires de demain, gageons que ce qui a été gagné récemment par le jeu vidéo ne sera pas rendu de si tôt.
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