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Guide du Jeu Vidéo

Les studios de jeux vidéo

Qu’ils soient indépendants ou appartiennent à des éditeurs spécifiques, les studios de développement ont souvent une histoire riche et complexe ponctuée de nombreux jeux marquants. Intéressons-nous à huit d’entre eux, parmi les plus importants et prestigieux, situés en Amérique du Nord et en Europe.
Les studios de jeux vidéo
Contenu mis à jour le
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Naughty Dog (Sony, États-Unis)

Dates clés :

1984 – Création de Jam Software en Virginie du Nord (Etats-Unis)

1989 – Reprise par RR Celestin sous le nom de Naughty Dog à Santa Monica (Etats-Unis)

1996 – Sortie de Crash Bandicoot

2001 – Rachat par Sony Computer Entertainment

2001 – Sortie de Jak & Daxter

2007 – Sortie d’Uncharted: Drake’s Fortune

2013 – Sortie de The Last of Us

2016 – Sortie d’Uncharted 4: A Thief’s End

2020 – Sortie de The Last of Us 2

L’histoire de Naughty Dog

Alors étudiants, Jason Rubin et Andy Gavin développent leurs premiers jeux sur Apple II sous le nom de Jam Software en 1984. C’est en 1994 que l’histoire du studio débute vraiment, lorsque le duo fait la connaissance de Mark Cerny, alors chez Universal Interactive Studios : impressionné par leur Way of the Warrior conçu sur 3DO, il passe commande de trois nouveaux titres à cette prometteuse petite équipe qui ne cesse de grandir. Le premier d’entre eux deviendra Crash Bandicoot, jeu de plateforme emblématique de la première PlayStation dont le héros deviendra l’une des mascottes de la marque PlayStation. Quelques suites et spin-offs plus tard, Naughty Dog est racheté par Sony qui cherche à étoffer son vivier de studios occidentaux pour sa PlayStation 2.

Naughty Dog sortira quatre Jak & Daxter en cinq ans entre 2001 et 2005, imposant sa maîtrise du genre plateforme autant que celle de l’architecture des consoles PlayStation, assez singulière à cette époque. L’arrivée de la PlayStation 3 en 2006 permet au studio d’explorer un nouveau genre, l’action aventure : fils spirituel d’Indiana Jones et Tomb Raider, Uncharted est un succès commercial (près de 5 millions de jeux vendus) autant qu’une énorme claque graphique, consolidée en 2009 et 2011 avec les sorties consécutives de ses deux suites, dont les ventes ne faiblissent pas (près de 7 millions chacune). La consécration viendra en 2013 avec The Last of Us, qui témoigne de l’impressionnante assise technique du studio, sollicité dans le monde entier pour ses connaissances d’un hardware – celui de la PlayStation 3 – réputé difficile à maîtriser. Les 20 millions de The Last of Us vendus, à cheval sur deux générations de console, ajoutés aux 16 millions d’Uncharted 4 (sorti en 2016 sur PlayStation 4) consacreront Naughty Dog comme l’un des meilleurs studios de la planète.

The Last of Us Part II, plus gros projet du studio à ce jour, crée la polémique avant sa sortie en 2020 suite à la révélation de conditions de travail difficiles au sein du studio.

The Last of Us 2

Naughty Dog en chiffres

Effectif 2020 : 481

Plus gros succès commerciaux : The Last of Us (20 millions) et Uncharted 4 (16 millions)

Nombre de jeux développés (1984-2020) : 21

Moyenne Metacritic : 89,4/100

Bachelor Développeur informatique, option jeu vidéo

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arkane

Arkane Studio (Bethesda et Microsoft – France et Etats-Unis)

Dates clés :

1999 – Création du studio à Lyon

2002 – Sortie d’Arx Fatalis

2010 – Rachat par Zenimax (Bethesda)

2012 – Sortie de Dishonored

2016 – Sortie de Dishonored 2

2017 – Sortie de Prey

2021 – Rachat par Microsoft

2021 – Sortie de Deathloop

L’histoire d’Arkane Studio

Arkane Studio a longtemps été porté par la vision de son fondateur, Raphaël Colantonio, qui a accompagné le studio dans les différentes étapes de son évolution. Après des débuts très encourageants, matérialisés par le jeu de rôle Arx Fatalis, et un partenariat solide avec Ubisoft sur Dark Messiah of Might and Magic, le studio connaît un passage à vide. Contraint d’annuler son projet de cœur (The Crossing) pour travailler sur commande pendant quelques années, Arkane entrevoit la lumière en 2009, quand son travail sur Dishonored pousse Zenimax (Bethesda) à faire l’acquisition du studio.

Dishonored et Dishonored 2 sortent, respectivement en 2012 et 2016, et imposent définitivement Arkane comme l’un des studios les plus intéressants non seulement de l’hexagone, mais également en Europe et dans le monde. Sa branche texane d’Austin, fondée en 2005 pour se rapprocher d’investisseurs américains potentiels, n’est pas en reste avec l’exhumation de Prey, une licence qui semblait définitivement perdue. Roi de l’immersive sim (jeu de rôle à embranchement et choix moraux), Arkane a trouvé en Bethesda (racheté par Microsoft fin 2020) un partenaire à même de lui donner les moyens de réaliser ses inspirations esthétiques et ludiques. Avec le départ de Colantonio en 2017, Arkane entre dans une nouvelle étape de son existence dont Deathloop est le premier témoin.

Pour en savoir plus sur le studio, cet excellent documentaire de la chaîne NoClip retrace les vingt ans d’existence d’Arkane Studio et l’ensemble de ses projets, sortis ou annulés : https://www.youtube.com/watch?v=h4kdqwdbZZ8

Deathloop

Arkane Studio en chiffres

Chiffre d’affaires 2018 : 9,9 millions d’euros

Effectif 2020 : 150

Nombre de jeux développés (1999-2020) : 7

Moyenne Metacritic : 81,5/100

bioware

Bioware (Electronic Arts, Canada)

Dates clés :

1995 – Création du studio à Edmonton (Canada)

1998 – Sortie de Baldur’s Gate

2002 – Sortie de Neverwinter Nights

2003 – Sortie de Star Wars : Knight of the Old Republic

2007 – Sortie de Mass Effect

2007 – Rachat par Electronic Arts

2009 – Sortie de Dragon Age : Origins

2010 – Sortie de Mass Effect 2

2011 – Sortie de Star Wars : The Old Republic

2017 – Sortie de Mass Effect Andromeda

2019 – Sortie d’Anthem

Anthem

L’histoire de Bioware

Les deux épisodes de Baldur’s Gate et leurs extensions, sortis entre 1998 et 2001 sur PC et Mac, ont propulsé Bioware sur le devant de la scène à une époque où la micro informatique s’invite massivement dans les foyers occidentaux. Le studio poursuit son exploration vidéoludique de Donjons et Dragons avec Nerverwinter Nights, qui rapproche jeu vidéo et jeu de rôle papier pour le plus grand bonheur de son éditeur Atari. Nouveau succès pour Bioware avec Knight of the Old Republic : le studio canadien s’approprie parfaitement les codes de Star Wars dans un nouveau jeu de rôle remarquable et remarqué.

Bioware s’engage alors dans une bouillonnante période créative avec de nouvelles licences qui sauront trouver leur public, en explorant par exemple la mythologie chinoise avec Jade Empire en 2005, le space opera en 2007 avec Mass Effect avant de revenir à l’heroic fantasy avec Dragon Age: Origins en 2009. Racheté par Electronic Arts en 2007 avec la promesse de conserver son indépendance, le studio connaît quelques années fastes jusqu’à la sortie de Star Wars : The Old Republic en 2011. Ce faste MMORPG aux 200 millions de dollars de budget ne parvient pas à combler Electronic Arts, tandis que Mass Effect Andromeda en 2017 et Anthem en 2019 finissent de plonger le studio dans une certaine tumulte, suite à des accueils critiques et publics plutôt timides compte tenu du pédigrée du studio. L’histoire riche de Bioware (partenariats divers, rapprochement avec Pandemic, rachat par EA) aura peu à peu poussé de nombreux développeurs historiques à prendre le large, laissant aux nouveaux venus un nom ronflant qui apparaît bien lourd à porter aujourd’hui.

Bioware en chiffres

Effectif 2018 : 500

Nombre de jeux développés (1995-2020) : 18

Moyenne Metacritic : 85,2/100

rockstart

Rockstar North (Take Two Interactive, Ecosse)

Dates clés :

1987 – Création de DMA Design à Dundee (Ecosse)

1991 – Sortie de Lemmings

1997 – Sortie de Grand Theft Auto

1999 – DMA Design devient Rockstar North

2001 – Sortie de Grand Theft Auto III

2004 – Sortie de Grand Theft Auto San Andreas

2008 – Sortie de Grand Theft Auto IV

2013 – Sortie de Grand Theft Auto V

L’histoire de Rockstar North

Regroupement de petits développeurs Amiga, Sinclair Spectrum et Commodore 64, DMA Design voit le jour en 1987 en Ecosse. Son premier succès planétaire n’est autre que Lemmings, le puzzle game légendaire qui connaîtra de nombreux portages et s’écoulera à plus de 15 millions d’exemplaires dans le monde. Après avoir sorti huit jeux en trois ans pour le compte de Psygnosis, éditeur britannique en vogue à l’époque, DMA Design fait parler de lui avec Grand Theft Auto, dont l’approche sans filtre de la violence urbaine fait polémique à la sortie. Une extension et une suite tout aussi remarquées plus tard, une nouvelle étape est franchie avec GTA III, qui voit le jour sur PlayStation 2 en 2001. Le carton est aussi monumental que la polémique créée par la violence assumée du jeu, qui se vendra à quelques 14,5 millions d’exemplaires malgré sa sortie en exclusivité sur la console de Sony.

Grand Theft Auto V

Rockstar North en chiffres

Effectif 2018 : 600

Plus gros succès commercial : Grand Theft Auto V (135 millions toutes versions confondues)

Nombre de jeux développés (1987-2020) : 36

Moyenne Metacritic : 87,6/100

Le modeste studio britannique a entre-temps été racheté par Take Two Interactive, qui l’intègre dans sa filiale Rockstar Games. Renommé Rockstar North, le studio exploite la renommée de sa licence phare avec deux nouveaux épisodes à succès sur PlayStation 2, Vice City et San Andreas, sans oublier de choquer la terre entière avec Manhunt, jeu d’action ultraviolent qui traite des déviances de la téléréalité. Déjà reconnu pour son sens du scandale et son goût pour la démesure, Rockstar North connaît la consécration avec GTA IV en 2008, puis avec GTA V en 2013 dont le succès des modes de jeu en réseau ne faiblit pas aujourd’hui encore. Avec plus de 135 millions d’exemplaires vendus à cheval sur plusieurs générations (PS3/Xbox 360, PS4/Xbox One, des versions PS5/Xbox Series sont en développement), Grand Theft Auto V est tout simplement l’un des jeux les plus vendus de l’histoire. Rockstar North est la colonne vertébrale du succès de Rockstar et de Take Two Interactive, par sa capacité à produire des jeux de qualité autant qu’à aider d’autres studios (Rockstar San Diego sur Red Dead Redemption 1 et 2, notamment) à réaliser leurs titres.

ubisoft

Ubisoft Montréal (Ubisoft, Canada)

Dates clés :

1997 – Création du studio

1999 – Sortie de Tonic Trouble

2002 – Sortie de Tom Clancy’s Splinter Cell

2003 – Sortie de Prince of Persia : Les Sables du Temps

2005 – Sortie de Splinter Cell : Chaos Theory

2007 – Sortie d’Assassin’s Creed

2009 – Sortie d’Assassin’s Creed II

2012 – Sortie d’Assassin’s Creed III

Sortie de FarCry 3

2014 – Sortie d’Assassin’s Creed Unity

Sortie de Watch Dogs

2017 – Sortie de For Honor

2020 – Sortie d’Assassin’s Creed Valhalla

Assassin’s Creed Valhalla

L’histoire d’Ubisoft Montréal

Créé en 1997 dans le cadre du plan Mercure, qui propose des subventions et crédits d’impôts aux entreprises créant des emplois au Québec (Canada), le studio montréalais d’Ubisoft prend son envol après le rachat de Redstorm Entertainment, créé par le romancier Tom Clancy pour exploiter son florissant univers d’espionnage. Au début des années 2000 Splinter Cell, Rainbow Six 3 et Prince of Persia assoient, en seulement deux ans, la réputation du studio avec des accueils critiques et commerciaux dignes des plus grands succès de l’époque. De 350 développeurs en 1999, Ubisoft Montréal grimpe à 1600 en 2007 pour la sortie d’Assassin’s Creed, une nouvelle licence d’action aventure dont on parle encore 13 ans (et 12 épisodes canoniques) plus tard, pour finalement atteindre plus de 3500 personnes aujourd’hui. C’est l’un des plus grands studios du monde en termes de forces vives.

Le porte étendard des studios d’Ubisoft collabore sur tous les jeux importants de l’éditeur français, tout en poursuivant l’exploitation de sa série désormais fétiche sans oublier de concevoir de nouveaux titres. L’adaptation du film Avatar en 2009, le renouveau de la licence Far Cry en 2012 avec un troisième épisode remarqué, ainsi que le nouveau poids lourds du monde ouvert Watch Dogs en 2014 figurent parmi les projets d’envergure du studio, hors Assassin’s Creed. La sortie de Rainbow Six: Siege en 2015, toujours très joué aujourd’hui et figure de proue de l’eSport pour l’éditeur français, montre la capacité du studio à offrir un suivi qualitatif de leur titre sur la durée et se voit récompensé par les joueurs : 65 millions de comptes ont été créés sur le jeu, qui a rapporté quelques 2,5 milliards de dollars depuis sa sortie.

Ubisoft Montréal en chiffres

Effectif 2018 : 3500

Plus gros succès commercial : Assassin’s Creed III (12 millions)

Nombre de jeux développés (1997-2020) : 50+

Moyenne Metacritic : 77,4/100

Plus d’informations sur le secteur du jeu vidéo à Montréal et au Quebec.

crystal

Crystal Dynamics (Square Enix, Canada)

Dates clés :

1992 – Création à Redwood City (Californie)

1994 – Sortie de Gex

1996 – Sortie de Pandemonium

1998 – Rachat par Eidos Interactive

1998 – Sortie de Akuji The Heartless

1999 – Sortie de Legacy of Kain: Soul Reaver

2002 – Sortie de Legacy of Kain: Blood Omen 2

2006 – Sortie de Tomb Raider Legends

2008 – Sortie de Tomb Raider Underworld

2009 – Rachat par Square Enix Europe

2013 – Sortie de Tomb Raider (reboot)

2015 – Sortie de Rise of the Tomb Raider

2018 – Sortie de Shadow of the Tomb Raider

2020 – Participation au développement de Marvel’s Avenger

Shadow of the Tomb Raider

L’histoire de Crystal Dynamics

Crystal Dynamics est le studio qu’Eidos Interactive puis Square Enix ont appelé à la rescousse pour redonner vie à des licences en perdition. Avec Soul Reaver en 1999 et le reboot de Tomb Raider en 2013, le studio californien est en effet passé maître dans l’art de redonner une nouvelle jeunesse à des propriétés intellectuelles extérieures. Crystal Dynamics a malgré tout construit son histoire en développant ses propres jeux, sur 3DO tout d’abord avec Crash’n Burn et Gex, puis sur PlayStation avec Pandemonium, un nouveau Gex et Akuji the Heartless. C’est alors qu’il reprend, entre 1999 et 2004, la licence Legacy of Kain pour le meilleur (Soul Reaver) mais aussi pour le pire (Defiance) avant de redorer le blason de Lara Croft avec des épisodes Legends, Anniversary et Underworld qui réconcilieront les fans de Core Design avec l’aventurière.

Crystal Dynamics poursuit son travail sur l’une des licences les plus célèbres du jeu vidéo en 2013 avec un reboot complet de la saga : plus ouvert, plus sombre et orienté exploration, Tomb Raider est un grand succès qui connaîtra deux suites reprenant la même formule. Son actualité récente est moins glorieuse, puisque le studio a œuvré sur le fiasco Marvel’s Avenger, aux côtés des studios Eidos Montréal, Nixxes Software et Crystal Northwest. La réception critique est tiède, et les résultats commerciaux vraisemblablement en deçà des attentes de Square Enix, qui préfère ne pas communiquer de chiffre de vente précis.

Crystal Dynamics en chiffres

Effectif : environ 350

Plus gros succès commercial : Tomb Raider (11 millions)

Nombre de jeux développés (1992-2020) : 34

Moyenne Metacritic : 79,6/100

dice

DICE (Electronic Arts, Suède)

Dates clés :

1992 : création de Digital Illusions Creative Entertainments à Växjö

2000 : acquisition de Refraction Games

2002 : sortie de Battlefield 1942

2003 : sortie de Midtown Madness 3

2005 : sortie de Battlefield 2

2006 : rachat par Electronic Arts

2008 : sortie de Mirror’s Edge

2008 : sortie de Battlefield : Bad Company sur le moteur maison, le Frostbite Engine

2010 : sortie de Medal of Honor (partie multijoueur)

2011 : sortie de Battlefield 3

2015 : sortie de Star Wars : Battlefront

2018 : sortie de Battlefield V

Battlefield V

L’histoire de DICE

Créé en Suède en 1992 par quatre étudiants, DICE fait ses premières armes pendant dix ans sur des jeux de flipper, entre autres créations de commande sur tous les supports disponibles. En 2000, le studio fait l’acquisition de Refraction Games, et reprend le développement d’un certain Battlefield : la licence de FPS marquera l’histoire du studio à jamais. A partir de 2002 et la sortie remarquée de Battlefield 1942, DICE va sortir pas moins de seize jeux Battlefield, couvrant tous les supports et les systèmes de monétisation. Aussi intéressé par la licence que par le moteur maison du studio, le Frostbite Engine, Electronic Arts rentre peu à peu au capital de DICE jusqu’à son rachat pur et simple, acté en 2006. DICE en profite pour explorer un nouveau genre avec Mirror’s Edge, dont les ventes déçoivent Electronic Arts qui attendra près de dix ans avant de lui offrir une suite.

DICE multiplie malgré tout les succès et collabore avec d’autres studios (Criterion, Danger Close) d’EA sur différents projets. En ressuscitant la licence Battlefront, le studio réalise un nouveau carton commercial suivi deux ans plus tard par une suite polémique tant l’agressivité de son modèle économique – le jeu est truffé de microtransactions – irrite les joueurs. Avec 11 millions de Battlefield 2, 17 millions de Battlefield 3, 15 millions de Battlefield 4 et 13 millions de Battlefield 1, DICE a malgré tout réalisé de très beaux coups tout au long de son histoire. Les chiffres décevants de Battlefield V (7,3 millions tout de même) et la réception tiède des deux Battlefront vont sans doute pousser le studio à réagir. Une annonce est attendue en 2021.

DICE en chiffres

Effectif 2020 : 700

Plus gros succès : Battlefield 3 (17 millions)

Nombre de jeux développés (1992-2020) : 46

Moyenne Metacritic : 81/100

guerilla

Guerrilla Games (Sony – Amsterdam, Pays-Bas)

Dates clés :

2000 – Création du studio à Amsterdam

2004 – Sortie de Killzone

2005 – Rachat par Sony Computer Entertainment

2009 – Sortie de Killzone 2

2017 – Sortie de Horizon Zero Dawn

L’histoire de Guerrilla Games

Les premières armes de développeurs de Guerrilla Games, alors nommé Lost Boy Games, se font sur des jeux Gameboy Color et Game Boy Advance, entre 2001 et 2002. Ce n’est qu’à partir de Shellshock: Nam 67’ et surtout Killzone, développé sur PlayStation 2 pour le compte de Sony, que Guerrilla se fait une vraie réputation européenne et mondiale. Si l’annonce de Killzone 2 à l’E3 2005 fait polémique (il s’agit d’images précalculées, et non calculées en temps réel comme Sony le laisse entendre), Guerrilla assoit sa maîtrise de l’environnement PlayStation avec ses FPS maîtrisés techniquement, poussant Sony à faire l’acquisition de la structure hollandaise.

Après des épisodes PS Vita et PS4 en retrait de sa série fétiche Killzone, Guerrilla s’émancipe en 2017 avec la sortie de Horizon Zero Dawn, dont le monde ouvert et les dinosaures mécaniques séduisent la critique et les joueurs. Aux côtés de Santa Monica Studio (God of War) et Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us), Guerrilla est l’une des ressources les plus précieuses de PlayStation, tant pour ses productions à gros budget que pour l’aide précieuse qu’elle offre aux développeurs tiers désireux d’exploiter les ressources des consoles de Sony au maximum.

Horizon Zero Dawn

Guerrilla Games en chiffres :

Effectif 2019 : 400

Plus gros succès commercial : Horizon Zero Dawn (10 millions, sur PS4 uniquement)

Nombre de jeux développés (2000-2020) : 8

Moyenne Metacritic : 77,5/100

Bachelor Développeur informatique, option jeu vidéo

Vous souhaitez travailler
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Infinity Ward, Blizzard, Obsidian, Eidos Montréal, Avalanche, 343 Industries, Santa Monica Studios ou encore les studios internes de Square Enix, Bandai Namco, Konami ou encore SEGA figurent également parmi les entités les plus importantes du jeu vidéo, dont il serait également intéressant de connaître l’histoire pour se faire une meilleure idée du paysage vidéoludique actuel.

Et en France ?

En dehors d’Arkane Studio, d’autres studios de développement se sont fait un nom sur le sol français grâce à leurs créations originales :

Amplitude Studios

Amplitude Studios a été créé en 2010 à Paris, et racheté par SEGA en 2016. Le studio compte moins d’une centaine de développeurs et est célèbre pour ses jeux de gestion et de stratégie Endless Space (2012), Endless Legend (2014) et Humankind (2021).

Site officiel : https://www.amplitude-studios.com/

Ivory Tower

Ivory Tower est un studio lyonnais créé en 2007 par d’anciens développeurs du studio Eden Games. Il a été racheté par Ubisoft en 2015 suite à la sortie de The Crew (2014), dont les 3 millions de vente ont conduit à une suite sortie en 2018. Il accueille plus d’une centaine de salariés.

Site officiel : https://www.ubisoft.com/fr-FR/studio/ivory-tower.aspx

Ubisoft Montpellier

Ubisoft Montpellier a été créé en 1994 dans la banlieue de Montpellier. Il est à l’origine des jeux Rayman (1995) et ses suites, Beyond Good and Evil (2003) ou encore ZombiU (2012). Ses 350 développeurs travaillent aujourd’hui sur Beyond Good and Evil 2.

Site officiel : https://www.ubisoft.com/fr-fr/studio/montpellier.aspx

Cyanide

Cyanide est un studio basé à Nanterre depuis 2000. Ses 80 salariés travaillent à la création de jeux vidéo divers : cyclisme (Pro Cycling Manager et Tour de France), Warhammer (Bloodbowl, Space Hulk) entre autres projets originaux (Paranoia, Werewolf). Il dispose de deux filiales : Big Bad Wolf Studio à Bordeaux et Rogue Factor à Montréal. Cyanide appartient à Bigben Interactive 2018.

Site officiel : http://www.cyanide-studio.com/

Spiders

Spiders est un studio créé à Paris en 2008 regroupant une trentaine de personnes pour créer des jeux de rôle. Il a développé plusieurs titres édités par Focus Home Interactive dont Mars: War Logs en 2013, Bound By Flame en 2014 et Greedfall en 2019. Racheté par Bigben Interactive en 2019, il planche sur un nouveau projet nommé Steelrising.

Site officiel : https://www.spiders-games.com/

Ubisoft Annecy

Ubisoft Annecy a été fondé en 1996. Longtemps cantonné au rôle d’assistant sur les gros projets de l’éditeur (les multijoueur d’Assassin’s Creed, notamment), le studio a créé sa première licence originale en 2016 : Steep. Les quelques 250 personnes qui peuplent ce studio sont aujourd’hui au travail sur Riders Republic, annoncé pour 2021.

Site officiel : https://www.ubisoft.com/fr-fr/studio/paris.aspx

Kylotonn

Kylotonn a été fondé en 2002 à Paris, avant d’être racheté par Bigben Interactive en 2018. Sa soixante de développeurs travaille sur différents titres dont les jeux de course WRC, dont le dernier épisode en date est sorti en 2020.

Site officiel : https://www.kylotonn.com/

Ubisoft Paris

Ubisoft Paris est le premier studio interne à Ubisoft. Créé en 1992, il est connu pour la série Just Dance, les jeux Lapins Crétins ou encore la série Red Steel.

Site officiel : https://www.ubisoft.com/fr-fr/studio/paris.aspx

Ubisoft Bordeaux

Ubisoft Bordeaux a été créé en 2017. Il regroupe plus de 200 personnes chargés d’aider les autres studios d’Ubisoft sur leurs projets respectifs, notamment Ghost Recon : Breakpoint sorti en 2019.

Site officiel : https://www.ubisoft.com/fr-FR/studio/bordeaux.aspx

quantic-dream

Quantic Dream (Paris, France)

Dates clés :

1997 – Création à Paris

1999 – Sortie d’Omikron : The Nomad Soul

2005 – Sortie de Fahrenheit

2010 – Sortie de Heavy Rain

2013 – Sortie de Beyond : Two Souls

2018 – Sortie de Detroit : Become Human

L’histoire de Quantic Dream

Depuis près de 25 ans, Quantic Dream porte la vision de l’un de ses cofondateurs, David Cage. Du très ambitieux monde ouvert de Nomad Soul, le studio a conservé l’ancrage narratif fort sur les projets suivants, qui s’apparent à de véritables fictions interactives à embranchements dont l’apex est Heavy Rain, sorti en 2010 sur PlayStation 3 et plus gros succès commercial du studio à ce jour. Quantic Dream se donne les moyens de ses ambitions, comme en témoignent son propre studio de motion capture ou ses partenariats XXL avec des stars de la musique (David Bowie, Hans Zimmer) et du cinéma (Elliot Page, Willem Dafoe).

Reconnus pour leurs qualités techniques indéniables, les jeux de Quantic Dream divisent par les artifices narratifs qu’ils déploient pour crédibiliser les histoires qu’ils racontent et les univers qu’ils déploient. Le rapport ambigu, parfois conflictuel, entre David Cage et la presse tout comme les critiques formulées à l’encontre des méthodes de management, jugées toxiques au sein du studio, ont placé Quantic Dream dans l’œil du cyclone. Sorti du giron de Sony après des années de collaboration fructueuse, Quantic Dream semble prêt à explorer de nouveaux territoires avec l’aide du chinois NetEase, qui a fait son entrée (minoritaire) au capital du studio en 2019. L’objectif : devenir “une société mondiale de divertissement mondiale multi-franchises”.

Detroit : Become Human

Quantic Dream en chiffres

Effectif 2018 : 180

Chiffre d’affaires 2019 : 14,4 millions d’euros

Plus gros succès commercial : Heavy Rain (5,3 millions en 2018)

Nombre de jeux développés (1997-2020) : 5

Moyenne Metacritic : 80/100

dontnod

Dontnod Entertainment (Paris, France)

Dates clés :

2008 – Création à Paris

2013 – Sortie de Remember Me

2015 – Sortie de Life is Strange

2018 – Sortie de Life is Strange 2

2018 – Sortie de Vampyr

2020 – Sortie de Tell Me Why

2020 – Sortie de Twin Mirror

Twin Mirror

L’histoire de Dontnod Entertainment

L’aventure Dontnod Entertainment a failli tourner court. Fondé en 2008 par des vétérans de l’industrie venus d’Ubisoft ou encore Quantic Dream, Dontnod voit grand avec son premier projet, ADRIFT. Lâché par Sony et renommé Remember Me suite à un accord d’édition trouvé avec Capcom, le jeu d’action aventure scénarisé par l’écrivain Alain Damasio sort en 2013 avec de nombreux arguments à son crédit : visuellement très solide et pourvu d’un univers passionnant et profond, le jeu peine pourtant à convaincre le public et ses chiffres condamnent Capcom a abandonné la licence et le studio qui l’a créée.

Dontnod est aux abois, et c’est le redressement judiciaire en 2014. Le studio s’en sort, notamment grâce à l’appui de Square Enix, qui signe pour l’édition d’un projet de jeu. Ce sera Life is Strange, épopée narrative planante découpée en épisodes débutée en 2015, qui sauvera le studio et lui offrira une assise suffisamment conséquente pour envisager la suite avec sérénité. Life is Strange 2 pour Square Enix (qui possède la licence), Vampyr avec Focus, Tell Me Why chez Microsoft et Twin Mirror qu’il auto édite : les projets suivants du studio marquent la volonté de Dontnod de multiplier les partenaires, mais également d’investir au maximum sur lui-même (coproduction et auto édition), notamment pour maximiser ses revenus et conserver licences et liberté éditoriale. Avec plusieurs levées de fonds, une entrée en bourse en 2018 et pas moins de six projets dans les cartons fin 2020, le studio parisien n’a pas fini de surprendre, avec la volonté chevillée au corps de raconter des histoires originales. En toute indépendance.

Dontnod Entertainment en chiffres

Effectif 2018 : 160

Plus gros succès commercial : Life is Strange (plus de 3 millions)

Nombre de jeux développés (2008-2020) : 6

Moyenne Metacritic : 74/100

asobo

Asobo Studio (Bordeaux, France)

Dates clés :

2002 – Création à Bordeaux

2007 – Sortie de Ratatouille

2009 – Sortie de Fuel

2012 – Sortie de Kinect Héros: une Aventure Disney-Pixar

2014 – Sortie de The Crew (avec Ivory Tower)

2016 – Différents projets sur la technologie HoloLens

2019 – Sortie de A Plague Tale : Innocence

2020 – Sortie de Microsoft Flight Simulator

L’histoire d’Asobo Studio

Créé sur les cendres de Kalisto en 2002 par douze développeurs, pour terminer le projet Superfarm initié quelque temps plus tôt, Asobo Studio a tout connu. Spécialiste des adaptations de licence (Croque Canards, La Momie, Garfield), le studio bordelais se fait un nom et croise la route de THQ, l’éditeur américain en charge des adaptations vidéoludiques des films de Pixar (voir les films d’animation inspirés des jeux vidéo). Entre Ratatouille, Wall-E et Là-haut, le studio sort en 2009 son premier projet maison d’envergure : Fuel est un jeu de course en monde ouvert dont le gigantisme (les 14 000 km² jouables figurent au Guinness Book) affirme le penchant du studio pour l’innovation et la maîtrise technique, et casse un peu son image de spécialiste des jeux pour enfants. Les ventes de Fuel ne sont pas stratosphériques – tout comme son accueil critique – et le studio garde la tête sur les épaules : le retour au travail de commande semble assez naturel, notamment en 2012 avec Kinect Héros, un titre développé spécifiquement pour la caméra à reconnaissance de mouvements de Microsoft.

Curieux et professionnel, le studio capitalise sur sa relation avec le géant américain en devenant l’un des porte-étendards du dispositif de réalité mixte HoloLens. En parallèle, Asobo aide Ubisoft sur The Crew, Remedy sur ReCore et Microsoft sur Zoo Tycoon, tout en poursuivant les adaptations de jeux Pixar. Appliqué et reconnu pour son travail, Asobo prend tout le monde de court avec sa deuxième création interne, A Plague’s Tale : Innocence chez Focus Home Interactive. Sur un segment pas vraiment au goût du jour – le jeu d’aventure solo à moyen budget – Asobo fait montre de son aisance technique et d’une capacité, qu’on ne lui connaissait pas, à immerger le joueur dans un univers historique crédible en lui racontant une histoire passionnante. Le jeu est un succès d’estime, et le studio a le vent dans le dos. Microsoft lui confie dans le même temps la licence Flight Simulator, et le studio relève une nouvelle fois le défi avec brio, en 2020. Pour les autres ou pour lui-même, Asobo semble systématiquement disposer des ressources et du talent nécessaire pour réussir, sans se faire trop remarquer. Une valeur sûre du développement en France qui ne cesse de croître et dont l’avenir semble radieux.

Detroit : Become Human

Asobo Studio en chiffres

Effectif 2020 : 180

Chiffre d’affaires 2017 : 10,3 millions d’euros

Plus gros succès commercial : Ratatouille (2,5 millions)

Nombre de jeux développés (2002-2020) : 23

Moyenne Metacritic : 72,2/10

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Les studios de développement indépendants

bungie

Bungie (Bellevue, Etats-Unis)

Dates clés :

1991 – Création à Chicago

1994 – Sortie de Marathon

1997 – Sortie de Myth

2000 – Rachat par Microsoft

2001 – Sortie de Halo: Combat Evolved

2007 – Sortie de Halo 3

2007 – Retour à l’indépendance

2014 – Sortie de Destiny

2019 – Fin de l’accord avec Activision pour Destiny

Destiny 2

L’histoire de Bungie

Créé en 1991 par deux étudiants de Chicago, Bungie se spécialise rapidement dans la création de jeux d’action à la première personne, sans doute influencé par la sortie du Wolfenstein 3D d’id Software en 1992. Marathon en 1994 et Myth en 1997 connaîtront chacun une suite et feront la renommée du studio, qui se rapprochera de Microsoft pour l’édition de son titre suivant, Halo: Combat Evolved. Le succès retentissant du fer de lance de la première console de Microsoft poussera le géant de l’informatique à faire l’acquisition de Bungie, pour une collaboration fructueuse qui durera 7 ans. La sortie de Halo 3, dans un déluge promotionnel ahurissant en 2007, marque le retour à l’indépendance pour le studio qui souhaite alors passer à autre chose, après sept ans sur une franchise qui comptera 5 épisodes développés par Bungie.

350 personnes en 2013, 750 en 2016. Le studio prend de l’ampleur pour son nouveau titre, projet pharaonique financé par Activision. Destiny sort finalement en 2014 et si sa promesse de MMOFPS n’est pas entièrement tenue, le jeu est un carton commercial qui entraînera une suite, en 2017. Si Bungie continue d’alimenter Destiny 2 en mises à jour de contenu, le studio planche sans aucun doute sur l’avenir sans que rien n’ait été dévoilé jusqu’à présent. En 2019, Bungie rompt ses liens avec Activision et conserve les droits d’exploitation de la licence Destiny, tandis que Microsoft avait conservé les droits de Halo lors de la cession en 2007. Avec plus de 600 personnes dans ses locaux de Bellevue, dans la banlieue de Seattle, Bungie est l’un des plus gros studios indépendants du monde dont le savoir-faire en matière de jeux d’action est la principale richesse.

Bungie en chiffres

Effectif 2019 : 600

Plus gros succès commerciaux : Destiny (17 millions) Halo 3 (14,5 millions)

Nombre de jeux développés (1991-2020) : 16

Moyenne Metacritic : 88,9/100

from-software

From Software (Tokyo, Japon)

Dates clés :

1986 – Création à Tokyo

1994 – Sortie de King’s Field

1997 – Sortie de Armored Core

2004 – Sortie de Kuon

2006 – Sortie de Enchanted Arms

2009 – Sortie de Ninja Blade

2009 – Sortie de Demon’s Souls

2011 – Sortie de Dark Souls

2015 – Sortie de Bloodborne

2019 – Sortie de Sekiro : Shadows Die Twice

Sekiro : Shadows Die Twice

L’histoire de From Software

From Software est un studio de développement fidèle à ses convictions. Après avoir commencé son histoire en développant des logiciels de bureautique, il a démarré fort en 1994 avec King’s Field, jeu de rôle à la première personne qui connaîtra trois suites sur les deux premières PlayStation de Sony. Sa série fétiche, Armored Core, est composée de pas moins de 15 épisodes, principalement sortis au Japon, où le studio devient culte bien avant que sa renommée ne frappe l’Occident. Action, RPG, aventure, horreur : le studio a ses marottes qui l’animent avec ferveur depuis sa création : avec 67 jeux développés en 25 ans, From Software se classe aisément parmi les structures les plus prolixes du jeu vidéo.

Une telle production implique nécessairement quelques accidents de parcours, ludiques ou commerciaux : Kuon, Enchanted Arms ou encore Ninja Blade auront à leur époque du mal à trouver leur public. Avec la sortie de Demon’s Souls en 2009, From Software s’apprête cependant à entrer dans une nouvelle dimension. La vision de Hidetaka Miyazaki, chez From depuis 2004, consacrera le succès international du studio avec les trois Dark Souls, mais aussi Bloodborne puis Sekiro, sorti en 2019. Réputés pour leur ambiance, leur difficulté et leur tendance à ne rien pardonner aux joueurs, les jeux de rôle action de From Software sont d’immenses références du genre, qui influencent encore aujourd’hui la création de jeux vidéo dans le monde entier. Elden Ring est le prochain jeu du studio, en collaboration avec l’écrivain de Game of Thrones George R. R. Martin.

A noter que From Software appartient à la société Kadokawa Corporation depuis 2014. S’il n’est pas réellement indépendant, il semble pouvoir conserver une grande liberté éditoriale et continue de travailler avec d’autres éditeurs que Kadokawa ou lui-même.

From Software en chiffres

Effectif 2020 : 316

Plus gros succès commerciaux : Dark Souls 3 (10 millions) et Sekiro (5 millions)

Nombre de jeux développés (1986-2020) : 67

Moyenne Metacritic : 69,4/100

game-freak

Game Freak (Tokyo, Japon)

Dates clés :

1989 – Création à Tokyo

1991 – Sortie de Yoshi sur Nes

1996 – Sortie de Pocket Monsters Vert et Rouge

1999 – Sortie de Pokemon Or et Argent

2002 – Sortie de Pokemon Rubis et Sapphire

2006 – Sortie de Pokemon Diamand et Perle

2010 – Sortie de Pokemon Noir et Blanc

2013 – Sortie de Pokemon X et Y

2016 – Sortie de Pokemon Soleil et Lune

2019 – Sortie de Pokemon Epée et Bouclier

Pokemon Epée et Bouclier

L’histoire de Game Freak

S’il commence son histoire en développant des jeux Nes et Super Nes au début des années 90, c’est surtout avec la sortie de Pokemon sur Gameboy en 1996 que Game Freak va entrer dans la légende. Déclinée sur tous les supports possibles et constellée de produits dérivés à l’effigie de ses petits monstres, la licence s’est imposée comme un mastodonte du divertissement dépassant le simple cadre du jeu vidéo. Pour autant, Game Freak est depuis plus de 25 ans toujours à la baguette des épisodes canoniques de la série, déclinés en deux versions légèrement différentes. Initiée sur console portable, la série de jeux aux 250 millions d’exemplaires vendus (tous épisodes confondus) a enchaîné les succès sur les différentes Game Boy (normale, Color, Advance), mais aussi sur DS et 3DS avant de sortir sur Switch en 2019.

Satoshi Tajiri, président et fondateur de Game Freak, est également derrière l’idée originale de Pokemon, contraction de Pocket Monsters. Game Freak est indépendant, mais demeure très proche de Nintendo avec qui il a cofondé The Pokemon Company, coentreprise de gestion des droits de la licence Pokemon. Une troisième entité, Creatures, s’occupe des cartes à collectionner et des jeux vidéo non canoniques.

Game Freak en chiffres

Effectif 2019 : 143

Plus gros succès commerciaux : Pokemon Rouge et Bleu (30 millions), Pokemon Or et Argent (23,1 millions), Pokemon Épée et Bouclier (19 millions)

Nombre de jeux développés (1989-2020) : 36

Moyenne Metacritic : 79,2/100

Difficile de rester indépendant face aux multinationales tentaculaires du jeu vidéo, qui multiplient les acquisitions pour assurer leur croissance et la satisfaction de leurs investisseurs. Qu’elles possèdent leurs licences ou non, certaines entreprises de grande taille parviennent néanmoins à conserver leur liberté ou à la retrouver (comme Bungie), tandis que de nombreuses structures de taille modeste se créent (et disparaissent) chaque année.

Et en France ?

Lassés de la grande industrie, solistes intrépides ou nouveaux venus du jeu vidéo, les développeurs indépendants façonnent à leur manière – souvent créative et énergique – le jeu vidéo de demain. Voici quelques exemples de studios de développement français :

Artefacts Studio

Artefacts Studio est un studio de 40 personnes environ créé à Lyon en 2003. Son dernier jeu marquant est Le Donjon de Naheulbeuk: L’Amulette du désordre, sorti en 2020 et édité par Dear Villagers.

Site officiel : https://www.artefacts-studio.fr/

OSome Studio

OSome Studio est un studio de moins de 10 personnes créé à Lyon en 2013. En plus de développer différents outils à destination des créateurs de jeu, il est derrière White Night (2015) et Astérix et Obélix XXL3: Le Menhir de Cristal (2019).

Site officiel : https://osome-studio.com/

The Game Bakers

The Game Bakers est un studio indépendant créé en 2010 à Montpellier composé d’une dizaine de personnes dont les dernières productions, Furi en 2016 et Haven en  2020, ont notamment fait la renommée.

Site officiel : https://www.thegamebakers.com/

Mi-Clos Studio

Mi-Clos Studio est un studio de moins de 10 personnes créé à Lyon en 2011. Spécialisé dans les jeux de gestion à forte teneur narrative et stratégique, il a développé Out There (2014) et Sigma Theory (2019).

Site officiel : http://www.miclos.com/

Sloclap

Sloclap a été créé en 2015 à Paris, et compte une trentaine de développeurs. Son premier titre, Absolver, est édité par Devolver Digital et a été vendu à plus de 300 000 exemplaires depuis sa sortie en 2017.

Site officiel : http://www.sloclap.com/fr

The Pixel Hunt

The Pixel Hunt est un développeur indépendant créé à Paris en 2014 avec la volonté de raconter le réel dans ses productions, comme en témoigne le très poétique Enterre moi, mon amour sorti en 2017 et édité par Plug In Digital (Dear Villagers).

Site officiel : https://www.thepixelhunt.com/fr/

Motion Twin

Motion Twin est un studio de 11 personnes créé en 2001 à Bordeaux. Il a la particularité d’être une société coopérative (SCOP), et son dernier jeu marquant est Dead Cells, sorti sur PC et consoles en 2018 et autoédité.

Site officiel : https://motion-twin.com/fr/

Streum on Studio

Streum on Studio a été créé à Paris en 2007, et compte une dizaine de salariés. Son premier jeu E.Y.E: Divine Cybermancy (2011) a été suivi par la sortie de Space Hulk : Deathwing chez Focus Interactive en 2016.

Site officiel : http://www.streumon-studio.com/

Wolcen Studio

Wolcen Studio a été fondé en 2015 à Nice pour développer Wolcen: Lords of Mayhem, hack’n slash dont la campagne de financement participatif a rapporté plus de 400 000 dollars. Il est composé d’une soixantaine de personnes.

Site officiel : https://wolcengame.com/

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FAQ

👨🏿‍💻 Quel est le plus grand studio de développement du monde ?
D’après nos informations, Ubisoft Montréal est, avec ses quelques 3500 développeurs, le plus grand studio de la planète, ce qui lui permet de travailler sur de nombreux jeux en même temps tout en aidant les autres structures d’Ubisoft dans leurs projets
💰 Quel studio a créé le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps ?
Avec 200 millions d’unités vendues toutes versions confondues, Minecraft est le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps. Créé par trois personnes dont Markus “Notch” Persson en 2009, Mojang Studio a été acheté par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars et compte aujourd’hui plus de 650 personnes répartis sur cinq sites (Suède, Californie, Chine, Angleterre, Japon).
🦳 Quel est le plus ancien studio de développement français encore en activité ?
A notre connaissance, Ubisoft Paris est le plus ancien studio de développement français d’envergure encore en activité. Le premier studio créé par l’éditeur français officie depuis 1992. Il est suivi par Quantic Dream, créé en 1997.
🎮 Quel est le plus grand studio indépendant de jeux vidéo en France ?
Avec plus ou moins 180 développeurs, Quantic Dream (Paris) et Asobo Studio (Bordeaux) sont les deux plus importants studios indépendants en France.
🎮 Quel est le plus grand succès commercial d’un jeu français développé par un studio indépendant ?
Avec 5,8 millions d’unités vendues (en 2018), Heavy Rain de Quantic Dream est le plus grand succès commercial d’un jeu vidéo développé par un studio indépendant français.
🌟 Quel studio indépendant a développé le plus de jeux vidéo sur consoles au monde ?
Avec 67 jeux sortis en 25 ans d’existence, le japonais From Software est le studio indépendant qui a sorti le plus de jeux vidéo sur consoles dans le monde.
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