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L’histoire de Roblox Corporation, le studio qui voulait faire tomber Minecraft

Pas besoin de graphismes photoréalistes et d’effets clinquants pour convaincre des millions de personnes : comme League of Legends ou Fortnite, Roblox mise avant tout sur son concept. En quelques années, la plateforme communautaire est devenue absolument incontournable chez les jeunes, qui apprécient la richesse et la variété du catalogue de jeux et d’expériences créées et partagées par la communauté elle-même. Retour sur l’ascension phénoménale de la plateforme sociale numérique la plus importante du XXIe siècle.
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À l’origine était le carré

« Tous les jours, à Roblox, nous construisons autour de notre vision » déclare David Baszucki dans la profession de foi de Roblox Corporation, sur son site internet. Une vision qui remonte à 1989, avec la naissance de Knowledge Revolution, une entreprise dédiée à la création de logiciels éducatifs. Diplômé en ingénierie et en informatique de l’Université de Stanford, Baszucki et son compère Erik Cassel conçoivent Interactive Physics puis Working Model, des outils permettant aux élèves de jouer avec les lois de la physique (vitesse, gravité) et de la mécanique (force, collisions) pour mieux en comprendre les enjeux. 

En 1998, la boîte est vendue à MSC Software pour 20 millions de dollars ; les deux têtes pensantes ne restent pas très longtemps dans leur nouvelle structure, où ils exercent des postes à responsabilité. En 2002, Baszucki devient business angel et même animateur radio, mais sa marotte anime toujours son feu entrepreneurial. En 2016, il déclare à Forbes : « Voir les enfants s’illuminer en créant des choses avec notre logiciel de physique m’a fait réfléchir à ce que pourrait être la plateforme ultime pour l’imagination… il m’est apparu évident qu’une opportunité existait de créer une plateforme immersive, en 3D et multijoueur dans le cloud où les gens pourraient imaginer, créer et partager leurs expériences ».

Orphelin de son compère Erick Cassel, décédé en février 2013 des suites d’un cancer, David Baszucki est depuis seul aux commandes du navire Roblox

Orphelin de son compère Erick Cassel, décédé en février 2013 des suites d’un cancer, David Baszucki est depuis seul aux commandes du navire Roblox

En 2004, les deux ingénieurs créent Dynablocks, un studio de développement dont le premier projet éponyme pousse plus avant les concepts initiés par les précédents logiciels du duo. L’année suivante, le jeu comme l’entreprise changent de nom : ce sera Roblox, dont la première beta publique voit le jour le 1er septembre 2006. Roblox n’est pas vraiment un jeu. Il s’agit plutôt d’un outil de création communautaire matérialisé par Roblix Studio, véritable environnement créatif qui permet à tout un chacun de concevoir et réaliser des jeux et expériences de la manière la plus accessible possible.

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La révolution est en marche (lente)

Entre 2006 et l’explosion médiatique de la plateforme, dix ans plus tard, l’équipe de développement s’est attachée à faire évoluer sa proposition sur plusieurs tableaux : ses outils de création, d’abord, ont intégré au fil du temps davantage de fonctionnalités et de possibilités. Et puisqu’il fallait bien du monde pour expérimenter les créations de tous les contributeurs, l’expérience utilisateur et la dimension communautaire ont également bénéficié d’un intérêt tout particulier. Car Roblox s’adresse finalement à deux cibles différentes, dont les profils sont radicalement distincts : d’un côté des programmeurs et programmeuses du monde entier, de l’autre des joueurs et des joueuses, qui ont principalement moins de 13 ans et vivent majoritairement aux États-Unis.

Jeux d’action ou de réflexion, petits scénarios et lieux de sociabilité : comme avec Dreams ou Garry’s Mod, les possibilités sont infinies

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Pour fédérer ses deux publics, Roblox Corporation a la bonne idée d’organiser des événements communautaires, sur internet ou en public. Depuis 2015, la RDC (Roblox Developers Conference) réunit les principaux contributeurs de la plateforme, pour leur présenter les dernières fonctionnalités et leur permettre d’échanger autour de leur passion/emploi. À partir de 2011, des conventions Roblox voient régulièrement le jour pour célébrer avec le public les nombreuses étapes franchies par la plateforme, qui accueille chaque mois de plus en plus d’adeptes. La communauté semble réceptive aux attentions permanentes de l’équipe de développement (forum, événements en ligne, blog), qui communique intensément : de 9 millions d’utilisateurs mensuels en février 2016, on passe à 121 millions quatre ans plus tard et plus de 300 millions aujourd’hui. Pour assumer cette croissance exponentielle, David Baszucki doit redoubler d’efforts et convaincre des investisseurs de maintenir le projet à flot financièrement.

La première levée de fonds, en 2009, a permis de récolter 2,2 millions de dollars. Un deuxième tour a ajouté 4 millions en 2011, mais c’est à partir de 2017 que tout s’est accéléré pour l’entreprise : 92 millions ont alors été récoltés auprès de différents investisseurs, appâtés par l’attraction grandissante de la plateforme de gaming social auprès du public. Rebelote en 2020, avec 150 millions de dollars supplémentaires pour soutenir cette croissance affolante. Roblox Corporation franchit le pas en mars 2021 avec une entrée en bourse remarquée sur les marchés : l’entreprise est évaluée à 41,9 milliards de dollars à l’occasion de ce direct listing, qui permet aux employés, dirigeants et investisseurs de vendre leurs parts de l’entreprise sans passer par un intermédiaire. Roblox ne crée donc pas de nouvelles parts à vendre sur le marché, et ne gagne donc théoriquement pas d’argent avec cette opération.

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Un modèle économique à deux vitesses

Mais comment cette « plateforme dédiée à la connexion et à la communication » gagne-t-elle de l’argent ? Elle a dès 2007 mis en place un système d’abonnement, renommé Roblox Premium en 2019, qui offre plusieurs avantages à ses membres comme un accès privilégié à certains contenus, des réductions sur la boutique et de la monnaie virtuelle à dépenser sur la plateforme. Les Robux, justement, sont le poumon économique de Roblox. À la manière des V-bucks de Fortnite, ils permettent d’acheter dans sur la plateforme tout un tas de cosmétiques tout à fait inutiles, donc parfaitement indispensables pour se démarquer des 300 millions d’autres adeptes.

Roblox Studio est un outil qui nécessite certaines connaissances et compétences spécifiques dont l’apprentissage est facilité pour les plus jeunes

Roblox Studio est un outil qui nécessite certaines connaissances et compétences spécifiques dont l’apprentissage est facilité pour les plus jeunes

Si la cible reste les pré-ados et les ados âgés de 6 à 15 ans, la masse est si grande que l’économie du jeu dépasse celle de certains pays : il s’agit désormais de l’une des économies virtuelles les plus importantes de la planète. Mais le modèle économique de Roblox est plus complexe : l’entreprise reverse en effet une partie de ses gains aux créateurs et créatrices de contenus qui font vivre Roblox, en ajoutant quotidiennement de nouvelles expériences. Un développeur récupère 18 % du montant de chacun des achats effectués dans son jeu : 500 000 contributeurs et contributrices se sont vus rétribuer, en 2022, à hauteur de 624 millions de dollars par Roblox Corporation. Une moyenne de 1248 dollars par créateur qui soulève tout de même quelques questions, que l’on abordera plus en détails par la suite.

Pour gagner du « vrai argent », les contributeurs doivent montrer patte blanche via un programme d’affiliation particulièrement surveillé

Pour gagner du « vrai argent », les contributeurs doivent montrer patte blanche via un programme d’affiliation particulièrement surveillé

Pour compléter la rente assurée par les Robux et les abonnements mensuels, l’entreprise californienne peut également compter sur de nombreux partenariats commerciaux, d’autant plus lucratifs qu’ils touchent désormais potentiellement plusieurs centaines de millions de personnes. Disney a par exemple offert un casque en l’honneur de Flash McQueen, à l’occasion de la sortie de Cars 3, et la chaîne de fast-food Chipotle a été facétieusement accusée d’avoir causé une panne de trois jours, en novembre 2021, suite à l’arrivée de son « constructeur de burrito » promotionnel. L’éditeur reste discret sur le montant des accords, qui peuvent atteindre six chiffres d’après Baszucki. Environ un quart du chiffre d’affaires de Roblox provient de ces partenariats publicitaires.

La pandémie de COVID-19 a fait exploser le chiffre d’affaires des microtransactions effectuées dans Roblox, qui n’a pas vraiment faibli depuis (source)

La pandémie de COVID-19 a fait exploser le chiffre d’affaires des microtransactions effectuées dans Roblox, qui n’a pas vraiment faibli depuis (source)

D’abord uniquement disponible sur PC, Roblox s’est depuis largement exporté hors des navigateurs internet : depuis son arrivée sur iOS en décembre 2012, Roblox a généré plus de 2 milliards de dollars de chiffre d’affaires sur smartphone et tablette Apple. Désormais disponible sur Android, PlayStation, Xbox et même compatible Meta Quest pour des expériences en réalité virtuelle, la plateforme a logiquement connu un nouveau pic de popularité au moment de la pandémie de COVID-19. L’arrivée des Party Places en juillet 2020 n’y est pas étrangère : ces espaces sociaux ont permis à la plateforme de s’imposer comme l’un des univers numériques les plus populaires de la planète. Plus qu’un jeu service, Roblox devient alors un jeu-plateforme que les parangons du métavers cherchent depuis à répliquer, sans trop de succès jusqu’à présent.

Le cas épineux de la Chine

Présent dans plus de 180 pays à travers le monde, Roblox s’est évidemment tourné vers la Chine et ses 1,4 milliards d’habitants. En mai 2019, un accord est trouvé avec Tencent, qui s’occupe d’aider Roblox Corporation à adapter son jeu aux directives restrictives du gouvernement local : ne pas aller contre « les valeurs morales basiques », ne pas promouvoir « la polygamie ou les histoires d’un soir » ou encore la « valeur supérieure du pouvoir et de l’argent », tout en respectant le territoire chinois, avec le cas épineux de Taïwan, du Tibet ou encore de Hong Kong.

Roblox en Chine, un feuilleton haletant (mais de courte durée)

Roblox en Chine, un feuilleton haletant (mais de courte durée)

Si l’éditeur a déjà mis en place un certain nombre de restrictions concernant les messages échangés entre les membres, notamment pour respecter le COPPA (loi de protection de la vie privée des mineurs) américain, le dossier s’avère ici encore plus complexe. Renommé LuoBuLeSi, le projet vise avant tout à exercer dans le champ éducatif. Il est validé par les autorités locales en décembre 2020, avant de voir le jour sur iOS et Android sept mois plus tard. Pour des raisons inconnues, le projet est tué dans l’œuf quelques mois plus tard : le 8 décembre 2021, l’application est désactivée et les 5 millions de comptes définitivement supprimés en juillet de l’année suivante.

Suite à un piratage de données internes, on en a depuis appris davantage sur le processus de création de la version chinoise de Roblox : son éditeur craignait tout d’abord de voir son concept pillé par Tencent, tout en anticipant les grosses problématiques de modération compte tenu des exigences politiques locales. La question des microtransactions ou de la validation permanente des autorités concernant les objets virtuels proposés à la vente ont également été passés au crible par Roblox Corporation, qui n’a visiblement pas trouvé de solution satisfaisante pour que le projet perdure. Si l’entreprise dispose toujours d’un bureau en Chine – il y a même licencié en 2023 – rien ne laisse présager d’un retour de la plateforme dans l’Empire du Milieu. Celui-ci a pourtant été promis, après des « investissements nécessaires » dont on aura jamais plus de détails. Toutes les microtransactions effectuées sur LuoBuLeSi ont été remboursées à leurs acheteurs.

Le phénomène Roblox

On l’a déjà évoqué, Roblox Corporation communique beaucoup. L’avantage, c’est que cela nous donne accès à un grand nombre de chiffres qui illustrent le phénomène représenté par sa plateforme. En voici quelques-uns qui nous ont semblés intéressants : 

 

  • Roblox compte 212 millions d’utilisateurs actifs par mois. C’est plus que Minecraft (169 millions) mais moins que Fortnite (237 millions)
  • 70,2 millions d’utilisateurs se retrouvent chaque jour sur Roblox. C’est 23,6 millions de plus que début 2020, soit un gain de plus de 60 % en quatre ans
  • Le temps de jeu moyen est de 2,3 heures par jour
  • La plateforme compte plus de 40 millions d’activités différentes. Steam fait pâle figure à côté, avec « seulement » 73 000 jeux disponibles 
  • Les microtransactions ont généré 2,9 milliards de dollars en 2022
  • Malgré un chiffre d’affaires de 2,23 milliards de dollars en 2022, Roblox est déficitaire, à hauteur de 930 millions de dollars sur la période
  • 72 % des utilisateurs sont sur mobile. Sur iOS uniquement, le jeu génère 3 millions de dollars chaque jour
  • L’utilisateur moyen dépense près de 60 $ par an
  • La communauté évolue : plus de 55 % des utilisateurs ont désormais plus de 13 ans
Certains créateurs sont de véritables stars comme NerfModder, dont le suicide a suscité une vive émotion dans la communauté Roblox. Ici, sa mère utilise son compte pour visiter le musée créé en l’honneur du développeur canadien d’origine russe.

Certains créateurs sont de véritables stars comme NerfModder, dont le suicide a suscité une vive émotion dans la communauté Roblox. Ici, sa mère utilise son compte pour visiter le musée créé en l’honneur du développeur canadien d’origine russe.

La partie sombre de Roblox

Créer une immense plateforme communautaire ne va évidemment pas sans quelques problèmes, polémiques et suspicions : au fil de son histoire, Roblox s’est confronté à un grand nombre de questions touchant à sa politique de modération, son modèle économique ou encore le respect de la propriété intellectuelle. Les efforts de Roblox Corporation pour assurer la protection des mineurs ont souvent été jugés insuffisants. Contenus à caractère sexuel ou jugés déviants, identification des prédateurs potentiels : un recours collectif a été lancé par des parents en 2023, qui reprochent à la plateforme de ne pas être le « safe space » promis et d’avoir créé un « écosystème illégal de jeu d’argent ». Ambiance.

L’argent qui circule dans Roblox attise les convoitises, mais rarement chez les individus les mieux intentionnés

L’argent qui circule dans Roblox attise les convoitises, mais rarement chez les individus les mieux intentionnés

Roblox est également un terrain de chasse privilégié pour les scammers et autres arnaqueurs numériques : des messages à caractère publicitaire ou mensonger sur le chat qui contournent les restrictions et la modération sont régulièrement à déplorer, voire pire. Des vols de données et de Robux sont également monnaie courante, grâce aux habituelles techniques de phishing qui inondent déjà le web traditionnel, mais dont l’efficacité augmente grandement sur les enfants. Le terme de beaming fait explicitement référence à cette pratique qui vise à déposséder une personne de son compte pour en piller le contenu, revendu sur des places de marché illégales ou des salons Discord. Une fois par compte, Roblox Corporation s’engage à recréditer l’intégralité du contenu spolié. Généreux, mais pas suffisant selon beaucoup.

 

Plus globalement, c’est le positionnement éthique de la plateforme qui interroge. Malgré une modération proactive, certains contenus plus que limites franchissent régulièrement les mailles du filet : Roblox Corporation est régulièrement épinglé pour laisser passer des contenus extrémistes. Le directeur des opérations stratégiques de l’ADL, Daniel Kelley, faisait par exemple remarquer, en 2021, que l’on pouvait trouver facilement sur Roblox des expériences permettant de “revivre” les attentats de Christchurch de 2019. Un documentaire particulièrement bien construit de la chaîne Youtube People Make Games brocarde également la plateforme pour sa manière d’exploiter le travail des enfants.

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Comme toutes les plateformes d’UGC (contenu généré par les utilisateurs), Roblox doit également gérer l’épineuse question du respect de la propriété intellectuelle. Les infractions seraient quotidiennes si l’on en croit The National Music Publishers, association qui gère les intérêt des majors de la musique et qui a réclamé 200 millions de dollars à Roblox Corporation au titre du préjudice subi par ses membres. Un feuilleton judiciaire réglé à l’amiable, permettant aux deux parties de collaborer pour mieux faire respecter le DMCA, « vieux » texte de 1998 dont on entend régulièrement parler à propos de Youtube ou Twitch.

Conclusion

Formidable outil pour apprendre à coder et créer des jeux vidéo, espace social fascinant pour jouer et retrouver ses amis, projet entrepreneurial tentaculaire dont l’explosion populaire et médiatique alimente nombre de fantasmes : Roblox est un objet culturel complexe, tellement insaisissable que son contrôle échappe bien souvent à ses créateurs et créatrices dans un contexte où la généralisation des IA génératives pourrait rapidement faire bouger les lignes. Un modèle de créativité doublé d’un espace de non-droit capable de faire dégoupiller Kim Kardashian : créé autour d’un idéal parfaitement louable, Roblox est un immense paradoxe qui va façonner les générations futures.

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FAQ

Combien de jeux sont disponibles sur Roblox ?
Début 2024, la plateforme Roblox compte pas moins de 40 millions de jeux. Des titres les plus populaires et ambitieux comme Brookhaven RP ou Adopt Me! aux toutes petites expériences créées par de jeunes apprentis programmeurs et programmeuses, l’offre est vaste et couvre la plupart des genres connus, comme le Battle Royale, le jeu de plateforme ou le puzzle game.
Combien y a-t-il de joueurs et de joueuses sur Roblox ?
212 millions d’utilisateurs actifs par mois, 70,2 millions au quotidien et plus d’1,7 million actuellement dans le jeu au moment où ces lignes sont écrites : le succès de Roblox, particulièrement chez les jeunes, est au niveau des titres les plus importants en Occident comme Fortnite (237 millions par mois), Minecraft (169 millions par mois) ou League of Legends (141 millions par mois).
Quel est le chiffre d’affaires de Roblox ?
En 2022, Roblox a généré 2,2 milliards de dollars de chiffre d’affaires pour Roblox Corporation, dont 852 millions en microtransactions. 624 millions ont été reversés aux principaux contributeurs de la plateforme via le système d’affiliation, mis en place pour récompenser les créateurs et créatrices dont les contenus sont plébiscités par la communauté.
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