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Guide du Jeu Vidéo

Jason Schreier : la plume qui a secoué l’industrie du jeu vidéo

Cela fait plus d’une décennie maintenant que Jason Schreier fait partie du club très privé des journalistes ayant profondément influencé l’industrie du jeu vidéo de l’intérieur. Pourtant, il ne signe pas de tests de jeux, ne suit pas les tendances, ne cherche pas à séduire les fans. Son travail se concentre sur ce qui se passe derrière les écransNon, ce qui l’intéresse, c’est la fabrication des jeux, les pratiques internes des studios, les dérives systémiques. Il recueille des témoignages, vérifie les faits, publie des enquêtes documentéesLe résultat ? Des révélations essentielles qui ont parfois provoqué de véritables raz-de-marée chez des acteurs majeurs du secteur.
Juliette Defrance
Par Juliette Defrance
Contenu mis à jour le
Jason Schreier

Dans un domaine longtemps structuré autour de la communication commerciale et des avant-premières promotionnelles, la démarche de Schreier tranche avec les usages établis. L’industrie vidéoludique représente à elle seule des centaines de milliards de dollars, mobilise des milliers d’emplois à travers le monde et suscite une attention médiatique comparable à celle du cinéma ou de la musique. Pourtant, et ce pendant de longues années, peu d’articles s’intéressaient aux réalités de la production, aux conditions de travail ou à la manière dont les décisions éditoriales affectent les créateurs. En prenant le parti de raconter ce que les studios préfèrent taire, Jason Schreier a contribué à poser un regard critique sur une industrie puissante, souvent opaque et parfois toxique. Il n’a pas simplement levé le voile sur des pratiques contestables, il a contraint certains acteurs à changerMais comment un seul journaliste, armé de sa seule patience et de sa rigueur, a-t-il réussi à provoquer une telle prise de conscience ? C’est ce que nous allons retracer aujourd’hui.

Naissance d’un journaliste atypique

Formation et débuts

Jason Schreier naît en 1987 aux États-Unis. Il étudie à l’Université de New York, au sein de la Gallatin School of Individualized Study. Son cursus se concentre sur l’écriture créative, un choix qui traduit dès le départ un intérêt marqué pour la narration, l’analyse et la clarté du propos. Il obtient son diplôme en 2009. Aucun parcours en école de journalisme, aucune formation technique sur le jeu vidéo.

Son profil est littéraire et son approche, autodidacte.

Il commence à écrire en freelance au début des années 2010. Il publie dans Wired, Kill Screen, Paste, Edge, Eurogamer, G4TV ou encore GamesRadar. Il se spécialise rapidement dans les sujets liés au jeu vidéo, en particulier les jeux de rôle japonais, qu’il couvre dans une chronique régulière sur Joystiq.

Cette première phase de carrière est marquée par une écriture documentée, mais encore centrée sur les productions elles-mêmes. Ses papiers traitent de design, de mécaniques de jeu, de réception critique. L’angle est culturel, mais il n’est pas encore structurel.

C’est à cette période qu’il forge les bases de sa méthode : multiplier les sources, vérifier les informations, privilégier les témoignages directs. Il ne bénéficie alors d’aucune plateforme attitrée. Il construit sa réputation article après article, en indépendant.

À mesure que ses publications se diffusent dans les cercles spécialisés, son nom commence à circuler. C’est ce travail de terrain, mené sans filet, qui attire l’attention de Kotaku.

 

Kotaku, le point de bascule

C’est en 2011 que Jason Schreier rejoint Kotaku, un site d’information vidéoludique alors sous la coupe du groupe Gawker Media. Il intègre la rédaction comme reporter, puis devient news editor.

Cette période marque un tournant pour lui car abandonne progressivement les formats courts et les sujets promotionnels pour s’orienter vers l’investigation.

Son ambition change du tout au tout, son but est alors de comprendre ce qui se passe dans les studios, d’interroger les processus de création et de documenter les dysfonctionnements internes.

Très vite, Schreier publie ses premiers scoops. Il révèle l’annulation de Prey 2, titre pourtant toujours affiché au catalogue de Bethesda. L’information, obtenue de plusieurs sources internes, déplaît à l’éditeur, qui décide de couper les ponts.

Kotaku est mis sur liste noire, perd l’accès presse et la possibilité de participer à des rendez-vous professionnels. Cette rupture dure plusieurs années.

En 2016, il dévoile que No Man’s Sky, alors attendu comme l’un des jeux les plus ambitieux de l’année, ne sortira pas à la date prévue. L’article déclenche une vague de réactions violentes. Il reçoit des menaces et des insultes, parfois relayées par des figures de l’industrie. Pourtant, le report est confirmé quelques jours plus tard.

Ces événements définissent son style. Il enquête en amont, publie malgré les pressions et assume les conséquences. À partir de là, Schreier ne fait plus partie de la presse de diffusion.

Il se positionne comme un contre-pouvoir dans un écosystème encore peu habitué à la contradiction. Sa plume commence à peser dans le débat public, et sur les pratiques des studios.

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L’émergence d’une voix dissidente dans l’industrie

La méthode Schreier

À partir de 2015, Jason Schreier affine encore davantage sa méthode de travail. Cette dernière repose sur une règle simple : s’éloigner de la communication officielle pour documenter les réalités internes. Ses enquêtes s’appuient systématiquement sur des témoignages de développeurs, d’ailleurs souvent recueillis sous anonymat.

Il croise les récits, vérifie les éléments auprès de multiples sources et ne publie qu’après avoir reconstitué la chronologie des faits. Ce travail minutieux prend du temps, beaucoup de temps. 

Schreier refuse toute forme de complaisance. Il ne participe pas aux prévisualisations organisées par les éditeurs, ne publie pas de contenu sponsorisé, ne cherche pas à préserver des relations commerciales.

Il revendique une indépendance totale vis-à-vis des entreprises qu’il couvre. Cela lui vaut parfois des représailles : embargos refusés, mises à l’écart, campagne de dénigrement sur les réseaux sociaux…

Contrairement à d’autres figures du journalisme tech, il ne s’appuie pas sur l’effet d’annonce. Il n’utilise pas les titres à clic, n’exagère pas les faits. Bref, il se tient à distance du sensationnalisme pour privilégier des récits fondés sur des éléments tangibles. Cette rigueur lui permet de publier sur des sujets sensibles sans perdre en crédibilité. Elle renforce aussi la confiance que lui accordent ses sources.

Ce positionnement, encore rare dans la presse spécialisée, fait de lui une figure dissidente. Il n’observe pas l’industrie de l’extérieur, il en explore les coulisses. Il ne cherche pas à convaincre, il expose ce que les studios aimeraient garder caché.

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Les enquêtes qui ont tout changé

Le crunch mis à nu : Rockstar, BioWare et Naughty Dog

Entre 2018 et 2020, Jason Schreier cible la généralisation du crunch dans les grands studios. Il révèle d’abord que les équipes de Red Dead Redemption 2 chez Rockstar enchaînent des semaines de 60 à 100 heures pour tenir les délais. L

’article expose un système où les heures supplémentaires, bien que dites “ volontaires ”, sont en réalité socialement imposées. Face au scandale, Rockstar publie un communiqué et autorise pour la première fois ses développeurs à s’exprimer publiquement.

En 2019, Schreier enquête sur Anthem, jeu en crise développé par BioWare. Il décrit une production chaotique, marquée par des changements techniques constants, par l’absence de vision claire, et par une charge mentale bien trop lourde. Plusieurs cas de burn-out sont rapportés.

Si BioWare critique l’article, ils ne réfutent pas les faits. L’affaire va permettre de lancer un débat important : celui de la responsabilité managériale dans l’échec de projets majeurs.

Quelques mois plus tard, il publie un papier sur Naughty Dog. Les témoignages confirment un cycle de crunch permanent, renforcé par un niveau d’exigence extrêmement élevé.

Le studio, souvent admiré pour sa qualité narrative, est pointé du doigt pour ses méthodes internes. L’idée que le crunch est systémique se diffuse alors petit à petit dans le débat public.

 

Harcèlement, impunité et sexisme : Ubisoft et Nicalis

En 2020, Schreier consacre une enquête à Ubisoft. Il met en lumière une culture d’entreprise marquée par des comportements sexistes tolérés en haut de la hiérarchie. Plusieurs cadres sont nommément cités. Les faits rapportés s’appuient sur de nombreux témoignages internes et provoquent une véritable crise. Des responsables démissionnent, le PDG prend publiquement position et plusieurs mesures sont annoncées.

Il s’intéresse aussi à Nicalis, un éditeur indépendant. Les accusations portent cette fois sur du ghosting, des propos racistes et une gestion autoritaire. L’article montre que les abus ne concernent pas seulement les géants du secteur. Le traitement des employés pose question, quelle que soit la taille de la structure.

 

Des conséquences visibles

Chaque dossier publié provoque une vive réaction. Que les studios publient des communiqués, reconnaissent des torts ou cherchent à limiter l’impact des révélations, dans la plupart des cas, des ajustements internes sont amorcés.

Schreier impose, par ses enquêtes, une contrainte externe dans un écosystème peu habitué à rendre des comptes.

Sa méthode fait émerger une parole jusque-là étouffée, et transforme la manière dont les pratiques de production sont perçues.

Le passage chez Bloomberg : un pic de crédibilité et de visibilité

 

Quitter Kotaku pour un média généraliste

En avril 2020, Jason Schreier annonce son départ de Kotaku après neuf années de collaboration. Ce départ intervient dans un contexte tendu : G/O Media, nouveau propriétaire du site, impose une ligne éditoriale centrée sur le contenu sponsorisé et les consignes commerciales.

Schreier déplore un climat où la direction ne soutient plus le journalisme d’investigation. Il explique que, pour la première fois depuis son arrivée, il ne se sent plus en confiance pour exercer son métier.

L’affaire ne concerne pas que Kotaku. Quelques mois plus tôt, l’ensemble de la rédaction du site sportif Deadspin, appartenant au même groupe, avait été poussée à la démission après un conflit similaire. Dans ce climat de défiance, plusieurs figures du site quittent Kotaku.

Schreier fait le choix de ne pas rester dans un environnement qui, selon lui, ne garantit plus l’indépendance rédactionnelle nécessaire à son travail.

 

Ce que Bloomberg change

Peu après son départ, il rejoint Bloomberg News. L’intégration de Jason Schreier dans un média généraliste de cette envergure constitue un véritable tournant pour l’industrie et pour sa carrière. C’est la première fois qu’un grand média économique s’attache les services d’un spécialiste du jeu vidéo en tant que journaliste d’enquête.

Bloomberg, à l’origine, ne couvre pas de sujets vidéoludiques, il traite des marchés, des entreprises, des stratégies. L’arrivée de Schreier acte la reconnaissance du gaming comme industrie structurante de l’économie mondiale.

Ce nouveau cadre lui offre une nouvelle visibilité, une plus grande liberté de ton et une assise institutionnelle. Il continue à travailler sur les mêmes sujets (conditions de travail, organisation interne, conflits sociaux…) mais ses articles atteignent désormais un public plus large.

Son travail ne s’adresse plus uniquement aux joueurs et développeurs, mais aussi aux investisseurs, aux cadres du secteur et aux décideurs politiques.

Le passage chez Bloomberg ne modifie pas sa méthode, mais renforce son impact. Il ne s’agit plus simplement de dénoncer des pratiques, il documente les logiques d’un secteur analysé désormais comme un pan entier de l’économie globale.

Des œuvres au service de la mémoire

Blood, Sweat, and Pixels

En 2017, Jason Schreier publie Blood, Sweat, and Pixels, un ouvrage qui marque son entrée en librairie. Il y rassemble dix récits de développement, chacun centré sur un jeu emblématique.

Le choix est volontairement hétérogène, on y trouve des blockbusters comme Uncharted 4 ou Dragon Age: Inquisition, mais aussi des projets indépendants comme Stardew Valley.

Chaque chapitre documente un cycle de production complet, de la genèse à la sortie. L’auteur y expose les contraintes techniques, les revirements de direction, les conflits internes, les échecs partiels et les concessions imposées.

L’objectif n’est pas de produire un récit héroïque, mais de donner à voir le travail concret, souvent ingrat, qui se cache derrière chaque sortie majeure. Les témoignages des développeurs, le détail des processus, la chronologie des décisions y sont présentés sans filtre.

Le ton du livre reste sobre. Schreier n’y ajoute ni ironie, ni dramatisation excessive. Il laisse les faits parler. Cette retenue donne à l’ensemble une force particulière. Il ne cherche pas à convaincre, il décrit ce que traversent les équipes quand un projet s’éternise, que les budgets explosent, que la fatigue s’installe. La lecture rend tangible ce que le joueur ne perçoit pas.

La réception critique est très positive. Le livre est salué pour son accessibilité, sa précision et la diversité des cas abordés. Il s’impose comme une référence pour ceux qui cherchent à comprendre le fonctionnement réel des studios. La presse spécialisée souligne qu’il s’agit d’un des premiers ouvrages à documenter ainsi, avec rigueur, les dessous du développement de jeux vidéo.

Au-delà du public gamer, Blood, Sweat, and Pixels trouve aussi sa place dans les écoles de game design, les médiathèques et les catalogues professionnels.

 

Press Reset

Quatre ans après Blood, Sweat, and Pixels, Jason Schreier publie Press Reset, un ouvrage centré non plus sur la création de jeux, mais sur la fermeture de studios. Il y décrit les conséquences humaines des restructurations brutales, des décisions éditoriales unilatérales, et des logiques économiques imposées par les éditeurs.

Le livre suit plusieurs trajectoires individuelles. Des développeurs licenciés du jour au lendemain, des dirigeants dépossédés de leur projet, des équipes contraintes de se disperser, voire de quitter définitivement le secteur… Parmi les cas étudiés figurent les fermetures d’Irrational Games, 38 Studios ou encore Big Huge Games.

Schreier ne cherche pas à généraliser, il suit des personnes, des lieux, des contextes précis. Ce choix donne au récit un ancrage concret, qui rend les situations plus lisibles.

Press Reset adopte une approche plus politique que le précédent livre. Il interroge les modèles économiques du secteur, les rapports de force entre éditeurs et studios et la précarité chronique des emplois, même dans les structures les plus visibles.

Le livre s’impose rapidement comme une lecture critique du capitalisme appliqué à l’industrie vidéoludique. Il décrit une instabilité devenue norme, où même un succès commercial ne garantit pas la survie d’un studio. La réception souligne la rigueur de l’enquête, la qualité des entretiens, mais aussi l’ampleur du constat. Derrière les projets vendus comme des réussites, une partie du personnel est souvent sacrifiée sans explication.

 

Play Nice

En 2024, Jason Schreier publie Play Nice, une enquête consacrée à Blizzard Entertainment. Le livre retrace l’histoire complète du studio, de ses débuts dans les années 1990 à son rachat par Microsoft trois décennies plus tard. Il décrit une trajectoire marquée par l’innovation, le culte de l’excellence, puis une perte progressive de repères.

Ce n’est pas un simple récit chronologique, Play Nice s’appuie sur des dizaines d’entretiens internes, des archives, et une analyse précise des décisions stratégiques qui ont façonné, puis fragilisé, l’entreprise.

Schreier documente la montée de Blizzard à travers les succès de Warcraft, Diablo et StarCraft, mais aussi les luttes de pouvoir, les tensions entre les équipes, les choix éditoriaux contestés. Il examine en détail les effets de la fusion avec Activision, les changements culturels internes, la perte d’autonomie, la normalisation des processus.

Il consacre plusieurs chapitres aux scandales liés au harcèlement sexuel et aux inégalités de traitement, en revenant sur les témoignages qui ont précipité une crise publique en 2021.

L’enquête prend une dimension structurelle. Elle analyse les dérives propres aux grands studios  (gestion verticale, dilution de la culture créative, conflits entre objectifs financiers et direction artistique). Le portrait de Blizzard devient le miroir d’un secteur en transition.

Play Nice rencontre un succès critique immédiat. La presse salue l’ampleur de la documentation, la clarté du propos et la pertinence des mises en perspective. Le livre questionne la pérennité des modèles organisationnels adoptés par les géants du secteur.

Il s’impose comme une référence pour comprendre la mutation de l’industrie, et rejoint les débats sur la place des employés, les risques de concentration, et la mémoire des entreprises culturelles.

Un journaliste devenu acteur de l’écosystème

La perception de l’industrie

Au fil des années, Jason Schreier est devenu une figure centrale du jeu vidéo, autant scrutée que crainte. Son travail suscite des réactions ambivalentes. D’un côté, il bénéficie d’un respect marqué de la part de nombreux développeurs. Il est perçu comme une voix extérieure capable de porter les problèmes internes sans trahir les sources ni simplifier les enjeux.

Plusieurs studios le contactent directement pour transmettre des faits ou alerter sur des abus. Pour une partie de la profession, il remplit un rôle que les instances internes ne parviennent pas à assumer.

De l’autre, certaines entreprises voient en lui un acteur perturbateur. Des dirigeants le considèrent comme un élément nuisible, voire hostile. Bethesda, par exemple, a coupé tout lien avec Kotaku après la publication de l’enquête signée de sa main. D’autres éditeurs préfèrent ignorer ses publications, sans jamais répondre publiquement.

Il est courant que ses révélations soient suivies de communiqués laconiques ou de tentatives de discrédit, mais sans jamais de remise en cause des faits rapportés.

Ses enquêtes ont contribué à mettre à l’agenda des sujets longtemps ignorés. Elles ont aussi favorisé l’émergence d’un mouvement de syndicalisation dans plusieurs structures. Sans en être à l’origine, il a donné une visibilité médiatique aux revendications portées par les développeurs.

 

Son influence médiatique

L’impact de Jason Schreier dépasse donc le cadre de ses enquêtes écrites. Il intervient régulièrement dans des formats audio, vidéo ou en public, ce qui renforce sa présence dans l’espace médiatique du jeu vidéo.

Dès son passage chez Kotaku, il co-anime le podcast Kotaku Splitscreen, centré sur l’actualité de l’industrie.

Après son départ, il lance avec ses anciens collègues Triple Click, diffusé sur le réseau Maximum Fun. Ce podcast, hebdomadaire, mêle analyse, commentaires sur l’industrie et retours d’expérience. Schreier y partage les coulisses de son travail et revient sur des enquêtes passées.

Il est également sollicité dans des conférences professionnelles. À la Game Developers Conference (GDC), il intervient lors de panels consacrés aux conditions de travail, aux syndicats ou à l’histoire du développement.

Lors des éditions publiques comme le PAX, il participe à des discussions sur les coulisses de la presse spécialisée ou les évolutions du journalisme jeu vidéo.

Il intervient aussi ponctuellement dans des librairies ou établissements universitaires, notamment pour accompagner la sortie de ses ouvrages.

Conclusion

Jason Schreier s’est imposé comme un acteur essentiel du journalisme vidéoludique contemporain. Il n’a pas seulement produit des enquêtes retentissantes, il a transformé la manière dont l’industrie est racontée, analysée et critiquée.

Son travail a déplacé le regard, déplaçant l’attention des produits finis vers les processus de fabrication, des studios vers les individus, des annonces vers les conditions de travail. Il a mis en lumière les réalités humaines derrière les titres les plus attendus, montrant que chaque jeu porte en lui des tensions, des choix, des sacrifices.

À travers ses articles, ses livres et ses interventions, il a rappelé que les pratiques des studios engagent une responsabilité durable. Il ne s’agit plus seulement de faire des jeux rentables, mais de le faire sans user les équipes, sans reproduire des structures opaques, sans invisibiliser ceux qui produisent.

Il a aussi montré qu’un journaliste pouvait occuper cette place sans renoncer à son indépendance, sans céder aux pressions commerciales ou aux attentes communautaires.

Son héritage est déjà perceptible. Le discours sur les conditions de travail s’est normalisé dans la presse spécialisée, la critique des pratiques managériales est devenue légitime et les témoignages de développeurs trouvent aujourd’hui un écho que peu de médias leur accordaient auparavant.

Ce changement de climat éditorial doit beaucoup à la rigueur et à la constance de sa démarche.

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