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Guide du Jeu Vidéo

Kotaku, vingt ans de journalisme vidéoludique

Fondé en octobre 2004 par Gawker Media, Kotaku est connu comme étant l’un des médias les plus influents du journalisme vidéoludique en ligne. Né dans l’écosystème bouillonnant des blogs américains du début des années 2000, le site s’est rapidement distingué par son ton irrévérencieux, sa spontanéité et sa volonté de traiter l’actualité du jeu vidéo sans filtre.
Juliette Defrance
Par Juliette Defrance
Contenu mis à jour le
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À travers près de deux décennies d’existence, le site a alterné périodes de rayonnement, crises internes et controverses publiques, mais il a toujours conservé une place singulière dans le paysage médiatique. Cet article a pour but de retracer son histoire, d’analyser l’évolution de sa ligne éditoriale et de revenir sur ses polémiques les plus marquantes. Nous en profiterons également pour interroger son héritage ainsi que sa place actuelle dans une industrie médiatique en pleine évolution.

L’histoire de Kotaku

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Création et débuts

Kotaku voit le jour en octobre 2004 grâce au réseau Gawker Media, à l’époque en pleine expansion dans le paysage numérique américain. Le projet, pensé comme le pendant vidéoludique de Gizmodo (axé technologie) et Gawker (axé culture pop), vise à capter l’attention d’un lectorat relativement jeune et passionné de jeux vidéo. Le nom lui-même, Kotaku, est un mot-valise mêlant le japonais otaku (fan obsessionnel) et le préfixe « ko‑» signifiant « petit». Il résume bien l’ambition du site : parler du jeu vidéo avec un ton à la fois pointu et accessible.

Le lancement est chaotique, si bien que le premier rédacteur recruté quitte le navire en quelques semaines. Il est remplacé par le journaliste Brian Crecente, alors reporter au Rocky Mountain News, qui permet au site de véritablement prendre son envol. Crecente impose un rythme soutenu de publication, un ton direct et souvent irrévérencieux et surtout une politique éditoriale indépendante des éditeurs de jeux. Le site publie rumeurs et critiques acerbes sans chercher à ménager l’industrie, rompant radicalement avec les codes alors dominants dans la presse traditionnelle.

Sous sa direction Kotaku devient, dans les années 2000, l’un des piliers du journalisme vidéoludique en ligne. Le site attire un lectorat de plus en plus large, passant de 10 000 à 5,5 millions de visiteurs mensuels en moins d’une décennie. En intégrant des journalistes venus d’autres horizons, en diversifiant les formats (billets d’humeur, enquêtes, critiques, essais culturels) et en élargissant les thématiques, Kotaku pose les bases d’une nouvelle manière de parler du jeu vidéo, plus critique, plus réflexive, et plus proche des préoccupations des joueurs.

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Rachat et changement de cap

Faisons un bond dans le temps jusqu’à l’année 2016, qui marque un tournant structurel majeur pour Kotaku. À la suite de la faillite de Gawker Media, provoquée par un procès très médiatisé, l’ensemble de ses sites, dont Kotaku, est racheté par le groupe Univision. Ce dernier les regroupe sous la bannière Gizmodo Media Group (puis Fusion Media Group). Si dans un premier temps Kotaku conserve une certaine autonomie éditoriale, en 2019, un nouveau changement de main bouleverse la rédaction : Univision revend Gizmodo Media Group au fonds Great Hill Partners, qui crée la holding G/O Media. Ce rachat s’accompagne d’un changement de direction et d’une toute nouvelle logique de rentabilité.

La période 2019/2020 s’ouvre donc sur une phase de tension. Plusieurs décisions de G/O Media, perçues comme intrusives ou contraires à l’identité du site (publicités envahissantes, recentrage éditorial, démantèlement du pôle d’investigation), provoquent des départs en cascade. Parmi eux, Jason Schreier, journaliste star spécialisé dans les enquêtes industrielles, claque la porte en avril 2020 en dénonçant la perte de sens éditorial. Peu avant lui, Cecilia D’Anastasio, Gita Jackson ou encore Joshua Rivera avaient déjà quitté le navire en soulignant un climat délétère et un mépris croissant de la direction pour le journalisme.

Ces départs marquent la fin d’un âge d’or éditorial pour Kotaku. Le site entre alors dans une phase de réorganisation, avec une équipe réduite et des tensions persistantes entre la rédaction et sa maison-mère. Malgré cela, Kotaku continue à publier des articles, à défendre une approche critique du jeu vidéo, et à entretenir une relation ambivalente, mais durable, avec son lectorat.

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Ligne éditoriale et spécificités

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Un ton unique…

Dès ses débuts, Kotaku se démarque par une ligne éditoriale atypique. Contrairement aux magazines traditionnels, le site opte pour un format blog, plus libre, plus spontané et plus subjectif. L’objectif initial : couvrir l’actualité des jeux vidéo en continu, sans filtre, avec un ton souvent très engagé. Sous la direction de Brian Crecente, puis de Stephen Totilo, le site publie un volume important d’articles courts, mêlés à des formats plus longs.

Mais Kotaku ne se contente pas de suivre l’agenda promotionnel des éditeurs. Très tôt, le site opte pour une approche critique et une volonté de parler du jeu vidéo comme d’un objet culturel à part entière. À côté des tests et des aperçus classiques, la rédaction propose des essais, des récits d’expérience, des chroniques subjectives, et des billets d’humeur dans lesquels les journalistes partagent leurs réflexions, leurs enthousiasmes ou leurs agacements. Ce mélange d’information brute et de commentaires personnels est l’une des marques de fabrique du site.

Au fil des années, Kotaku prend également un virage sociétal assumé. Sous l’impulsion de Totilo et de figures comme Patricia Hernandez ou Cecilia D’Anastasio, le site accorde une place croissante à des sujets longtemps négligés dans la presse gaming : représentation des minorités, sexisme, harcèlement, inégalités dans l’industrie, santé mentale, toxicité des communautés en ligne, etc. Ces thématiques ne sont pas traitées en périphérie, mais intégrées au cœur de la ligne éditoriale. Kotaku devient ainsi l’un des premiers grands médias à dénoncer les abus dans le milieu du jeu vidéo.

…qui ne plaît pas à tout le monde

Ce positionnement suscite une adhésion forte chez une partie du lectorat, et un rejet viscéral chez une autre. Le site est régulièrement accusé par ses détracteurs d’être « trop politique » ou « trop militant », tandis que ses défenseurs saluent sa capacité à traiter le jeu vidéo avec maturité et conscience sociale. Loin de chercher un consensus, Kotaku assume un style incisif où l’analyse prime sur la neutralité de façade.

Parmi les rubriques emblématiques du site, on trouve bien sûr les critiques de jeux, souvent longues, argumentées, signées par des plumes fortes, mais aussi des formats moins conventionnels : essais narratifs (souvent à la première personne), récits de bugs ou de situations absurdes, portraits de développeurs, guides ou encore analyses de la réception communautaire d’un titre ou d’une mécanique. Kotaku ne cherche pas à couvrir « tout ce qui sort », mais à apporter un angle, un éclairage ou une prise de position sur ce qui mérite discussion.

En somme, la ligne éditoriale de Kotaku repose sur un équilibre revendiqué entre journalisme, critique culturelle et engagement. C’est ce mélange, unique dans la presse JV, qui lui a permis de marquer durablement le secteur.

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Éditions internationales

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L’influence de Kotaku ne s’est pas limitée aux États-Unis. Dès la fin des années 2000, le site s’exporte à l’international sous forme de partenariats sous licence, donnant naissance à plusieurs déclinaisons locales. La première, Kotaku Australia, voit le jour en août 2007 via un accord avec Allure Media, filiale du groupe Fairfax Media. L’édition australienne connaît une certaine longévité et reste toujours active aujourd’hui, avec une ligne éditoriale propre, ancrée dans la culture vidéoludique locale.

En 2014, Gawker Media pousse plus loin l’internationalisation avec le lancement de Kotaku UK, en partenariat avec Future Publishing. Dirigé à ses débuts par Keza MacDonald, puis par Rich Stanton, le site britannique se distingue par la qualité de ses dossiers et de ses critiques. Son approche, parfois plus analytique que celle de la maison-mère, séduit un lectorat important : jusqu’à 3,3 millions de visiteurs mensuels à son pic. L’aventure prend fin en septembre 2020, lorsque Future Publishing décide de ne pas renouveler la licence.

À noter enfin que certains contenus de Kotaku sont aujourd’hui disponibles en français, mais il ne s’agit pas d’une édition locale à part entière. Ce sont des traductions ponctuelles publiées sur le site principal, sans rédaction française autonome ni licence dédiée. Cette initiative vise surtout à toucher un lectorat non anglophone, sans constituer une véritable expansion éditoriale.

Aujourd’hui, seul Kotaku Australia reste actif hors des États-Unis, héritier direct de la stratégie internationale entamée à la fin des années 2000.

Controverses et critiques

Si Kotaku s’est imposé comme un acteur majeur du journalisme vidéoludique, sa trajectoire a également été marquée par de nombreuses controverses, tant interne qu’externe. Son positionnement éditorial, à la fois incisif et engagé, en a fait une cible privilégiée des critiques émanant de l’industrie, du lectorat ou même de ses propres journalistes.

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Une cible du Gamergate et des mouvements anti-progressistes

L’épisode le plus emblématique reste sans doute celui du Gamergate, en 2014. Ce mouvement, né sous prétexte de défendre l’« éthique du journalisme JV », s’est rapidement mué en une vaste campagne de harcèlement misogyne, visant développeuses, journalistes et militantes. Kotaku s’est retrouvé au centre de cette tempête médiatique, accusé à tort de favoritisme dans sa couverture du jeu Depression Quest. Stephen Totilo, alors rédacteur en chef, a rapidement démontré l’absence de conflit d’intérêts, mais cela n’a pas suffi à calmer les attaques. Le site est devenu une cible symbolique pour les milieux anti-progressistes, qui voyaient en lui le fer de lance d’une « dérive politique » du journalisme jeu vidéo.

Cette hostilité a persisté bien au-delà de l’affaire Gamergate. Au fil des années, une partie de la communauté gaming a continué de reprocher à Kotaku un ton militant, jugé moralisateur ou idéologique. Ses articles sur le sexisme, la diversité ou les dynamiques sociales du milieu ont été et sont encore parfois interprétés comme des attaques contre les joueurs eux-mêmes, notamment dans les sphères les plus conservatrices. Sur les forums et les réseaux sociaux, Kotaku est régulièrement la cible de moqueries ou de boycotts, certains allant jusqu’à parler de « wokisme journalistique ».

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Crise interne sous G/O Media

À ces critiques externes s’ajoutent des tensions internes que nous avons rapidement évoquées, notamment après le rachat du site par G/O Media en 2019. La nouvelle direction a alors imposé une série de mesures très impopulaires : publicités intrusives, priorisation du contenu à fort potentiel SEO, pression sur les formats « guides », volonté de recentrage commercial. Ces choix ont provoqué un exode massif au sein de la rédaction. Jason Schreier, Cecilia D’Anastasio, Gita Jackson, Joshua Rivera, entre autres, ont quitté le navire entre 2019 et 2020.

Ces départs n’ont pas été sans conséquences. Kotaku a perdu avec eux plusieurs de ses figures emblématiques, ce qui a réduit sa capacité à produire des enquêtes de fond ou des analyses poussées. En parallèle, le site a fait face à une chute progressive de son trafic : entre début 2023 et début 2024, l’audience s’est divisée par deux, passant d’environ 4,5 à 2 millions de visiteurs mensuels. Ce recul s’est accompagné d’une dégradation perçue de la qualité éditoriale. Des lecteurs ont signalé une baisse du volume d’articles, une montée des contenus « utilitaires » (guides, astuces…), et une ligne éditoriale moins affirmée.

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Une réputation toujours clivante

Kotaku reste un média lu, commenté, souvent cité, mais aussi profondément polarisant. Il continue de diviser, à la fois pour ce qu’il représente (un journalisme JV critique et social) et pour ce qu’il a perdu (une partie de sa force éditoriale d’origine). Cette position en tension est au cœur de son identité… et de ses fragilités actuelles.

Impact et héritage

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Mais au-delà des polémiques, il est important de dire que Kotaku a profondément marqué le paysage médiatique du jeu vidéo, au point d’être considéré par beaucoup comme un pilier fondateur de l’histoire du journalisme en ligne. Sa contribution s’est faite sur plusieurs plans : éditorial, culturel, professionnel.

Kotaku a joué un rôle central dans la professionnalisation de la critique vidéoludique en ligne. À une époque où la majorité des sites se contentaient de relayer les annonces des éditeurs ou de publier des tests formatés, Kotaku a imposé un modèle hybride, mêlant couverture de l’actualité, éditorialisation personnelle, enquêtes et récits immersifs. Sa cadence de publication, sa spontanéité, et son exigence de transparence ont redéfini les standards de ce que pouvait être un média spécialisé. L’équipe rédactionnelle s’est rapidement professionnalisée, intégrant des journalistes venus d’autres secteurs (TV, tech, culture), contribuant à légitimer le journalisme jeu vidéo aux yeux du grand public.

Le site a également été un acteur majeur de l’intégration des enjeux sociaux dans la critique vidéoludique. En traitant très tôt de questions comme le sexisme, la représentation des minorités, la santé mentale ou les conditions de travail dans l’industrie, le site a défriché un terrain largement ignoré par ses concurrents. Cette approche, à la fois éditoriale et politique, a influencé la génération suivante de journalistes JV, qui ne considèrent plus le jeu vidéo comme un simple produit de loisir, mais comme un objet culturel et social à analyser dans toute sa complexité.

Par ailleurs, Kotaku a su fédérer une communauté fidèle, mais profondément divisée. Certains lecteurs adhèrent à sa vision d’un journalisme critique, engagé, proche des réalités de l’industrie comme des préoccupations des joueurs. D’autres lui reprochent un ton moralisateur, voire une trahison de l’esprit « gamer ». Cette polarisation n’a cessé de croître au fil des années, notamment à mesure que les questions de diversité et d’éthique prenaient plus de place dans les contenus. Kotaku est ainsi devenu un symbole à double tranchant : pour les uns, celui d’un média progressiste ; pour les autres, celui d’un journalisme « déconnecté » ou idéologique.

L’influence de Kotaku se mesure aussi à son empreinte sur le paysage médiatique global. Plusieurs de ses anciens rédacteurs ont fondé ou renforcé d’autres médias devenus majeurs : Brian Crecente et Stephen Totilo ont joué un rôle clé dans la naissance de Polygon et d’Axios Gaming ; Jason Schreier, après son départ, a contribué à faire de Bloomberg une référence dans le journalisme JV d’investigation. Des sites comme Waypoint (Vice Gaming), Rock Paper Shotgun, ou même des initiatives indépendantes s’inspirent de l’approche éditoriale de Kotaku, qu’il s’agisse de donner de la place à l’analyse sociale, à la parole des développeurs, ou aux expériences de jeu marginales.

Autrement dit, même affaibli aujourd’hui, Kotaku a transformé durablement la manière dont on parle de jeux vidéo dans les médias. Son héritage est à la fois technique, thématique, et humain. Il est la preuve qu’un média peut perdre de l’audience ou changer de ligne éditoriale, mais la trace qu’il laisse dans une industrie, elle, ne s’efface pas.

Situation actuelle et perspectives d’avenir

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En 2025, Kotaku est toujours actif, mais bien loin de la puissance rédactionnelle qu’il représentait dix ans plus tôt. Le site fonctionne désormais avec une équipe réduite, marquée par les départs successifs de ses figures historiques et les difficultés de recrutement dans un contexte économique tendu. La fréquence de publication a diminué, et la diversité des formats éditoriaux s’est amoindrie. Là où Kotaku brillait par ses enquêtes originales, ses récits immersifs et ses prises de position audacieuses, il diffuse aujourd’hui moins d’exclusivités et davantage de contenus recyclés ou utilitaires, notamment sous forme de guides, de listes, ou d’articles sponsorisés. Cette évolution est en grande partie le fruit des orientations stratégiques de G/O Media qui mise sur le SEO et les contenus à fort potentiel de clics pour pallier la baisse des revenus publicitaires. 

En termes d’audience, Kotaku a perdu du terrain face à des concurrents comme IGN, Polygon, ou The Verge, qui bénéficient d’équipes plus larges, de structures mieux financées, ou d’une stratégie de marque plus cohérente. Entre février 2023 et février 2024, la fréquentation du site a été divisée par deux. Cette érosion du lectorat s’explique par la baisse de contenu original, mais aussi par la désaffection d’une partie du public face à des choix éditoriaux jugés incohérents ou peu lisibles.

Pour autant, Kotaku conserve une aura symbolique forte. Même affaibli, le site reste associé à une certaine idée du journalisme : critique, social, indépendant. Son nom continue d’être cité dans les débats sur l’éthique de la presse spécialisée, les conditions de travail dans l’industrie, ou l’évolution de la culture gaming. Il incarne, pour beaucoup, le souvenir d’un média qui a osé secouer les lignes.

L’avenir de Kotaku reste toutefois incertain. Sa capacité à retrouver une identité claire et une direction éditoriale forte dépendra de nombreux facteurs. Notamment l’orientation stratégique de G/O Media, les conditions économiques du secteur, ou les possibles changements de propriétaire. À défaut de redevenir ce qu’il fut, le site pourrait encore jouer un rôle dans la redéfinition des pratiques médiatiques autour du jeu vidéo. Mais ce rôle ne pourra exister que s’il parvient à réconcilier sa vocation journalistique avec sa viabilité économique, sans renoncer à ce qui a fait sa singularité.

Billets notables de Kotaku

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Pour illustrer l’impact de Kotaku sur le journalisme vidéoludique, revenons sur quelques-uns de ses billets les plus marquants :

  • En 2007, Kotaku publie une rumeur sur un service en ligne pour PlayStation (futur PS Home). Le site résiste à une sanction temporaire de Sony, qui le blacklist avant de reconsidérer sa position.
  • En 2010, face à un test extrêmement positif dans Famitsu pour Metal Gear Solid: Peace Walker, Kotaku pointe le conflit d’intérêt potentiel entre le magazine japonais et Konami. En réponse, ce dernier refuse d’inclure Kotaku à la conférence de lancement.
  • Plus récemment, en 2021, Kotaku publie un article sur le lancement de Metroid Dread, signalant que le jeu fonctionnerait mieux via des émulateurs que sur Switch. L’article déclenche une polémique autour de la valorisation de l’émulation, obligeant le site à modifier son contenu et à s’excuser publiquement après une plainte de Nintendo.

Enfin, en 2024, Kotaku fait sensation avec des enquêtes sur Bobby Kotick, ancien PDG d’Activision Blizzard, notamment autour de ses manquements présumés au niveau du leadership et de l’acquisition de TikTok. Ces articles, dont un billet acerbe intitulé « Bobby Kotick Has Always Been A Slimy Asshole », ont mené à une poursuite pour diffamation lancée par Kotick en mars 2025.

Conclusion

En conclusion, Kotaku a été un acteur majeur du journalisme vidéoludique pendant près de deux décennies. Pionnier dans sa manière de traiter le jeu vidéo comme un fait culturel à part entière, il a su imposer une voix singulière, mêlant réactivité, engagement critique et ouverture aux enjeux sociaux. Cette posture lui a valu l’admiration d’une génération de lecteurs et de journalistes, mais aussi de vives contestations, nourries par son ton tranché et ses prises de position assumées.

Aujourd’hui affaibli par des départs internes, une perte d’audience et une ligne éditoriale flottante, Kotaku n’est plus le moteur d’innovation qu’il a été. Pourtant, son empreinte sur la critique vidéoludique demeure profonde. Il a contribué à redéfinir les contours de ce que peut être un média spécialisé, et à ouvrir la voie à une parole plus libre, plus réflexive, plus politique dans le traitement du jeu vidéo.

Quelle que soit son évolution future, Kotaku restera un jalon essentiel de l’histoire du journalisme, une expérience médiatique à la fois brillante, chaotique, et indéniablement influente.

 

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