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Guide du Jeu Vidéo

Yoko Taro, le scénariste lunaire et dramaturge des jeux vidéo

Yoko Taro fait partie de cette génération de développeurs qui devaient créer eux-mêmes les environnements de développement 3D. Pourtant, cela ne l’a pas empêché de concevoir des univers atypiques qui ont marqué les joueurs, à l’image de Nier. Malgré un univers artistique unique, Yoko Taro ne considère pas ses jeux comme de l’art, mais du divertissement.
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Élevé par sa grand-mère, Yoko Taro a reçu une éducation stricte, ses parents étant occupés à gérer leur chaîne de restaurants. Il se passionne pour les séries animées et les jeux vidéo à l’adolescence, ce qui le mène vers le monde de l’art.

Après l’obtention de son diplôme à l’université de design de Kobe, il décroche un travail chez Namco, puis chez Sugar&Rockets avant d’intégrer Cavia.

Suite à son départ de Cavia en 2010, Yoko Taro et sa femme Yukiko Yokoo créent leur propre entreprise : Bukkoro.

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Yoko Taro : le maître des jeux étranges

Le point culminant de la carrière de Yoko Taro est sans doute son poste de directeur créatif de Nier et Drakengard. Les personnages de ces jeux ont été conçus avec son approbation et sous sa supervision. Le ton sombre et apathique de ces jeux est devenu sa marque de fabrique.

Drakengard 3 en est la preuve. Le jeu démarre fort avec un humour sarcastique et des conversations remplies de jurons. Le joueur entre dans la peau d’une héroïne colérique et antipathique. Son objectif est de tuer ses propres frères et sœurs, ses répliques menaçantes en attestent.

Les dialogues et les visuels n’hésitent pas à explorer des situations grossières. Les cinématiques s’attardent volontairement sur des cadavres mutilés. Le jeu regorge de scènes et dialogues violents et osés. À mesure que le comportement de l’héroïne évolue, les dialogues sexualisés et le sang s’atténuent.

Cette étrangeté vue dans Drakengard 3 est devenue la signature de Yoko Taro, bien que ce soit involontaire selon ses dires. Selon lui, son objectif était de créer une œuvre divertissante et non sombre. Pourtant, c’est l’atmosphère atypique et le récit captivant qui ont séduit les joueurs.

Malgré le caractère sombre de ses jeux, Yoko abhorre les films d’horreur, surtout ceux qui mettent en avant des scènes sanglantes.

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Sa manière unique d’écrire un gameplay

Lorsqu’on érige ses œuvres au statut d’art, Yoko refuse catégoriquement ce titre. Selon lui, ses créations ont pour but de divertir.

Passé maître dans l’écriture de gameplay, Yoko considère pourtant que ce n’est pas le plus important pour lui. Il révèle que lui-même n’était pas doué en écriture. Il se procurait des livres du type « comment écrire un blockbuster hollywoodien » sur Amazon. Yoko n’a rien compris aux conseils donnés.

Il a finalement développé ses propres techniques à savoir :

  • La pensée rétrograde,
  • L’écriture de scénario,
  • Et la photo-pensée.

Yoko définit l’écriture rétrograde comme le fait de commencer une histoire par la conclusion. Il a utilisé cette technique pour le jeu Nier.

Dans l’écriture de scénario, il recommande de procéder à l’envers en tenant compte des contraintes et en imitant les jeux similaires. En partant d’une situation comme « une fille qui meurt », il faut ensuite ajouter de la matière pour éveiller des émotions comme la tristesse, la peur, la douleur et l’amour chez le joueur.

La photo-pensée consiste à visualiser cette scène de conclusion. Dans « une fille qui meurt » par exemple, elle s’éteint dans le bras de son amoureux, à son mariage, etc.

Selon Yoko Taro, un bon jeu doit susciter l’émotion chez les joueurs, ce qui est rarement le cas des jeux triple A.

Pour émouvoir les joueurs, il révèle au cours de cette conférence que Nier s’inspire des évènements du 11 septembre. Pour lui, la question était « quel était le point de vue des deux camps respectifs ? ».

Bien qu’il soit un grand nom de l’industrie des jeux vidéo, Yoko Taro se considère insatisfait de ses jeux. Il estime ne pas avoir exploité tout le potentiel de ce divertissement.

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Yoko Taro : un géant qui cultive l’anonymat

On a rarement des photos récentes de Yoko Taro, la plupart ont été prises au début de sa carrière. Ces dernières années, le créateur de jeux vidéo porte toujours un masque lors des présentations ou des interviews. C’est le cas pour la promotion de Nier où il portait le masque qui représente le n°7.

La plupart du temps, il porte un masque noir et gris créé à partir de son personnage personnel et est accompagné par une marionnette à main « Yoko Uu ». Les deux ont été conçues par sa femme Yukiko Yokoo.

Yoko Taro n’aime pas être à visage découvert dans les médias et déteste les interviews. Il révèle que ces derniers représentent la partie la plus « ennuyeuse » du processus de développement. Par ailleurs, il invite ses fans à suivre son blog et ses réseaux sociaux pour découvrir des critiques franches sur l’industrie et ses jeux. Il livre des confidences plus intimes, comme ses doutes, sur le processus de développement d’un jeu.

Dans une interview, il révèle qu’il ne se considère pas comme un artiste. Il est plutôt un acteur du divertissement qui propose ses services. Néanmoins, Yoko Taro avoue s’être inspiré des créateurs tels que Ikagura et ICO. En littérature, il est fan de Mizuto Akiyama et Mariko Ohara. Ses sources d’inspiration dans le cinéma sont John Carpenter et Christopher Nolan.

Il refuse d’être comparé à Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima et Fumito Ueda qu’ils considèrent comme des légendes.

Sa vision de l’avenir des jeux vidéo japonais

Yoko Taro fait partie d’une génération de créateurs japonais de jeux vidéo qui approche de la fin d’une époque. Il se considère lui-même comme un « vétéran ». La majorité des développeurs japonais ont grandi dans les années 70 et 80 comme lui. C’est le cas de Hideki Kamiya, Tetsuya Nomura, Keiichiro Toyama, etc. Cette génération de créateurs a été la première à développer un environnement de jeux 3D.

Néanmoins, la nouvelle génération a encore besoin de plusieurs années pour acquérir une notoriété. Selon lui, elle a la chance d’avoir des outils comme Unreal Engine et l’IA.

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Exemples de jeux développés par Yoko Taro

Voici les jeux notables sur lesquels il est crédité :

  • Alpine Racer 2 en tant que background designer,
  • Time Crisis II en tant que background designer,
  • Phase Paradox comme game designer,
  • Drakengard comme réalisateur et scénariste,
  • Drakengard 2 où il est seulement crédité au montage,
  • Nier comme réalisateur et scénariste,
  • Drakengard 3 où il revient comme réalisateur et scénariste,
  • Nier Automata comme réalisateur et scénariste.
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