JPO en ligne ce mercredi
S’inscrire
Prévisualisation youtube bouton play youtube
Guide du Jeu Vidéo

John Carmack : Le virtuose du code qui a redessiné notre réalité

Dans l’ombre des écrans cathodiques des années 1990, un jeune programmeur solitaire allait écrire l’une des plus grandes épopées technologiques du siècle. John Carmack n’a jamais levé le poing pour révolutionner le monde. Il a simplement tapé des lignes de code, avec une obstination de moine copiste.
Photo John Carmack
Contenu mis à jour le

John Carmack, les premières percées technologiques

C’est en 1992, dans les locaux d’id Software, société de développement de jeux vidéo basée au Texas, que la légende de John Carmack se forge. Alors que les jeux vidéo peinent à dépasser les graphismes plats, l’ingénieur de 32 ans invente le ray casting pour le titre Wolfenstein 3D. Cette technique, qui simule la 3D, transforme les ordinateurs bas de gamme de l’époque en machines capables de plonger les joueurs dans des univers immersifs. Les ventes explosent, et le jeu devient un phénomène culturel.

Un an plus tard, Carmack franchit un nouveau cap avec Doom. C’est dans ce jeu qu’il implémente pour la première fois le BSP (Binary Space Partitioning), une méthode découpant les niveaux en secteurs pour accélérer le rendu. Résultat : des démons pixélisés qui hantent les nuits de millions de joueurs fascinés.

Bien que le concept de shareware, soit la distribution d’une version d’essai gratuite d’un logiciel dans le but d’encourager l’achat de la version complète, existait avant la sortie de Doom en 1993, ce dernier contribue grandement à populariser cette approche commerciale atypique.

Avec Doom,  id Software a en effet prouvé qu’il était commercialement payant de combiner une avancée technologique majeure – en l’occurrence, l’optimisation du rendu des niveaux de jeu grâce à la méthode BSP développée par Carmack – avec un modèle commercial innovant basé sur la distribution virale d’une version d’essai. Par son apport technique à ce titre, Carmack a ainsi indirectement ouvert la voie à l’adoption généralisée du shareware dans l’industrie du jeu vidéo.

GRATUIT
Téléchargez Le Grand Livre du jeu vidéo
Plus de 400 pages d'articles indispensables rédigés pour mieux comprendre le secteur du jeu vidéo et de l'esport
Edition 2024 - GRATUIT

60 heures/semaine : L’ascèse du code et l’art de repousser les limites

John Carmack incarne une philosophie sans compromis où le talent se forge à coups de persévérance. En rejetant catégoriquement le mythe du génie prédestiné, il a érigé le travail acharné en religion. Depuis l’aube des années 1990, son emploi du temps défie les conventions : 60 heures de programmation pure par semaine, selon ses dires. Un marathon où même les pauses se transforment en occasions d’approfondir sa maîtrise technique.

Ses fameuses « retraites de programmation » illustrent parfaitement cette quête obsessionnelle de maîtrise : des semaines entières cloîtré dans des chambres d’hôtel, fenêtres occultées pour éliminer toute distraction, où il se consacre exclusivement à des défis algorithmiques et à l’exploration minutieuse des langages informatiques. Cette approche, presque ascétique, témoigne d’une discipline rigoureuse et d’une concentration sans faille, comparable à celle d’un moine copiste dévoué à son art.

Cette ascèse numérique, poussée aux limites de l’endurance cognitive, produit pourtant des résultats tangibles.Un exemple frappant est Armadillo Aerospace, la start-up aérospatiale fondée en 2000 par Carmack. Le pari semble insensé à l’époque, mais la structure parvient à décrocher, quelques années plus tard, une reconnaissance inattendue – un prix de 850 000 dollars décerné par la NASA lors d’un concours dédié aux technologies innovantes.

Alors que ce rythme effréné évoque immanquablement le spectre de l’épuisement professionnel, Carmack semble défier les lois communes du burnout. Son cas intrigue, et suggère qu’une discipline mentale extrême, lorsqu’elle s’accompagne d’une passion inaltérable, pourrait stimuler la neuroplasticité cérébrale. Chaque ligne de code écrit devient alors une répétition intellectuelle, un entraînement cognitif où l’esprit, à force de résoudre des énigmes techniques, se muscle contre les effets délétères du surmenage.

formations
VOUS SOUHAITEZ TRAVAILLER DANS LE JEU VIDÉO ?
Découvrez 16 formations aux métiers du jeu vidéo

Devenez entrepreneur de votre potentiel et transformez votre passion pour les jeux vidéo en compétences. Les formations des écoles Gaming Campus couvrent tous les métiers du jeu vidéo : développement informatique, business, arts numériques et nouveaux métiers de l’esport. Formations en alternance en MBA, MSc et 1 stage chaque année de bachelor.

Voir les formations

L’envol brisé de John Carmack face aux murs corporatifs

En 2013, John Carmack rejoint Oculus VR en tant que directeur technique (CTO) afin de concrétiser sa vision d’une technologie VR grand public. Son expertise est déterminante dans la mise au point du prototype Oculus Rift, premier casque VR immersif à rencontrer un vif succès.

Suite au rachat d’Oculus par Facebook en 2014 pour 2 milliards de dollars, Carmack poursuit ses travaux au sein de la nouvelle maison-mère Meta. Cependant, il exprime rapidement en interne sa frustration face à la lourdeur bureaucratique et aux processus décisionnels jugés inefficaces. Habitué à une grande autonomie, il peine à s’épanouir au sein de la multinationale. Ses requêtes pour simplifier les procédures et fluidifier la collaboration entre équipes restent lettre morte.

En 2019, Carmack quitte finalement son poste de CTO pour devenir simple consultant technique. Il espère ainsi se recentrer sur la programmation et avoir plus de liberté pour explorer de nouvelles pistes hardware et software. Mais le désenchantement est profond.

En décembre 2022, il officialise son départ définitif de Meta, tout en déplorant publiquement le manque d’agilité de l’entreprise et sa frilosité technologique dans le domaine prometteur de la VR.

L’IA générale : Le graal technologique de John Carmack

Libéré des contraintes bureaucratiques, John Carmack lance sans attendre Keen Technologies. Soutenue par un financement de 20 millions de dollars, cette nouvelle entreprise se fixe un objectif audacieux : concevoir une intelligence artificielle générale (AGI) capable de redéfinir les frontières technologiques.

Concrètement, Carmack concentre désormais ses efforts sur un défi sans précédent : développer une IA apte à véritablement raisonner, au-delà des modèles LLM qu’il qualifie de simples systèmes de répétition statistique. Pour y parvenir, il mise sur une approche minimaliste inspirée des mécanismes cérébraux humains.

Pour relever ce nouveau défi, il s’appuie sur les mêmes recettes que durant ses débuts : des journées de programmation marathon, des équipes ultra-légères et une aversion radicale pour les réunions institutionnelles. Fidèle à son ethos de transparence, il affirme que l’AGI ne pourra émerger qu’à travers un modèle open source, condition sine qua non selon lui pour une innovation réellement transformative.

Liste des jeux vidéo à la réalisation desquels John Carmack a œuvré

Doom (id Software)

  • Doom (1993) : Programmation
  • Doom II: Hell on Earth (1994) : Programmation
  • Final Doom (1996) : Programmation
  • Doom 64 (1997) : Programmation
  • Doom 3 (2004) : Directeur technique
  • Doom 3: Resurrection of Evil (2005) : Directeur technique
  • Doom RPG (2005) : Producteur, programmeur
  • Doom 3 BFG Edition (2012) : Directeur technique, programmeur moteur

Quake (id Software)

  • Quake (1996) : Programmation
  • Quake II (1997) : Programmation
  • Quake III Arena (1999) : Programmation
  • Quake III: Team Arena (2000) : Programmation
  • Quake 4 (2005) : Directeur technique

Commander Keen (id Software)

  • Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990) : Programmation
  • Commander Keen in Keen Dreams (1991) : Programmation
  • Commander Keen in Goodbye, Galaxy! (1991) : Programmation
  • Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter! (1991) : Programmation

Wolfenstein (id Software)

  • Wolfenstein 3D (1992) : Programmation
  • Spear of Destiny (1992) : Ingénieur logiciel
  • Return to Castle Wolfenstein (2001) : Directeur technique

 

lexique-l-image.jpgdownload-lexique
Téléchargez le Grand Livre du jeu vidéo
édition 2024
Des articles indispensables rédigés par des experts pour vous aider à mieux comprendre le secteur du jeu vidéo et de l’esport
télécharger gratuitementPDF de 400+ pages

Téléchargez le Grand Livre du jeu vidéo - édition 2023

bg-guide-push-light
logo-guide-du-jv-push

Tout savoir sur l’univers du jeu vidéo

Ressources documentaires gratuites pour vous aider à mieux comprendre le secteur du jeu vidéo. Les contenus indispensables du secteur du jeu vidéo rédigés par des experts du secteur et accessibles gratuitement.