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Guide du Jeu Vidéo

Unexpected Studio : le jeu vidéo français entre récits intimes et mondes nomades

Depuis sa création en 2015, Unexpected Studio a tracé son propre chemin dans l’univers du jeu vidéo indépendant. Fondé par le streamer ZeratoR, le studio a évolué au fil des années, passant d’une petite équipe travaillant à distance à une structure plus importante implantée à Montpellier.
Juliette Defrance
Par Juliette Defrance
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Entre expériences formatrices et remises en question, Unexpected Studio s’est construit à travers des projets ambitieux, parfois couronnés de succès, parfois marqués par des échecs instructifs. De dWARf, leur premier party game multijoueur, à looK INside, une aventure narrative intimiste, en passant par As Far As The Eye, un jeu de gestion au tour par tour, le studio a su affirmer une identité unique, mêlant innovation et approche artistique.

La création du studio : un pari audacieux

En novembre 2015, Adrien “ZeratoR” Nougaret et Lauriane Aveline se retrouvent tous deux à un moment charnière de leur carrière. Lui vient de quitter Eclypsia, elle vient de partir d’Ubisoft. Au détour d’une discussion naît une idée un peu folle : pourquoi ne pas monter un studio de jeux vidéo indépendant ? Ce n’est pas un rêve de longue date, ni un projet minutieusement préparé des années en amont, mais plutôt une opportunité qui s’impose d’elle-même, portée par l’envie d’expérimenter et de se lancer dans une nouvelle aventure, malgré leur relative inexpérience dans le développement de jeux vidéo.

Le studio démarre modestement avec une équipe de trois personnes en télétravail : Lauriane, un développeur et un graphiste, tandis que ZeratoR assure le rôle de mécène grâce à son activité de streamer, et de coordinateur. Mais très vite, les contraintes du travail à distance compliquent la progression. La communication est laborieuse, la coordination difficile, et leurs projets avancent à tâtons. Cette première organisation montre rapidement ses limites et pousse l’équipe à repenser son mode de fonctionnement.

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Les premières expériences : un apprentissage dans l’adversité

Unpredictable : un projet avorté, mais formateur

Début 2016, Unexpected Studio annonce son premier projet, Unpredictable, un jeu en 2D conçu comme une première expérience pour l’équipe. L’objectif était simple : tester leur capacité à collaborer en télétravail en développant d’abord un jeu solo en six mois avant d’enchaîner avec un jeu multijoueur, sur la même durée.

 

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Mais au fil des mois, le projet prend une ampleur inattendue. L’équipe s’attache à son concept, ajoute de nouvelles fonctionnalités, et ce qui devait être un projet « test » devient bien plus ambitieux. Les délais s’étirent : six mois deviennent sept, puis huit, puis neuf. Or, les limites du travail à distance se font de plus en plus ressentir, rendant la production difficile. En fin d’année 2016, l’évidence s’impose : Unpredictable doit être annulé. Cette première expérience, bien que très formatrice, marque un tournant pour le studio, qui doit repenser son organisation pour la suite.

Restructuration et nouvel élan à Montpellier

Après l’annulation d’Unpredictable, ZeratoR et Lauriane prennent une décision radicale : restructurer entièrement le studio. En 2016, ils abandonnent le télétravail et installent Unexpected Studio dans de nouveaux locaux à Montpellier. Ce changement marque une rupture nette avec les débuts du projet et entraîne un renouvellement complet de l’équipe. Certains freelances ne suivent pas l’aventure, soit pour des raisons logistiques, soit parce qu’ils travaillent déjà sur d’autres projets, une nouvelle équipe est donc constituée sur place, posant les bases d’un fonctionnement plus structuré.

 

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Cette transition ouvre un nouveau chapitre pour le studio. L’expérience d’Unpredictable, bien que difficile, a permis de tirer des enseignements précieux sur la gestion de projet, les contraintes techniques et l’importance du travail en présentiel. Avec cette nouvelle organisation, Unexpected Studio est prêt à repartir sur de nouvelles bases, mieux préparé aux défis du développement.

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dWARf : un projet (trop) ambitieux

 

En février 2017, le studio dévoile son deuxième projet : dWARf, un party game en 3D conçu pour six joueurs. Plus ambitieux (peut-être trop justement) que leur première tentative, le jeu repose sur une succession de mini-jeux multijoueurs et représente une véritable montée en compétence pour le studio. Pour accompagner cette ambition, un launcher dédié est même développé.

Le projet suit un développement régulier, avec une première bande-annonce dévoilée fin 2017 et plusieurs phases de test, en alpha puis en bêta, tout au long de 2018. Mais à sa sortie en janvier 2019, dWARf peine à trouver son public. Le nombre de joueurs actifs reste insuffisant pour maintenir l’expérience en ligne. En mai 2019, après seulement quatre mois d’exploitation, Unexpected Studio prend la décision de fermer les serveurs. Pour ZeratoR, dWARf reste malgré tout « un succès personnel mais un échec commercial », une expérience formatrice qui a permis à l’équipe de se souder et d’apprendre à travailler ensemble.

Une année charnière : 2020 et les succès de looK INside et As Far As The Eye

Unexpected Studio _ le jeu vidéo français entre récits intimes et mondes nomades-2

looK INside : un jeu narratif au succès inattendu

Le 22 janvier 2020, Unexpected Studio dévoile looK INside, un jeu narratif en 2D de type point-and-click. Après l’échec commercial de dWARf, l’équipe choisit de se tourner vers un projet plus accessible et intimiste misant sur une expérience contemplative centrée sur la narration. Le jeu invite les joueurs à explorer un journal intime interactif, où chaque page dévoile des fragments de vie et permet de reconstituer l’histoire d’une famille, pièce par pièce, en tissant les liens entre ses membres.

Avec son esthétique chaleureuse et son ambiance introspective, looK INside séduit un public amateur d’expériences uniques. S’il ne connaît pas un succès commercial retentissant, il marque néanmoins une étape clé dans l’évolution du studio, affirmant son identité artistique et sa capacité à proposer des expériences sensibles et immersives.

 

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As Far As The Eye : le premier véritable succès commercial

En septembre 2020, soit très peu de temps après la sortie de looK INside, Unexpected Studio lance As Far As The Eye, un jeu de gestion au tour par tour aux mécaniques de roguelike édité par Goblinz Studio. Les joueurs y incarnent le Souffle, une entité guidant une tribu nomade vers un refuge, et doivent gérer des ressources limitées tout en s’adaptant aux aléas d’un monde en perpétuel mouvement. Avec son style artistique apaisant, sa bande-son immersive, son atmosphère contemplative et sa profondeur stratégique, le jeu rencontre un beau succès.

Dès sa sortie, As Far As The Eye se hisse pendant plusieurs jours dans les meilleures ventes en France et à l’international. En seulement quatre jours, il rembourse l’intégralité de ses coûts de développement, assurant ainsi la rentabilité du studio et lui permettant d’atteindre l’indépendance financière pour la première fois en cinq ans. Cette réussite a offert à l’équipe un bol d’air et lui a permis d’envisager l’avenir avec plus d’ambition.

 

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Plongée dans les jeux du studio : looK INside et As Far As The Eye

looK INside : une immersion intime au cœur des souvenirs

Dans looK INside, le joueur incarne Manon, une jeune femme qui découvre un livre illustré dans le grenier familial. Ce livre, bien plus qu’un simple recueil, est une véritable fenêtre sur le passé et retrace la vie de sa famille à travers différentes époques. En interagissant avec ses pages, le joueur explore les souvenirs de chaque membre, reconstituant progressivement un arbre généalogique et tissant des liens entre les générations.

Le jeu est une véritable fable sur la transmission et la mémoire, mêlant subtilement arts graphiques et littéraires. Contrairement à un jeu d’enquête classique, looK INside ne repose pas sur la révélation de secrets enfouis ou de mystères cachés, mais sur une représentation sincère et poétique des relations humaines. Loin des récits dramatiques ou alambiqués, il propose une vision douce et authentique de la famille.

L’expérience est rythmée par une série d’énigmes intégrées au gameplay, ce sont les objets réagissent aux interactions du joueur. Cette mécanique offre pléthores d’approches pour progresser. C’est une narration sur mesure adaptée au rythme et aux choix de chacun.

Le premier chapitre du jeu a été bien accueilli par la critique. Fort de cet accueil positif, le studio publie un second chapitre le 19 septembre 2022 et enrichit l’expérience avec de nouveaux souvenirs à explorer, pour approfondir encore l’histoire de la famille de Manon.

 

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Une narration qui récompense le joueur

Dans un article publié sur le blog d’Unexpected Studio, Lauriane Aveline est revenue sur l’écriture dans looK INside. Cette dernière occupe en effet une place centrale. Si elle ne soutient pas directement le gameplay comme dans un jeu de gestion ou d’action, c’est parce qu’elle se veut récompense. Chaque énigme résolue permet de débloquer un morceau d’histoire, narré sublimement par la voix de Xavier Dang. Ce choix de game design confère à la narration une dimension gratifiante en rendant chaque fragment du récit précieux et immersif.

Des personnages crédibles et attachants

Le cœur de looK INside repose sur ses personnages. Lauriane explique que leur création a suivi une méthodologie rigoureuse : chaque membre de la famille possédait une fiche détaillée affichée sur un mur de l’équipe. Cette fiche contenait des informations sur leur nom, leur âge à chaque époque, leurs qualités, leurs défauts et leurs passe-temps. Cette approche permettait à l’équipe de discuter des personnages comme s’il s’agissait d’amis ou de proches, et de s’attacher profondément à leurs histoires.

Un réalisme ancré dans les époques

L’une des ambitions principales du studio était de représenter des expériences humaines réalistes, ancrées dans différentes époques, sans tomber dans les anachronismes. Pour cela, l’équipe a réalisé un travail de recherche rigoureux. Par exemple, pour retranscrire l’expérience d’un personnage écrivant à sa bien-aimée en 1969, à l’époque du premier pas sur la Lune, il a fallu utiliser un vocabulaire fidèle aux années 60. Ces recherches se sont également portées sur des détails visuels, comme les designs d’aéroports ou d’intérieurs de l’époque.

 

Ce souci du détail se reflète dans les illustrations qui ont joué un rôle clé pour représenter visuellement chaque époque sans fausse note. Ces recherches méticuleuses, bien que chronophages, ont permis de créer une expérience immersive et cohérente.

As Far As The Eye : un voyage au cœur du nomadisme

Une expérience unique

Avec As Far As The Eye, Unexpected Studio propose une expérience de gestion unique, mêlant stratégie au tour par tour et éléments de roguelike. Dans ce jeu, le joueur incarne le Souffle, une entité spirituelle chargée de guider une tribu nomade, les Pupilles, à travers un monde en perpétuel mouvement. Leur objectif est d’atteindre l’Œil, un refuge ultime, avant que la montée des eaux ne recouvre définitivement la terre.

Loin des jeux de stratégie traditionnels, As Far As The Eye se distingue par son approche pacifique et contemplative. Ici, pas d’ennemis ni de combats : les véritables défis résident dans la gestion des ressources, la planification des déplacements et l’adaptation aux événements naturels aléatoires. Chaque décision influence la survie de la tribu, poussant le joueur à anticiper et à optimiser son parcours.

Un gameplay aux mécaniques profondes

Le jeu repose sur plusieurs systèmes clés qui enrichissent l’expérience et favorisent la rejouabilité :

  • Gestion nomade : le village n’est jamais fixe. Il doit être déplacé stratégiquement en fonction des ressources disponibles et des dangers à venir.
  • Cartes procédurales : chaque partie est différente grâce à des cartes générées aléatoirement, garantissant une expérience renouvelée à chaque tentative.
  • Système de métiers : les Pupilles développent des compétences en s’initiant à divers métiers, de l’agriculture à l’artisanat en passant par la recherche scientifique et mystique.
  • Événements dynamiques : des événements imprévus viennent bouleverser la progression, forçant le joueur à adapter constamment sa stratégie.
  • Une approche pacifique : contrairement à la plupart des jeux de gestion, As Far As The Eye ne repose sur aucun affrontement. L’expérience est exigeante mais paisible, mettant l’accent sur la réflexion et l’optimisation plutôt que sur le conflit.

À travers cette vision du nomadisme et de l’adaptation, As Far As The Eye propose une expérience atypique et immersive, où chaque décision façonne le destin de la tribu.

 

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La narration au cœur de As Far As The Eye

Donner du sens au voyage grâce à la narration

Dans As Far As The Eye, la narration est bien plus qu’un simple ajout esthétique : elle est une composante essentielle qui structure l’expérience de jeu. Dans un autre article publié sur le blog du studio, Lauriane explique que le côté narratif joue un rôle central pour impliquer émotionnellement le joueur dans son aventure. La défaite ne se traduit pas simplement par un « Game Over » ; elle devient un moment empreint de mélancolie, où l’on ressent l’échec de ne pas avoir su protéger sa tribu. Un exemple marquant est le texte affiché après une défaite, qui dépeint les conséquences avec une poésie sombre et une introspection touchante, renforçant l’impact émotionnel de l’expérience.

 

L’histoire au service du gameplay

Au-delà de l’émotion, la narration de As Far As The Eye remplit une fonction pratique : elle aide à expliquer les mécanismes du gameplay. Les Pupilles, ces petites créatures connectées à leur environnement, possèdent des particularités narrées qui justifient leurs comportements. Par exemple, elles apprennent des métiers en se transformant en animaux, car elles estiment que ces derniers maîtrisent mieux certaines compétences qu’eux-mêmes.

Cette approche ludonarrative ne se contente pas d’être une simple explication : elle facilite la mémorisation des règles pour les joueurs. Des informations comme « le raton laveur ramasse des fruits » ajoutent une logique intuitive qui rend les mécaniques plus accessibles. Pour les joueurs qui préfèrent aller à l’essentiel, un résumé en gras accompagne les textes narratifs, permettant de comprendre rapidement l’effet des actions ou événements.

Créer des émotions et enrichir l’univers

La narration prend également vie dans les nombreux événements aléatoires du jeu, qui renforcent l’attachement du joueur à ses Pupilles. Un exemple notable est celui de Pimoulou, qui trouve une bibliothèque remplie de manuscrits. En les lisant, Pimoulou fait perdre 400 points de savoir à toute la tribu. Ce moment, à la fois drôle et frustrant, illustre comment l’écriture ajoute une personnalité aux situations du jeu et incite les joueurs à réagir avec empathie – parfois avec humour, parfois avec colère.

 

 

Dans la campagne du jeu, la narration se fait encore plus présente. Chaque chapitre propose une histoire spécifique, avec des personnages dotés d’un passé et d’une personnalité propres. Ces récits permettent d’introduire progressivement les mécaniques du jeu tout en immergeant le joueur dans un univers riche et cohérent. En cadrant les événements et les cartes, la narration apporte une structure claire à l’expérience et offre des moments d’émotion plus intenses.

Un message écologique

As Far As The Eye ne se limite pas à raconter l’histoire des Pupilles ; il porte également un message plus large, tourné vers l’urgence écologique. L’univers du jeu illustre subtilement que la manière dont nous traitons notre environnement a des conséquences inéluctables. La destruction de la planète et le besoin de fuir vers un refuge mettent en lumière des problématiques bien réelles, tout en rappelant que nos actions laissent une empreinte durable.

Cependant, ce message n’est pas véhiculé de manière moralisatrice ou pessimiste. L’écriture invite à une réflexion positive et pleine d’espoir, en montrant que la vie continue, même sans nous. Les Pupilles, par leur capacité à s’adapter et à vivre en harmonie avec leur environnement, incarnent une philosophie de simplicité et de respect. Loin de chercher à dominer ou à contrôler, elles acceptent la nature telle qu’elle est, trouvant leur bonheur dans l’adaptation plutôt que dans l’imposition.

Les méthodes de travail chez Unexpected Studio

Un développement basé sur des choix stratégiques

Développer un jeu chez Unexpected Studio, c’est jongler avec des choix techniques, créatifs et temporels. Contrairement à l’idée préconçue selon laquelle il existerait une « meilleure » manière de coder ou de produire un jeu, l’équipe adopte une approche pragmatique. Chaque décision dépend d’un ensemble de facteurs : optimisation des performances, compatibilité avec les outils existants, prévisions pour de futurs contenus ou même les besoins des autres corps de métiers.

Comme l’explique Solune, programmeur chez Unexpected : « En programmation, tout est possible, ce n’est qu’une question de temps. » Ce constat guide les priorités : même si une solution technique parfaite est envisageable, les contraintes de temps imposées à un studio indépendant obligent souvent à renoncer à l’idéal pour adopter des solutions viables, mais imparfaites. Cette philosophie est centrale dans la production des jeux du studio.

La gestion des imprévus et des priorités

Le développement d’un jeu est rarement linéaire. À la sortie de looK INside, par exemple, l’équipe a dû faire face à une avalanche de bugs. Pour les gérer, une méthode rigoureuse a été adoptée : classer les problèmes par gravité (ceux qui empêchaient de jouer en priorité) et par fréquence (les bugs les plus courants affectant le plus grand nombre de joueurs). Ces ajustements ont été répartis en plusieurs patchs, permettant de stabiliser le jeu progressivement.

Ce type de méthode est essentiel dans un contexte où les ressources et le temps sont limités. Les développeurs doivent sans cesse prioriser et ajuster leur travail pour répondre aux attentes des joueurs, tout en respectant les contraintes internes.

Un développement itératif et souvent imprévisible

Le développement de jeux est rarement un chemin clair et rectiligne. Chez Unexpected, chaque phase de pré-production, de prototypage ou de test peut bouleverser les plans initiaux. Un exemple marquant est le gameplay de looK INside, initialement beaucoup plus axé sur la palpabilité. Bien que fonctionnel, ce gameplay s’est révélé peu adapté à l’expérience émotionnelle que l’équipe souhaitait offrir. Après des tests, il a été abandonné au profit d’une approche plus narrative et intuitive.

Ce genre de révision peut entraîner la nécessité de recoder des fonctionnalités, d’ajouter des exceptions ou de remanier des structures entières, au risque de rallonger les délais. Cela illustre les tâtonnements inhérents au développement de jeux vidéo, où chaque micro-choix peut se transformer en erreur ou en génie.

Une multitude de micro-décisions interdépendantes

Ambre Lacour, programmeuse sur looK INside et dWARf, décrit le développement de jeu comme un « long casse-tête » fait de décisions interdépendantes. Chaque choix – qu’il concerne la structure de code, le gameplay, ou l’intégration des éléments graphiques – peut avoir des conséquences sur l’ensemble du projet. Ces décisions, prises sous contrainte, font du développement un processus à la fois frustrant et gratifiant, où la créativité doit constamment s’adapter aux réalités techniques et temporelles.

Cette approche pragmatique et collaborative est ce qui permet à Unexpected Studio de créer des jeux qui, malgré leurs contraintes, parviennent à toucher les joueurs par leur singularité et leur profondeur.

 

Depuis ses débuts hésitants jusqu’à ses premiers succès, Unexpected Studio s’est construit avec une approche pragmatique et audacieuse. De l’échec formatif de dWARf aux expériences plus maîtrisées de looK INside et As Far As The Eye, le studio a su affiner son identité en explorant des genres variés et en misant sur des concepts originaux.

Aujourd’hui, fort de son indépendance financière acquise grâce à As Far As The Eye, Unexpected Studio est dans une position idéale pour continuer à innover. Quels seront leurs prochains projets ? S’orienteront-ils vers de nouvelles expériences narratives, ou poursuivront-ils leur travail sur des mécaniques de gestion et de stratégie ?

Seule certitude : avec un parcours aussi riche en apprentissages, le studio a su prouver qu’il était capable de rebondir et de surprendre, une qualité essentielle dans l’industrie du jeu vidéo indépendant.

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