La réalité virtuelle
La différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée
Dans un premier temps, il faut bien distinguer la réalité virtuelle de la réalité augmentée, ces deux expressions étant souvent confondues ou mal interprétées.
La réalité augmentée propose des éléments virtuels à l’intérieur d’un environnement réel. Un des meilleurs exemples de cette technologie doit être le célèbre jeu proposé par Niantic : Pokémon Go. Une des options du jeu vous permet en effet de faire apparaître vos Pokémons dans le lieu où vous vous trouvez, comme s’il était « réellement » devant vous.
De son côté, la réalité virtuelle immerge l’utilisateur à l’intérieur d’un environnement artificiel rendu possible grâce à un logiciel 3D. La personne est alors plongée dans un tout nouvel univers et partiellement coupée du « monde extérieur ». Avec la réalité virtuelle, la vue, le toucher et même l’ouïe peuvent être stimulés et sollicités.
Pokemon Go et sa réalité augmentée
Les origines de la réalité virtuelle
La réalité virtuelle pourrait trouver son origine dans les années 60, avec la découverte du sensorama. Cela correspond au premier cinéma individuel, créé par le cinéaste Morton Heilig. Ce prototype pourrait s’apparenter à une grande borne d’arcade qui donnait l’opportunité de profiter d’un film en étant totalement immergé dans l’action. Il était équipé d’un siège pour simuler les mouvements et d’un ventilateur pour imiter la sensation du vent. Cette technologie a été l’une des premières au monde à proposer une telle immersion pour les spectateurs. Dans une certaine mesure, on peut donc considérer cette machine comme étant un ancêtre de notre réalité virtuelle d’aujourd’hui.
Il ne faut pas attendre longtemps, pour qu’en 1968 à l’université de l’Utah, un ingénieur en informatique, Ivan Sutherland et un de ses collaborateurs David Evans, parviennent à créer le premier casque de réalité virtuelle.
Le Sensorama, prototype fonctionnel.
La réalité virtuelle en France : un intérêt grandissant
La réalité virtuelle rencontre une croissance grandissante depuis 2014. Effectivement, quel que soit le pays, le nombre d’utilisateurs ne cesse d’augmenter et la vente dans ce secteur n’a jamais été aussi importante. En 2015, on comptait environ 6,7 millions de personnes utilisant la réalité virtuelle. En 2018, ce chiffre grimpe à 171 millions d’utilisateurs. Ce nombre a simplement été multiplié par 25 en 3 ans ! Qu’en est-il en France me direz-vous ? Et bien, l’intérêt pour cette technologie reste en pleine expansion et cela se traduit par une hausse d’achat de casques pour la réalité virtuelle de plus de 65 % en 2019 comparé à l’année précédente.
Une borne de VR
Cette technologie intrigue et finit par s’immiscer petit à petit dans plusieurs domaines différents. De nos jours, quasiment un Français sur deux a déjà fait l’expérience de la réalité virtuelle. C’est une énorme progression étant donné qu’en 2016 ils n’étaient que 21 %. Toutefois, moins de 7 % des foyers français possèderaient un casque de VR. On peut donc supposer que les opportunités pour profiter de cette technologie sont plutôt ponctuelles et collectives.
Cette tendance devrait tout de même largement évoluer, car certaines sociétés estiment que plus d’un million de casques devraient être vendus d’ici 2023 !
Un secteur en évolution constante
Comme souvent avec les nouvelles technologies, les États-Unis sont sur la première marche du classement, avec plus de 3 millions de casques pour la réalité virtuelle vendus en 2019.
Le Japon, la Chine, le Royaume-Uni et l’Allemagne les suivent de près. La France est donc en 6e position sur ce marché.
Toutefois, ce classement est voué à rapidement évoluer dans les années qui arrivent et la France risque de gravir quelques marches du podium. En effet, les ventes de casques pour la réalité virtuelle ne font qu’augmenter dans l’Hexagone.
Au niveau mondial, certaines projections pensent que ce marché pourrait atteindre 21 milliards de dollars d’ici 2023.
Oculus Quest 2
Top 5 des casques VR
Les ventes de casques VR se multiplient, car la technologie a su évoluer ces dernières années. D’ailleurs, si l’on prend en compte la qualité d’affichage, le confort, la réactivité et la compatibilité, les meilleurs casques pourraient être :
- l’Oculus Quest 2 ;
- le HP Reverb G2 ;
- le Valve Index ;
- le HTC Vive Cosmos ;
- et le Playstation VR.
Top 5 des jeux VR
Avoir un casque VR, c’est bien. Mais sur quels jeux êtes-vous susceptible d’en profiter le plus ? Voici une sélection en fonction des notes attribuées par les joueurs :
- The Room VR : a dark matter ;
- Cubism ;
- Walkabout Mini Golf ;
- Swarm ;
- Moss.
Que peut espérer la France sur ce marché ?
Le pays occupe une place singulière dans le milieu du jeu vidéo. On peut compter sur la variété des éditeurs, comme Ubisoft ou Quantic Dream, mais aussi sur cette idée d’une fameuse French Tech ou French Touch, qui a su se positionner aussi bien sur des jeux mainstream que sur des jeux d’auteur.
La France a effectivement un rôle à jouer, aussi bien dans le milieu du jeu vidéo, que sur l’ensemble du secteur culturel. Elle peut en plus s’appuyer sur les travaux de recherche du Centre Européen de Réalité Virtuelle (CERV), ainsi que sur l’Association Française de Réalité Virtuelle (AFRV).
Les domaines de recherches du CERV
Le CERV est un lieu de recherche scientifique rattaché à l’École Nationale d’Ingénieurs de Brest. Environ 40 chercheurs y travaillent, sur différentes disciplines : mathématiques, informatique, sciences de l’éducation et psychologie. Leurs travaux se développent autour de 4 axes principaux :
- la réalité virtuelle et les agents autonomes ;
- la réalité virtuelle et les systèmes complexes ;
- la réalité virtuelle, formation et patrimoine ;
- la réalité virtuelle et les arts.
Un équipement complet pour une immersion totale
Les entreprises de la réalité virtuelle en France
La réalité virtuelle n’est pas utilisée en France que pour des besoins vidéoludiques. De nombreuses entreprises l’ont d’ailleurs bien compris et cela démontre par la même occasion la variété des secteurs qui peuvent l’employer. Voici quelques start-up qui ont su profiter de ce marché :
- Archireality : entreprise qui crée du contenu en réalité virtuelle pour le marché de l’immobilier et l’urbanisme ;
- Simango : organisme de formation qui se sert de la réalité virtuelle comme support pour les futurs soignants ;
- Legendr : guide touristique mettant en valeur le patrimoine français grâce à la réalité virtuelle ;
- Panda Guide : pour accompagner et faciliter la vie des personnes ayant une déficience visuelle ;
- NEF : peut être assimilé au Netflix du gaming en VR.
Que peut espérer la France sur ce marché ?
En à peine cinq ans, la réalité virtuelle a su exploiter les qualités les plus attendues. Par exemple, l’immersion est de mieux en mieux rendue et ce n’est pas le jeu Half-Life Alyx (2020) qui dira le contraire, étant donné qu’il en fait une démonstration magistrale. Dans ce FPS, on ne se contente pas d’observer les décors à travers une fenêtre d’écran traditionnelle : on est littéralement plongé à l’intérieur !
Un nouvel élément incontournable est venu renforcer la réalité virtuelle : les mains. Avec les contrôleurs fixés à chaque paume, on peut à présent faire encore plus de choses et rendre cette immersion encore plus réaliste. Il est possible par exemple :
- de saisir un casse-tête interactif dans Half-Life Alyx pour le dénouer ;
- de grimper sur une falaise à mains nues (The Climb, 2016) ;
- d’agripper les passavants de son vaisseau spatial (Lone Echo, 2017) ;
- d’empoigner un sabre pour découper des cubes musicaux en ayant le geste d’un batteur (Beat Saber, 2018) ;
- de fracasser la tempe d’un mort-vivant à l’aide d’un tournevis et d’enchainer en sortant du sac sur son épaule un bandage pour se soigner (Saint and Sinner, 2020).
Il aura fallu attendre pour que nos mains soient ainsi prises en compte avec la réalité virtuelle, mais le résultat apporte un véritable plus dans l’expérience de jeu.
Beat Saber
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Derrière le métier de modeleur 3D se cache un expert de la trois dimensions et du dessin. Un professionnel capable de concevoir des objets, des créatures, des personnages, des paysages et bien d’autres choses en volume.
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