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Guide du Jeu Vidéo

Santa Monica Studios, moteur créatif de l’écosystème PlayStation

À l’origine de la célèbre franchise God of War on trouve le studio Santa Monica. À lui seul, il incarne l’une des plus belles réussites des équipes internes de Sony. Entre maîtrise technique, narration soignée et production AAA, il figure encore aujourd’hui parmi les piliers de l’écosystème PlayStation. Dans cet article nous revenons sur les origines de ce studio unique en son genre, ses productions marquantes, son fonctionnement interne ainsi que sur les perspectives liées à ses prochains projets, encore tenus secrets.
Juliette Defrance
Par Juliette Defrance
Contenu mis à jour le
Santa Monica Studio
God Of War PS2

Santa Monica Studios : un pilier du jeu vidéo AAA

Santa Monica Studios fait partie des structures les plus emblématiques du paysage vidéoludique actuel.

Filiale de Sony Interactive Entertainment, le studio californien concentre ses efforts sur des titres exclusifs à l’écosystème PlayStation, produits en interne directement au sein du label PlayStation Studios, qui contient une vingtaine de structures dont Naughty Dog.

Il est établi à Playa Vista, aux États-Unis, dans la région de Los Angeles, où ses équipes travaillent à la conception de jeux AAA.

God of War, lancé au début des années 2000, est son œuvre la plus connue.

Autour de Kratos et de son fils Atreus, cette série s’est taillée une place de choix dans la stratégie de l’éditeur.

Elle incarne à elle seule une certaine idée du jeu vidéo narratif, structuré autour de récits denses, de combats épiques et d’environnements à couper le souffle.

Au fil des années, Santa Monica a cultivé une culture du détail où la technologie, la mise en scène et la direction artistique s’unissent pour construire les expériences inoubliables dont nous allons parler aujourd’hui. 

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Un studio fondé sur l’exigence créative et technique

Fondé en 1999 par Allan Becker, alors cadre chez Sony Computer Entertainment, Santa Monica Studio voit le jour dans un contexte où PlayStation multiplie la création de studios internes. Sa mission est de concevoir des jeux ambitieux, capables de tirer pleinement parti des capacités techniques des consoles Sony tout en affirmant une signature artistique forte. Dès ses premières années, le studio met en place une stratégie d’exclusivité destinée à consolider l’identité de l’écosystème PlayStation autour de licences propriétaires.

Ses premiers locaux se trouvent à Santa Monica, non loin de ceux de Naughty Dog. Il y reste installé plus d’une décennie avant de déménager, en 2014, dans un bâtiment flambant neuf à Playa Vista, à quelques kilomètres de là. Cinq fois plus vaste que le précédent, cet espace accompagne la montée en puissance des équipes et offre des conditions de travail plus agréables. On y retrouve l’ensemble des pôles créatifs et techniques, mais aussi les services de production, de communication et de gestion, désormais réunis sous un même toit.

 

Premiers jeux et moteur interne

Le premier projet du studio, Kinetica, voit le jour en 2001 sur PlayStation 2. Ce jeu de course futuriste s’appuie sur un moteur développé en interne, le Kinetica Engine, conçu spécialement pour exploiter les capacités de la console Sony.

Son objectif ? Repousser ses limites, notamment en matière de vitesse d’affichage et de fluidité des animations. Le titre reçoit un accueil critique modeste, mais atteint pleinement son objectif de démonstration technologique.

Il fournit aussi à l’équipe une base solide pour imaginer un projet plus ambitieux : une nouvelle licence d’action inspirée de la mythologie.

Ce travail donnera naissance à la franchise God of War que nous connaissons aujourd’hui.

 

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God of War : une franchise culte

De la Grèce antique aux neiges nordiques

Le premier épisode de God of War paraît en 2005 sur PlayStation 2. Le titre impose très rapidement son style en combinant un système de combat brutal, une esthétique grandiloquente et une narration très soignée. Le joueur y incarne Kratos, un ancien général spartiate en quête de vengeance contre les dieux de l’Olympe. 

La suite, God of War II, voit le jour en 2007, toujours sur PS2. Elle enrichit les mécaniques de jeu et approfondit l’univers mythologique. God of War III paraît en 2010 sur PlayStation 3 et poursuit encore cette montée en puissance avec une réalisation encore plus impressionnante. Il continue d’exploiter les capacités techniques de la nouvelle console pour livrer une expérience visuelle encore plus immersive. Ce troisième opus conclut l’arc narratif de la mythologie grecque.

En 2018,  soit plus de 8 ans après le dernier opus, Santa Monica Studio relance la licence avec un reboot narratif et mécanique, toujours intitulé God of War. Le jeu abandonne toutefois la caméra fixe des précédents épisodes au profit d’un plan séquence sans coupure. Le gameplay gagne en profondeur, les affrontements en lisibilité et la narration prennent un virage plus intime. Le titre explore cette fois l’univers de la mythologie nordique et repositionne Kratos comme un père vieillissant, contraint de guider son fils dans un monde hostile.

 

Le duo Kratos/Atreus et l’arc nordique

Ce changement de registre narratif s’accompagne de l’introduction d’Atreus, le fils de Kratos. Ce personnage se place comme un contrepoint émotionnel à la froideur du héros. Il participe activement aux combats, commente les événements avec sa vision d’enfant et devient un rouage central dans l’évolution du récit. Ce duo père/fils structure toute la dramaturgie du jeu et renouvelle en profondeur l’univers de la franchise.

God of War: Ragnarök conclut l’arc nordique en 2022. Le jeu sort à la fois sur PS4 et PS5. Il approfondit la relation entre les deux protagonistes, développe l’univers introduit en 2018 et offre une nouvelle variété de décors et d’antagonistes. Le titre reçoit un accueil très favorable, tant pour sa direction artistique que pour sa densité narrative.

 

Données et chiffres

Depuis 2005, la série God of War a dépassé les 65 millions d’exemplaires vendus à travers le monde.

God of War (2018) représente évidemment une part significative de ce total, avec plus de 20 millions de copies distribuées.

Ragnarök a quant à lui établi un record dès sa sortie en atteignant les 11 millions d’exemplaires vendus en moins de trois mois.

Des collaborations externes et un rôle d’incubateur

Le soutien aux studios indépendants

En parallèle de ses propres productions, Santa Monica Studio a longtemps joué un rôle d’incubateur au sein de l’écosystème PlayStation. Cette place singulière l’a conduit à accompagner plusieurs studios indépendants dans le développement de titres variés, en leur offrant un cadre technique et éditorial structurant.

Le partenariat le plus important s’est noué avec Thatgamecompany, à l’origine de flOw, Flower et Journey.

Ces jeux, salués pour leur dimension poétique et expérimentale, ont bénéficié du soutien du studio californien à différents niveaux.

Santa Monica Studio a également accompagné Giant Sparrow pour The Unfinished Swan, un jeu d’exploration atypique fondé sur une esthétique en noir et blanc.

Enfin, il a assuré la supervision de deux projets du studio Ready at Dawn : God of War: Chains of Olympus (PSP) et The Order: 1886 (PS4).

 

Une logique d’accompagnement artistique

Dans ces collaborations, Santa Monica Studio assure une assistance technique, financière et marketing, tout en respectant la liberté créative de ses partenaires.

Il agit comme un relais entre les ambitions artistiques des studios indépendants et les exigences industrielles de Sony.

Une manière pour l’éditeur de diversifier son catalogue pour faire coexister des expériences plus intimistes à côté des AAA.

Une reconnaissance mondiale et des distinctions prestigieuses

Avec God of War (2018) le studio reçoit une reconnaissance critique rare, portée aussi bien par la presse spécialisée que par les cérémonies de l’industrie. Le jeu est en effet récompensé du titre de Game of the Year aux Game Awards 2018, une distinction très convoitée qui vient consacrer l’extrême qualité de sa réalisation.

Au-delà du prix principal, God of War reçoit également les trophées de la meilleure direction de jeu et de la meilleure narration. Le titre s’impose comme une référence pour son équilibre entre gameplay, mise en scène et écriture. Il est aussi salué pour sa capacité à renouveler une licence établie sans en renier l’essence. L’ensemble de la presse évoque une maturité nouvelle dans la manière de traiter l’action, les dialogues et les dynamiques de personnage.

Quatre ans plus tard, God of War: Ragnarök renouvelle en partie l’exploit. Lors des Game Awards 2022, il récolte six récompenses, dont celles du meilleur jeu d’action/aventure, de la meilleure direction audio et de la meilleure performance, attribuée à Christopher Judge pour son interprétation de Kratos. C’est toutefois Elden Ring qui remporte le titre du jeu de l’année. Le studio reçoit également des nominations dans toutes les catégories importantes.

Une équipe multidisciplinaire à la pointe

Plus de 250 collaborateurs

Santa Monica Studio regroupe aujourd’hui plus de 250 professionnels répartis sur l’ensemble des pôles nécessaires à la production et à la communication. On y trouve des programmeurs gameplay, des spécialistes moteur, des game designers, des artistes 3D, des animateurs, des scénaristes, des sound designers, des testeurs QA ou encore des producers chargés de coordonner les étapes de production.

Cette diversité de profils permet au studio de mener chaque projet de bout en bout, sans externalisation. Les échanges entre disciplines sont constants, que ce soit entre design et narration, art et animation, programmation et son. Ce mode de fonctionnement repose sur une culture d’équipe où les expertises circulent pour garantir une cohérence d’ensemble.

 

Profils transverses

Outre les métiers directement liés à la création, Santa Monica Studio s’appuie également sur des pôles transverses en communication, relations presse et community management. Ces équipes assurent la diffusion des informations, la gestion de l’image du studio et le lien avec la communauté de joueurs.

La direction est assurée par Yumi Yang, nommée Studio Head en 2020 après plus de 19 ans au sein de la structure. Elle succède à Shannon Studstill tout en maintenant une continuité dans la vision portée en partie par Cory Barlog, figure centrale de la création de God of War (2018) et superviseur du projet actuellement en cours.

Un socle technologique de haut niveau

Outils et moteur propriétaire

Dès ses débuts, Santa Monica Studio développe ses propres technologies. Nous l’avons vu, son premier jeu, Kinetica, repose sur un moteur interne baptisé Kinetica Engine, réutilisé et adapté pour les premiers God of War.

Ce socle initial est ensuite remplacé par un moteur maison plus avancé, conçu pour répondre aux exigences des générations PS4 puis PS5. Utilisé pour God of War (2018) et Ragnarök.

 

Logiciels et middlewares

Pour accompagner le développement, les équipes s’appuient sur des logiciels professionnels reconnus : Maya pour l’animation 3D, ZBrush pour la sculpture, Photoshop pour les textures, et Perforce pour la gestion de version.

Le moteur physique Havok est également utilisé aux côtés d’outils propriétaires développés en interne pour fluidifier le pipeline de production.

 

PS5 et optimisation

Les derniers jeux du studio tirent pleinement parti des spécificités de la PlayStation 5, notamment en matière de performances graphiques, de fluidité d’affichage et de chargements quasi instantanés. L’ensemble de la chaîne de production est pensé pour exploiter au maximum le potentiel technique de la console.

Actualité, perspectives et projet en développement

Depuis la sortie de God of War: Ragnarök, Santa Monica Studio travaille sur un nouveau projet supervisé par Cory Barlog. Peu d’informations officielles ont été partagées, mais plusieurs indices suggèrent une continuité avec l’univers de God of War, sans qu’il s’agisse d’une suite directe. Les offres d’emploi publiées évoquent des profils expérimentés, notamment en combat design et narration interactive, avec une préférence pour ceux ayant déjà travaillé sur les précédents épisodes de la franchise.

En parallèle, l’extension gratuite Valhalla, lancée fin 2023, a introduit un mode roguelike inédit, enrichissant l’expérience de Ragnarök plus d’un an après sa sortie. Le portage PC du jeu, publié à l’automne 2024, permet d’ouvrir la licence à un public plus large, suivant la stratégie cross-plateforme initiée par Sony.

Pour célébrer les 20 ans de la franchise, un événement a été organisé au printemps 2025, réunissant anciens développeurs, concept arts et anecdotes de production. Parallèlement, la série God of War produite par Amazon Prime Video est toujours en cours de développement, deux saisons ont déjà été commandées.

Le studio reste également actif en recrutement, avec plus d’une vingtaine de postes ouverts courant 2025. Les profils recherchés couvrent l’ensemble des pôles de production : design, programmation, animation, QA, mais aussi communication et production. Tout cela montre une volonté de consolider les équipes en vue d’un projet de grande envergure, dans la lignée des précédentes productions.

Travailler chez Santa Monica Studio

Santa Monica Studio recrute donc régulièrement pour accompagner ses projets en cours. Les offres d’emploi sont accessibles directement sur le site officiel de Sony, via l’onglet « Careers« , mais aussi sur LinkedIn, où les postes sont souvent relayés.

Les recrutements concernent aussi bien des profils techniques que créatifs, avec un accent mis sur l’expérience en développement AAA. Le processus met en avant la collaboration, la diversité des expertises et l’alignement avec la culture du studio.

Conclusion

Fort de son savoir-faire technique et d’une culture de production bien ancrée, Santa Monica Studio s’est imposé comme l’un des piliers de l’écosystème PlayStation.

Le succès durable de la licence God of War et la cohésion de ses équipes ont façonné une identité reconnue dans l’univers du jeu vidéo AAA.

Le prochain projet du studio n’a pas encore été dévoilé, mais l’attente qui l’entoure témoigne d’une confiance installée au fil des années, et d’une réputation solidement acquise.

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