VFX : l'histoire des effets speciaux
La découverte de l’illusion
Si aujourd’hui les effets spéciaux consistent à créer l’illusion du réel par un certain nombre d’artifices et de techniques numériques avancées, ils trouvent leur fondement dans les premières recherches autour de l’illusion d’optique. Jouer avec la perception n’est pas l’apanage des arts du spectacle ou du divertissement : en dehors des artistes préhistoriques dont les peintures rupestres offrent parfois un effet de profondeur, les architectes semblent avoir été parmi les premiers à en manipuler les concepts naissants, pour créer des effets et jouer sur la perception en fonction des spécificités du bâtiment créé et de la topologie du lieu. Effets de perspective, jeux de couleurs ou de formes et impression de mouvement sont utilisés depuis l’Antiquité, mais c’est réellement au XIXe siècle que les chercheurs relient ces sensations visuelles au fonctionnement du cerveau.
Lorsque des scientifiques théorisent, il y a près de deux siècles, sur la persistance rétinienne, quelques artisans se lancent dans la conception de dispositifs d’un genre particulier : les jouets optiques (phénakistiscope, thaumatrope, zoopraxiscope…), qui se multiplient à partir de 1830. Cette période pré-cinéma voit le grand public se familiariser avec cette illusion du réel, tout à fait mécanique. Outil pédagogique autant que curiosité divertissante, le jouet optique fait figure de pionnier en matière d’effets spéciaux dans le domaine du divertissement.
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Le trucage artisanal à l’heure du cinéma
L’invention du cinématographe par les frères Lumière, à Lyon en 1895, développe rapidement les possibilités de tromper la perception du public. Illusionniste et magicien, George Méliès multiplie les trouvailles visuelles pour créer ses effets : arrêt de caméra, effets de fondu, grossissement et rapetissement de personnage… de nombreuses techniques lui sont attribuées, au point que le réalisateur français fait figure de pionnier des effets spéciaux de cinéma. Les studios de production fleurissent, et se structurent en conséquence. À Hollywood, de nombreux départements dédiés aux trucages voient le jour, autant pour donner aux visions des créatifs qui expérimentent ce nouveau terrain de jeu que pour optimiser les coûts.
Dans tous les cas, le but est de camoufler le trucage au mieux pour créer une illusion, réaliste ou non, en vue d’immerger au maximum le public dans le film. Florissant dans la première moitié du XXème siècle, le secteur des effets spéciaux périclite un peu entre 1950 et la fin des années 60. La percée populaire de la télévision dans les foyers explique en partie ce phénomène, que l’on peut aussi imputer à l’air du temps : le cinéma-vérité de la Nouvelle Vague prône un rapport plus pur et direct au cinéma – lumière naturelle, tournages en décors réels – qui incite de nombreuses sociétés de production à repenser leur modèle.
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Le numérique au service du faux
Un second âge d’or verra tout de même le jour dans les années 70. Le film Mondwest de Michael Crichton est, en 1973, le premier à proposer des images numériques réalisées par ordinateur dans un film tourné sur pellicule. Sous l’impulsion du phénomène Star Wars, réalisé par George Lucas et soutenu par sa société Industrial Light & Magic (ILM), les effets spéciaux reprennent progressivement leurs droits dans la création audiovisuelle. Entre maquettes ultra-réalistes et travail de laboratoire pour intégrer les différents effets, la Guerre des Étoiles crée un précédent : les effets spéciaux sont certes coûteux, mais peuvent offrir un niveau de réalisme inédit qui préfigure de l’ère du tout numérique, que nous connaissons aujourd’hui.
La révolution numérique se fera par étapes. Des films comme Tron ou E.T. impressionnent à leur époque, mais les effets spéciaux restent une affaire d’experts ayant accès à des outils spécifiques. À partir du milieu des années 90, la démocratisation des micro-ordinateurs et l’avènement du numérique, qui remplace peu à peu la pellicule, autorisent toutes les folies. Des tournages sur fond bleu ou vert aux films d’animation en 3D, les motion designers et autres spécialistes de la 3D s’en donnent à cœur-joie sur les grosses productions (les films Marvel, Star Wars, Matrix…) mais pas seulement. Dans le sillon de la révolution internet, des centaines de tutoriels et clips impressionnants voient le jour.
Reproduire un effet spécial de cinéma, avec un logiciel et quelques plugins ? C’est désormais possible !
Couplés à l’émergence de nouveaux modèles économiques pour les logiciels, désormais plus souvent disponibles par abonnement, ce sont des milliers de créatifs, professionnels ou amateurs, qui s’approprient les techniques de créations d’effets spéciaux, voire innovent en tirant partie de la puissance des ordinateurs modernes. Du long métrage d’animation Mario qui bat tous les records en 2023 aux petits clips de passionnés en passant par les nombreux tutoriels disponibles sur Youtube : tout le monde ou presque peut aujourd’hui s’essayer à la création de VFX à « moindre frais ».
Et le jeu vidéo dans tout ça ?
Côté jeux vidéo, les effets spéciaux sont intimement liés aux avancées technologiques, davantage qu’aux trucages artisanaux. Les techniques sont relativement les mêmes que dans le cinéma, mais l’objectif diverge quelque peu : les nombreux paramètres à prendre en compte – caméra, météo, cycle jour/nuit – et la problématique des ressources, puisqu’un jeu est calculé en temps réel, force les visual artists à redoubler d’efforts et d’astuces pour parvenir à un résultat satisfaisant. Le rendu final n’est pas l’unique objectif : il faut également que l’effet s’intègre bien à l’univers et que le moteur puisse l’afficher dans de bonnes conditions. L’optimisation est cruciale, là où l’affichage précalculé du cinéma permet en théorie plus de largesses aux créateurs d’effets spéciaux spécialisés dans le 7ème art.
Reste que des passerelles sont possibles entre les deux, puisque de plus en plus de productions cinématographiques empruntent aux jeux leurs techniques de modélisation de décors pour permettre aux réalisateurs et aux acteurs de s’approprier l’espace en temps réel, via un casque de réalité virtuelle notamment. La génération procédurale – par le logiciel Houdini, entre autres – s’invite désormais au cœur des enjeux de productions de jeux vidéo, et si le cinéma a parfois recours à ce genre de méthode, c’est plus volontiers du côté de la production vidéoludique qu’il faut se tourner quand on en maîtrise les mécaniques complexes de conception.
édition 2024