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Guide du Jeu Vidéo

De Doom à GTA en passant par Counter Strike, Roblox ou Minecraft : petite histoire du modding et du contenu généré par les utilisateurs

Il est possible (ou presque) de jouer à Pokemon dans Minecraft avec le mod Cobblemon
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Née du bidouillage dans les années 70, populaire dans les années 90, dopée par Internet dans les années 2000 avant d’être davantage encadrée aujourd’hui, la pratique du modding fait partie intégrante de l’industrie du jeu vidéo et de son histoire.

C’est quoi un mod ?

Il s’agit tout simplement d’une modification de tout ou partie d’un jeu vidéo par quelqu’un qui n’en est pas à l’origine.

Des textures haute définition pour Minecraft, une version hardcore de Mario, le héros de Devil May Cry dans Tekken 8 : le fait d’ajouter, retirer ou modifier quelque chose dans un jeu vidéo crée une version alternative de celui-ci que l’on qualifie de mod.

Développé par un seul individu ou toute une équipe, toléré ou non par l’entité qui détient les droits, gardé pour soi ou partagé avec le monde entier : souvent issus du travail acharné de passionnés, les mods contribuent à prolonger l’existence d’un jeu, au point de permettre parfois à leurs créateurs et créatrices d’être recrutés pour leur savoir-faire et leur créativité.

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L’ancêtre du modding où la culture du bidouillage

L’ancêtre du modding où la culture du bidouillage

Les premières modifications sont apparues très tôt dans l’histoire du jeu vidéo.

L’un de ses tout premiers succès commerciaux, le célèbre Pong d’Atari, a rapidement été modifié par des passionnés dégourdis et férus d’électronique.

Il était ainsi possible d’augmenter ou de diminuer la taille des raquettes en intervenant directement sur le circuit imprimé de la borne d’arcade ou de la console.

Une manœuvre compliquée, voire dangereuse pour l’intégrité du système… ce qui n’aura néanmoins pas refroidi les ardeurs de quelques irrépressibles bidouilleurs. 

 

Toujours dans les années 70, la création et le partage de jeux d’aventure textuels – les MUD pour Multi User Dungeon – est monnaie courante dans les universités américaines et anglaises.

Cet ancêtre du MMO est l’occasion pour les informaticiens et les chercheurs d’expérimenter autour du travail de leurs pairs dans une forme de travail collaboratif organique, souvent désorganisé.

Pas disponible dans le commerce, ce type de jeu est l’occasion parfaite de se faire la main sur certains grands principes de développement informatique, sans contrainte ni limite.

mod_doom

Un certain âge d’or

Tous les éléments du jeu – personnages, armes, carte, ennemis – sont contenus dans des fichiers WAD qu’il est possible de modifier et remplacer à loisir.

En plus de son rapide succès public, critique et commercial, le FPS survolté fédère une grande communauté de modders qui rivalisent d’ingéniosité pour s’approprier ce titre culte et en perpétuer la légende.

D’autres studios emboîtent rapidement le pas avec des initiatives comparables, au point de proposer directement un SDK (Software Development Kit) pour faciliter la vie des amateurs les plus créatifs et inspirés.

Les productions suivantes de la structure, telles que Quake et ses deux suites ou Return to Castle Wolfenstein, s’inscrivent dans la même logique.

À la fin des années 90, de futurs grands noms du jeu vidéo comme Ensemble Studios (Age of Empires) ou Valve (Half-Life) adoptent une politique similaire.

Pour le second, il s’agit notamment d’évangéliser sa solution de développement maison, le GoldSource.

Une opération couronnée de succès puisque le porte-étendard du moteur, Half Life, accueille de nombreux mods amateurs à partir de sa sortie en 1998.

Day of Defeat, Ricochet, Natural Selection, Team Fortress ou encore Counter Strike profitent ainsi du travail de la communauté : l’outil est relativement accessible et les idées fusent, d’autant qu’une masse de gamers curieux est au rendez-vous. 

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Garry’s mod : un mod bac à sable qui permet à chacun de créer sa propre expérience et de la partager avec le monde entier

Un accélérateur de vocations

Minh Le, créateur émérite de Counter Strike, sera par exemple embauché par Valve pour travailler sur une version mieux finie de son mod, qui finira par devenir un titre autonome et dont le dernier épisode en date, Counter Strike 2 (2024), est toujours extrêmement populaire aujourd’hui.

Même histoire du côté de Splash Damage, studio britannique derrière le mod Enemy Territory de Wolfenstein au début des années 2000, fondé par d’anciens modders déterminés à transformer leur passion en véritable projet professionnel.

Autre success story remarquable : le Garry’s Mod de Garry Newman, bac à sable gratuit développé à partir du moteur Source d’Half Life 2, s’est depuis écoulé à plus de 20 millions d’exemplaires dans sa version payante. Il fait aujourd’hui encore, plus de vingt ans après sa sortie initiale, le bonheur des streamers de tout bord. 

Programmation, level design, game design, graphisme, sound design : l’arrivée massive de nouveaux profils est concomitante avec l’explosion du jeu vidéo à l’échelle mondiale.

Les studios s’étoffent, les éditeurs se renforcent et les projets se multiplient.

Un vaste élan précédé par l’arrivée de sites internet spécialisés dans le recensement et la mise à disposition des mods, dont NexusMods est le plus illustre et complet.

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Appauvrissement et structuration

World of Warcraft, les grands RPG de Bethesda (Oblivion, Skyrim, Fallout) et tant d’autres bénéficient également, au fil des années, de nombreux mods communautaires.

Mais tout le monde n’embrasse pas cette philosophie d’ouverture, loin de là. Un certain nombre de raisons expliquent le rejet de certains éditeurs et studios : une crise du jeu sur PC tout d’abord, qui passe à cette époque au tout dématérialisé et souffre grandement du piratage.

L’avènement de grandes propriétés intellectuelles ensuite, qui incite nombre d’ayants droits à verrouiller leurs œuvres pour en garder le contrôle exclusif.

En parallèle, trois phénomènes viennent aussi entraver la marche en avant du modding.

Le premier est technique : en 2005, la définition HD débarque sur console et impose de nouveaux standards, plus difficiles à suivre pour les néophytes formés sur le tas. Le second est structurel : plutôt que de modifier des titres existants, beaucoup d’autodidactes du développement privilégient leurs propres créations originales.

C’est le grand boom du jeu indépendant, notamment popularisé par le fabuleux Braid de Jonathan Blow en 2008.

Enfin, les moteurs de développement professionnels se démocratisent, avec des versions gratuites pour Unity ou encore Unreal Engine qui permettent à de nombreux aspirants développeurs de s’y frotter sans casser leur tirelire.

S’il reste toujours intéressant de s’initier au développement de jeux vidéo en s’appuyant sur le travail existant d’équipes chevronnées, il est tout aussi formateur et passionnant de partir d’une feuille blanche à l’aide des mêmes outils utilisés par les pros.

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Démarrée comme un mod pour Arma 3, DayZ s’est bien amélioré au fil de son existence.

 

Les mods restent malgré tout nombreux et protéiformes, notamment sur les jeux Bethesda (Fallout, Skyrim) et l’incontournable Minecraft.

Mais les gros projets type Black Mesa (remake d’Half Life par la communauté) et DayZ (mod zombie pour Arma 3) sont tellement ambitieux qu’ils prennent des années à être terminés par leurs équipes d’amateurs éclairés.

En parallèle, il devient important de modérer un minimum la publication des mods sur PC, entre dévoiements pornographiques et infractions au copyright.

Steam Workshop voit le jour en 2011 dans cette optique : aussi pratique pour les studios que pour la communauté, cette plateforme permet aux modders de partager facilement leurs créations avec les autres, tout en offrant un moyen fiable de surveiller tout ça pour les développeurs. 

Certains jeux profitent de milliers de contenus sur Steam Workshop (ici Goat Simulator)

Certains jeux profitent de milliers de contenus sur Steam Workshop (ici Goat Simulator)

Plus récemment, la plateforme GOG a même mis à disposition un outil permettant d’installer des mods en un clic. Une (tardive) épiphanie pour les fans de modding, qui se cassent les dents depuis vingt ans sur les problèmes de compatibilité de certains mods, entre eux ou avec les mises à jour des jeux sur lesquels ils s’appuient. 

L’avènement de l’UGC

Moins libertaire mais aussi mieux organisé, le modding trouve une forme de réincarnation ces dix dernières années par le biais de l’UGC (User Generated Content).

Le Contenu Généré par les Utilisateurs devient peu à peu un enjeu important dans le paysage vidéoludique mondial.

Au-delà des outils de création de niveaux implémentés dans certains jeux PC – et même consoles, avec des titres comme LittleBigPlanet par exemple – nombreux sont les studios à miser sur leur communauté pour rallonger la durée de vie d’un jeu.

Sur PC, console, mobile ou tablette : Roblox affranchit le modding et l’UGC des habituelles contraintes de plateformes

Sur PC, console, mobile ou tablette : Roblox affranchit le modding et l’UGC des habituelles contraintes de plateformes

 

Avec succès, comme en témoigne l’immense plébiscite mondial de Roblox et ses 380 millions d’utilisateurs actifs mensuels, ou alors dans l’indifférence générale dans le cas d’Everywhere, la plateforme UGC imaginée par l’ancien producteur de GTA Leslie Benzies. Epic Games en a fait un de ses chevaux de bataille, Geometry Dash et Second Life lui doivent leur immense longévité ; en ces temps où le jeu service attire tous les regards, l’UGC apparaît comme une solution tout à la fois économique et engageante de générer de l’intérêt et des revenus sur la durée. 

La réduction du temps de production et donc la baisse de ses coûts minimise les risques d’échec.

Grâce à ce modèle de création, il est facile de tenter un nouveau concept ou de surfer sur une mode : l’émergence de tendances, comme en témoigne le succès fulgurant de Dress to Impress et de Brookheaven RP sur Roblox, couplée à une viralité forte largement convoyée par les réseaux sociaux comme TikTok, offre un cercle vertueux qui attire les convoitises. 

 

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Plus rare, la création de contenu sur console n’en est pas moins impressionnante

 

Rien d’étonnant donc à voir des entreprises se créer ou se centrer sur l’UGC, à l’image du français Rivrs qui a levé plusieurs millions pour se pencher activement sur le sujet.

Le modding connaît un destin comparable au jeu vidéo : au départ cantonné à un cercle d’amateurs éclairés, il s’est démocratisé au point d’embrasser nombre de formes et de modèles différents.

Des fichiers WAD de Doom aux créateurs millionnaires de Roblox en passant par les expériences incroyables sur Dreams, le chemin a été long et passionnant pour le modding et l’UGC.

Et l’histoire ne fait que commencer.

Quel est l’intérêt de modder un jeu vidéo ?

Au-delà d’offrir du contenu supplémentaire ou des fonctionnalités non imaginées par les créateurs originels du jeu, les mods ont plusieurs raisons d’être : ils permettent aux créateurs et créatrices de s’approprier leurs œuvres préférées, d’améliorer leurs compétences dans de nombreux domaines (game design, level design, programmation…).

Dans de rares cas, un mod peut servir à créer un prototype jouable en vue de le présenter à des éditeurs pour financer le projet final, comme The Ship: Murder Party avec Half Life en 2003)

Quels problèmes soulèvent le modding et l’UGC ?

Les problèmes liés à l’UGC et au modding sont nombreux, tant au niveau légal que moral.

Entre le contenu pour adulte ou illégal et l’utilisation frauduleuse de propriétés intellectuelles, une modération s’impose.

En dehors de ces considérations, la question de la qualité du contenu produit se pose, tout comme le suivi du contenu produit sur la durée au fil des mises à jour du jeu concerné.

Enfin, de gros problèmes de compatibilité émaillent souvent le parcours de l’utilisateur qui souhaite essayer certains mods.

Un problème structurel compensé par Steam Workshop ou encore GOG

Combien y a-t-il de jeux sur Roblox ?

Pour retenir ses 80 millions d’utilisateurs actifs au quotidien, la plateforme Roblox profite de plus de 40 millions de jeux et autres expériences à découvrir et explorer.

Le jeu génère près d’un milliard de dollars de chiffre d’affaires par trimestre, dont une partie est reversée aux créateurs et créatrices de contenu. 

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