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Les manettes de jeu vidéo

La notion même de divertissement interactif implique l’existence d’un contrôleur permettant à l’utilisateur d’envoyer rapidement un certain nombre d’informations à la machine. Un clavier, une manette, une guitare, une caméra voire même une tronçonneuse : l’ergonomie ou encore l’esthétique sont au cœur de la conception des dispositifs de contrôle que les joueurs et joueuses utilisent depuis plus de soixante ans. Quelles sont les manettes qui ont marqué l’histoire du jeu vidéo ?
Les manettes de jeu vidéo
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La première manette

Le premier contrôleur du jeu vidéo est logiquement apparu… avec le premier jeu vidéo ! Développé en 1958 sur un ordinateur analogique relié à un oscilloscope en guise d’écran, Tennis for Two est un jeu de tennis vu de côté dans lequel deux participants se renvoient la balle. Une molette sert à déplacer sa raquette, invisible à l’écran, tandis qu’un bouton permet de renvoyer la balle. C’est rudimentaire, bricolé et loin d’être aussi esthétique que certaines des manettes qui ont jalonné l’histoire, mais c’est suffisamment efficace pour captiver les étudiants lors des journées portes ouvertes de l’université de Brookhaven en septembre 1958. L’histoire est en marche.

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Les premiers modèles commerciaux, simples et efficaces

Les premières consoles, apparues au début des années 70, reprennent le concept de potentiomètre bricolé pour le jeu de Higinbotham et Dvorak. Leur finition soignée affirme les velléités commerciales des machines. Pas ou peu de boutons sur ces contrôleurs, compte tenu des possibilités limitées offertes par les jeux disponibles.

Les potentiomètres sont de rigueur pour déplacer personnages ou véhicules, et les rares boutons servent à mettre le jeu en pause ou à redémarrer la machine. C’est par exemple le cas de l’Odyssey de Magnavox, sorti en 1972, ou encore de la console d’Atari dédiée à Pong, qui lui vaudra un procès de la part de Magnavox qui estime que nombre des brevets déposés par Ralph Baer au nom de la société ont été violés. Magnanime, Nolan Bushnell règlera le différend en payant les royautés demandées par son concurrent. 

Petite révolution en 1982 avec la ColecoVision, dont les manettes proposent pas moins de 12 boutons disposés comme sur un téléphone. Certains jeux proposent un overlay spécifique à insérer sur le contrôleur. Ce morceau de plastique indique alors la fonction de chaque touche directement sur celle-ci. 

Il faudra attendre l’Atari 2600 (1977 aux États-Unis, 1981 en France) pour qu’une console de salon utilise le système de joystick, qui fait fureur sur borne d’arcade et dont la solidité n’est déjà plus à prouver. Huit directions, un seul bouton et des dizaines d’heures de bonheur pour les joueuses et joueurs qui rentrent alors dans le début de l’ère industrielle du jeu vidéo. Les manettes sont d’une fiabilité redoutable, et nombreuses sont celles à encore fonctionner 40 ans plus tard.

Un style simple repris ensuite par SEGA pour la Master System (1986), même si un joystick orne cette fois le contrôleur de la machine. Nintendo contre-attaque en 1990 avec une version repensée de sa manette pour la Super Nintendo, qui s’est légèrement arrondie (un design dogbone, ou « os de chien » repris de la NES 2 américaine) et gagne quatre boutons, dont deux gâchettes sur la tranche supérieure ainsi que des couleurs différenciées pour les quatre boutons principaux.

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L'avènement de l'analogique

La 3D impose de nouveaux besoins en matière de contrôle. Curieuse à bien des égards, la manette de la Nintendo 64 (1996) est la première à démocratiser la technologie analogique et toutes ses nuances de contrôle. Si l’on penche un peu le stick, Mario marche, et se met à courir lorsqu’on pousse le champignon jusqu’à la butée. Tout simplement révolutionnaire, même si Atari avait déjà tenté l’expérience près de quinze ans auparavant avec sa 5200. Le manque de succès de la console tient à la concurrence, mais également au manque de fiabilité de son contrôleur, dont le stick analogique n’est pas centré automatiquement et donc particulièrement imprécis à l’usage.

Plusieurs manières de s’en saisir et de la manipuler, un port d’extension pour ajouter des vibrations ou de la RAM, une gâchette à l’arrière qui tombe parfaitement sous la main : la manette de la N64 n’est pas toujours un modèle d’ergonomie, mais reste une innovation avant-gardiste qui fera date dans le jeu vidéo. Une petite révolution dans les contrôles que Sony s’empressera de reprendre pour sa PlayStation, avec un modèle Dual Shock dont le constructeur conservera le design jusqu’à l’arrivée de la PlayStation 5. 

Fidèle à la philosophie arcade, SEGA conservera un stick unique pour sa Dreamcast, tandis que Microsoft aura besoin de deux générations pour trouver un bon compromis avec ses Xbox. La manette Xbox 360 reste encore aujourd’hui un modèle de fiabilité et de confort de jeu, même si le constructeur américain n’aura de cesse d’alléger et d’affiner son concept avec ses machines suivantes. En 2020, Sony frappe fort avec un nouveau modèle. La Dual Sense de la PlayStation 5 innove avec ses gâchettes adaptatives dynamiques dont le retour de force change en fonction du jeu et des vibrations d’une précision exceptionnelle. Le confort et l’immersion franchissent de nouvelles sphères dans un secteur qui peinait à se renouveler depuis un certain temps. 

D’autres manières de jouer

On l’a vu avec la Nintendo 64, et c’est vrai aussi pour la Gamecube qui lui fera suite : Nintendo n’a jamais eu peur de prendre des risques avec ses manettes, qu’il s’agisse de la forme, de la taille ou du placement des boutons. Mais c’est surtout avec la Wii, en 2006, que le géant japonais prend de court l’industrie du jeu vidéo. Une simple télécommande blanche que l’on tient à une main et que l’on pointe vers son écran et dont un capteur retranscrit les mouvements en jeu. C’est le retour du motion gaming, qui avait terrorisé quelques joueurs 17 ans auparavant avec le Power Glove de la NES. On peut y insérer un joystick pour diposer de contrôles plus conventionnels, ou alors y ficher un kit de vibration ou un Motion Plus améliorant sensiblement la précision de l’ensemble. La promesse séduit les foules, et la console est un succès malgré des applications en jeu qui manquent trop souvent d’inventivité sur la durée.

Nintendo ne parviendra pas à réaliser la passe de deux avec la Wii U, dont le concept d’écran déporté et la promesse de gameplay asymétrique (tous les joueurs ne font pas la même chose) resteront largement sous-exploités. Le motion gaming fait aussi long feu chez la concurrence, qui investit plus ou moins dans ce nouveau marché. Kinect est une caméra dont la reconnaissance de mouvement est censée immerger parfaitement le joueur sur Xbox 360 et Xbox One : le dispositif est un succès commercial, mais pas forcément ludique puisque les jeux utilisant le principe à bon escient étant particulièrement rares au final. 

Sony marque de son côté sa volonté de séduire le grand public avec le PlayStation Move. Plus précis que la Wiimote dont il reprend peu ou prou le concept à l’identique, il ne trouvera de réelle application qu’avec le PlayStation VR, casque de réalité virtuelle de la PlayStation 4 après des années à servir de gadget onéreux pour quelques titres sans saveur. 

L’arcade et le jeu musical, des territoires d’exploration permanente

Dès 1972, l’Odyssey de Magnavox propose une carabine optique permettant de tirer sur des cibles à l’écran. Inspiré par les jeux de foire des années 30, il s’agit du premier accessoire pour une console de salon. Les constructeurs n’auront de cesse par la suite d’imaginer des manières différentes de jouer, avec des bornes d’arcade à concept ou des accessoires en plastique. Les jeux musicaux seront en première ligne : Guitar Freaks (puis Guitar Hero et Rock Band), Taiko no Tatsujin et ses célèbres tambourins, Beatmania et sa platine, Dance Dance Revolution et son tapis de danse… 

Des volants et pédaliers pour la course automobile, un fusil de sniper taille réelle pour Silent Scope, des cabines sur verrin pour des jeux de mechas, un skate pour Tony Hawk Ride sur console, des cannes à pêche en plastique jusqu’à l’imposant cockpit de Steel Battalion sur Xbox : l’imagination des concepteurs et conceptrices de jeux pour tenter d’immerger les joueurs dans un univers n’ont pas tellement de limites.

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Top 10 des contrôleurs les plus exotiques

Pour des raisons marketing ou ludiques, de nombreux contrôleurs un peu particuliers ont été imaginés à travers l’histoire du jeu vidéo. Voici 10 exemples de contrôleurs un peu fous qui ont marqué (ou non) l’industrie du jeu vidéo ces cinquante dernières années.

Sonic et la manette poilue

Pour la sortie du film Sonic 2 en 2022, Microsoft et SEGA ont imaginé une Xbox Series S collector accompagnée de deux manettes poilues aux couleurs de Sonic et Knuckles. L’histoire ne dit pas si les contrôleurs sont ergonomiques, et encore moins l’odeur qu’ils laissent derrière eux après quelques heures d’utilisation intensive.

Alphagrip : à la fois une manette, un clavier et une souris

Sans doute lassé de l’éternel débat clavier/souris contre manette, un ingénieur américain a tenté de trouver le meilleur compromis entre les deux mondes avec son Alphagrip, imaginé en 2006. Ça a l’air complexe à manipuler pour écrire, un peu trop fourni en bouton pour jouer et le site officiel très Web 1.0 fait un peu peur, mais de toutes façons le produit est en rupture de stock. Le prix ? 129 dollars !

Chronique d’un échec annoncé : l’Atari Jaguar Pro

Si l’Atari Jaguar n’est pas spécialement parvenue à s’imposer auprès du public, sa manette disgracieuse et inutilement complexe n’a sans doute pas aidé. Alors quand la firme américaine lance un modèle Pro, affublé de trois boutons supplémentaires sur l’avant et de deux gâchettes sur la tranche, le public n’est pas davantage au rendez-vous. Circulez, y’a rien à voir.

Pour le plaisir des yeux : l’Intel Wireless Series

Entre le siège de toilette futuriste et le coussin de cou moelleux, la manette Intel Wireless Series avait pour elle la promesse du sans-fil et… c’est à peu près tout. Peu ergonomique et esthétique, le contrôleur n’a pas vraiment fait recette au point de pousser Intel à réutiliser le nom pour le protocole Wi-Fi de ses produits.

Symbole d’un marketing devenu fou : la tronçonneuse Resident Evil

Pour la sortie de Resident Evil 4 en 2005, sur Gamecube puis PlayStation 2, Capcom s’est fendu d’une manette “Premium” en forme de tronçonneuse. Surprenant, d’autant que le héros ne manipule pas de tronçonneuse dans le jeu, mais particulièrement pratique pour les soirées à thème. Prix de cette imposante manette pas très pratique en édition limitée : 50 € à la sortie, contre plus de 250 € aujourd’hui.

Un logo fait-il une bonne manette ? (Dragon Quest)

Cette manette Dragon Quest sortie d’abord au Japon sur PlayStation 2 a plutôt belle allure. Sa forme de Slime, l’ennemi de base emblématique de la saga d’Enix (puis Square Enix), en fait un objet de décoration tout à fait acceptable pour les passionné(e)s, mais pas vraiment un accessoire de jeu valable faute d’ergonomie suffisante.

U-Force : l’empereur de la Force obscure

Bien avant Kinect, une entreprise s’est lancée dans la reconnaissance de mouvement. Avec U-Force, Broderbund a dès 1989 tenté l’aventure du motion gaming sur la NES de Nintendo. Échec commercial, ludique et technologique, l’accessoire reste une immense curiosité de technophile et un objet de collection particulièrement prisé. C’est déjà ça.

Conduire au doigt et à l’oeil avec le NegCon

Avec son look de manette ordinaire, le NegCon de Namco cache en fait un contrôleur analogique très précis pensé pour les jeux de course, et notamment les Ridge Racer de ses concepteurs. Pas très utile pour les autres genres de jeu, le système de pivot entre les deux moitiés s’avère heureusement plutôt efficace en fois en piste. Aussi étonnant qu’efficace.

Power Glove : le futur, mais en moins bien

En 1989, on ne rêvait pas de graphismes photoréalistes et de jeu en réseau. Le futur, c’était le Power Glove ! Pourquoi utiliser une manette normale quand on peut payer 100 dollars pour avoir tout le mal du monde à contrôler correctement les mouvements de son personnage ? Accident industriel retentissant – Nintendo misait beaucoup sur l’accessoire, au point de le placer dans divers films de l’époque – le gant n’était pas pensé pour beaucoup de titres et complexifiait grandement la prise en main des jeux existants. 

Mon mech à moi : Steel Battalion

Jamais vraiment à son aise sur le marché japonais, Microsoft a pourtant tenté de brosser le gamer nippon dans le sens du poil avec Steel Battalion, développé et édité par Capcom. Rare, onéreux et complexe à manipuler, l’accessoire dédié à ce jeu de robot fonctionne qui plus est uniquement avec ce jeu. Petit caprice de passionné autant que délire de concepteur, il s’adresse à une frange très limitée de joueurs mais s’impose comme un objet de collection aussi imposant qu’exclusif.

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Pour des jeux de plateformes, de combat, de foot ou encore pour des jeux d'aventures, il sera parfois utile de posséder une manette pour jouer sur PC. La plupart des manettes sont reconnues par le PC, il est toutefois recommandé par Microsoft d'utiliser une manette de Xbox, vous pouvez aussi utiliser une manette de PS4. Des marques proposent également leur manette PC, comme Logitech avec le Gamepad F310 ou encore MSI avec la MSI Force GC30 V2.
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