Les modèles économiques du jeu vidéo
Sorti en 2004, le MMORPG World of Warcraft utilise par exemple plusieurs modèles économiques en même temps : achat à l’acte pour chacune de ses extensions, abonnement mensuel et jeu gratuit pendant une durée limitée. FIFA est chaque année un jeu premium vendu entre 50 et 70 euros, mais les microtransactions liées au mode FUT contribuent dans une grande part au succès économique de la licence.
Les lignes sont floues, et si les abus peuvent se payer comptant en termes d’image de marque ou d’engagement, nombreux sont les éditeurs et développeurs de jeux vidéo à explorer les possibilités offertes par les modèles existants.
Abonnement
Popularisé dans les années 2000 par les jeux de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG), le modèle par abonnement s’est diversifié depuis la fin des années 2010. Le principe reste le même : on verse une certaine somme pour accéder à un jeu ou un ensemble de jeux pendant une période définie dans le temps.
Quelques éditeurs proposent désormais un abonnement permettant d’accéder à tout ou partie de leur catalogue. Le plus populaire est le Game Pass de Microsoft (sur Xbox et PC), qui comptait plus de 25 millions d’utilisateurs au début de l’année 2022. Pour attirer les joueuses et joueurs, Microsoft a réalisé diverses acquisitions d’envergure (Bethesda en 2021, Activision Blizzard en 2022) et propose de nombreux titres différents allant bien au-delà de son propre catalogue d’édition.
Ubisoft et Electronic Arts proposent des offres comparables qui se concentrent uniquement sur les jeux qu’ils éditent eux-même.
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Free to play
Un free to play est un jeu en ligne gratuit à télécharger. Il se finance très souvent par le biais de microtransactions (cosmétiques, ressources, vies, personnages), de publicités ou de placements de produits.
Ce modèle est désormais bien implanté, et semble avoir trouvé une certaine forme de maturité. Les dérives que l’on connaissait au départ – publicité intrusive, déséquilibre le transformant en pay to win, utilisation limite des données personnelles – sont moins courantes aujourd’hui, même si la frustration reste bien souvent au cœur de leur concept.
Apparu à la fin des années 90, le modèle s’est d’abord imposé en Corée du Sud avant d’envahir le reste du monde. Il est particulièrement utilisé sur mobile, et demeure courant sur PC et même sur consoles (Genshin Impact, Call of Duty: Warzone, Fortnite).
Freemium / Free To Start
À mi-chemin entre le free to play et le premium, le freemium est un free to play qui limite néanmoins l’accès à son contenu. Possibilités manquantes, progression bloquée après un certain temps : il demande impérativement de passer à la caisse pour être joué dans son entièreté. Certains titres entravent tellement leur expérience pour les joueurs qui ne souhaitent pas payer qu’ils peuvent être considérés comme des jeux freemium, même si en théorie l’intégralité de leur contenu est disponible gratuitement.
Accès Anticipé / Early Access
Mettre un jeu en vente alors qu’il n’est pas terminé est une pratique plutôt répandue depuis une dizaine d’années, principalement sur PC. Prisée notamment par les studios indépendants, cette pratique permet d’une part de financer une partie du développement restant, et d’autre part de recueillir de précieux retours des joueuses et joueurs sans avoir recours à d’onéreux playtests.
Certains développeurs s’en sont fait une spécialité : les français d’Amplitude Studio utilisent systématiquement ce procédé, davantage pour inclure sa communauté au plus tôt de la production que pour des raisons financières. Ce modèle est basé sur la confiance des joueurs dans la capacité du studio à respecter le planning établi au moment de sa mise à disposition.
Financement Participatif
Une autre manière de faire appel à sa communauté pour financer son projet est de lancer une campagne de financement participatif. Il s’agit bien souvent d’une prévente : le studio ou l’éditeur du jeu partage sa déclaration d’intention, quelques images ou gif de son projet et invite les joueurs à donner la somme qu’ils souhaitent pour participer directement au financement. Différentes rétributions attendent les participants en fonction du montant alloué au projet (remerciement, version du jeu, goodies…).
Le crowdfunding a eu son heure de gloire au début des années 2010, avant de peu à peu laisser sa place à des modèles moins incertains, comme l’accès anticipé. Kickstarter est la plateforme la plus populaire, tandis que KissKissBankBank ou encore Ulule ont également aidé à financer différents projets liés à l’industrie du jeux vidéo (jeux, livres, service).
Le financement participatif par titres permet lui aussi à tout un chacun de verser son obole, avec les contreparties habituelles, mais invite également à investir des sommes plus importantes dans la perspective de réaliser des profits à la sortie du jeu. C’est par exemple le principe de la plateforme Fig.
Play 2 Earn
Le P2E est le modèle économique le plus récent du jeu vidéo. Propulsé par le Web3 et son environnement cryptomonnaie/blockchain/NFT, il est lui aussi une évolution du modèle free to play. Sa particularité est de permettre aux joueurs d’acheter et de vendre des NFT (lire notre article à ce sujet ici), et donc de réaliser des profits en rentabilisant leurs heures de jeu. Le créateur du jeu touche une commission sur chaque vente, permettant de financer le projet.
Le Tamagochi-like CryptoKitties a fait tourner bien des têtes à sa sortie en 2018, avant de perdre l’essentiel de sa force de frappe financière en quelques mois. Le modèle semble très versatile, et ne jouit pas toujours d’une bonne image auprès des joueurs, qui ont peur de l’arnaque.
Pay What You Want
Le jeu vidéo a aussi, à la manière des scènes semi-professionnelles du stand-up et de la musique, son paiement au chapeau. La plateforme Itch.io, prisée des studios indépendants, expérimentateurs et bidouilleurs de tous horizons, propose l’option “Donner ce que vous voulez” que les créateurs peuvent activer au moment de publier leur projet. C’est davantage une manière de se faire découvrir par les curieux qu’un modèle économique viable, mais il reste très intéressant pour se confronter au public quand on se lance.
dans le jeu vidéo ?
Arcade
Une pièce égale une vie. La partie est perdue ou le temps imparti écoulé ? Il faut remettre de l’argent dans le monnayeur pour continuer à jouer ! Les jeux proposés sont souvent simples à prendre en main, mais leur difficulté augmente subitement afin de faire perdre le joueur, et l’inciter à remettre une pièce pour s’améliorer. Certains titres offrent la possibilité de jouer à deux (versus fighting, jeux de course, de tir ou de rythme…), mais une partie nécessite alors deux crédits. Les bornes d’arcade sont les dignes héritières des flippers et autres jeux mécaniques qui ont connu leur âge d’or dans les années 70.
Simple comme bonjour, ce modèle économique périclite peu à peu dans le monde entier depuis l’an 2000, même au Japon où il a pourtant connu un gigantesque succès. L’avènement des consoles de salon connectées a peu à peu sonné le glas de l’arcade, assez marginal à l’heure actuelle.
Pour quelques dollars de plus : différentes méthodes pour diversifier ses sources de revenus
On le disait en introduction : les modèles économiques des jeux vidéo ne sont pas fixes, et il est très commun aujourd’hui de mélanger les sources potentielles de revenus pour maximiser les profits sans se mettre la majorité de son public à dos.
Contenu additionnel payant (DLC)
Très courantes sur PC dans les années 2000, les extensions sont désormais très répandues sur tous les supports grâce à la démocratisation des connexions internet. Développer un nouveau contenu coûte moins cher que de mettre en chantier une véritable suite, et permet aux passionnés de prolonger un peu l’expérience de jeu contre quelques euros. Il est nécessaire de posséder le jeu de base pour profiter d’un DLC (on appelle ça une extension standalone dans le cas contraire), et celui-ci peut ajouter différents éléments : des personnages, un scénario, un environnement ou une mécanique de jeu peuvent suffire à justifier l’existence d’un DLC.
Outre de gagner un peu d’argent supplémentaire, le DLC peut permettre au studio d’ajouter des idées, mécaniques et assets retirées du projet initial faute de temps ou de budget. Notez qu’un contenu additionnel n’est pas forcément payant, et peut faire office de cadeau de remerciement pour la communauté suite à l’accueil particulièrement chaleureux réservé à un jeu.
Enfin, les éditions GOTY (Game Of The Year, ou jeu de l’année) réunissant le jeu de base et l’ensemble de ses contenus additionnels constituent une bonne manière de donner une seconde vie à un jeu en le proposant, souvent à prix modique, dans sa version complète.
Game As A Service
Comment garder un joueur captif dans un jeu en ligne sans avoir à le contraindre à s’abonner ? C’est tout l’enjeu d’un jeu pensé comme un service, dont l’exploitation est censée durer plusieurs années. Nouveaux contenus réguliers (missions, personnages, environnements, modes de jeu), suivi du jeu permanent, écoute de la communauté : la sortie initiale du produit marque le début d’un nouveau travail qui consiste à faire vivre un univers le plus longtemps possible au-delà de sa proposition initiale.
L’économie d’échelle réalisée sur la production de nouveaux contenus (tous les outils sont déjà disponibles, puisqu’utilisés lors de la conception du jeu originel) rend ce modèle particulièrement lucratif lorsque le public est au rendez-vous. On peut considérer l’ensemble des free to play comme des jeux service.
GTA Online est à la base le mode multijoueur de GTA V. Il est désormais jouable séparément et gratuitement, et propose même un abonnement mensuel offrant différentes contreparties.
Microtransactions
Un personnage, une couleur de costume, un modèle d’arme, une ressource, de la monnaie virtuelle, une vie, quelques minutes de jeu supplémentaire : tout ou presque peut être vendu séparément dans un jeu vidéo, contre quelques centimes ou plusieurs euros en fonction de l’intérêt de l’objet et de son usage. Les abus sont nombreux, mais le système a fait ses preuves et un grand nombre de free to play tirent aujourd’hui leurs profits de ces petits achats réalisés quotidiennement par les joueurs.
Lootboxes
Les fameuses caisses de butin ajoutent une dimension aléatoire aux contenus habituellement proposés à la vente. Au lieu de payer pour un skin d’arme de CS:GO, on peut acheter une clé permettant d’ouvrir une caisse qui nous donne un modèle au hasard, avec une petite chance de tirer le gros lot avec un objet rare… mais de grandes chances d’obtenir un objet banal dont la valeur sera inférieure au montant dépensé pour la clé ! De nombreux pays en réglementent sévèrement la pratique, les considérant comme des jeux d’argent.
Placements de produits
Extrêmement courant dans le cinéma, la présence d’un produit ou d’une marque ostensiblement affichée l’est moins dans le jeu vidéo. Soda, boisson énergisante, fast food, géant de la tech : les placements de produit sont une autre manière pour une production d’aider à son financement, même si les abus peuvent grandement décrédibiliser un jeu.
Rien de tel qu’une boisson énergisante pour affronter un univers post-apocalyptique intimidant
Soldes / bundles / jeu offert
Pour relancer l’intérêt public d’un jeu, il est très commun d’en baisser le prix. Temporaires via des soldes ou définitives, les ristournes pullulent sur les différentes plateformes de vente sur PC et consoles. La seconde vie d’un titre n’est pas à négliger, surtout pour un jeu indépendant pour lequel chaque vente compte.
Une autre manière de permettre à un titre de trouver son public à moindre frais est d’intégrer un bundle, adossé à une œuvre caritative ou non, même si cela ne garantit évidemment pas que le jeu sera joué au final. Enfin, Microsoft, Sony ou encore Epic sont prêts à verser de coquettes sommes pour faire figurer un titre dans leur catalogue (Game Pass, PlayStation Plus, Epic Games Store) en exclusivité, au moment de sa sortie ou même quelques mois plus tard. Des opportunités à saisir, d’autant que l’on profite alors d’une grande visibilité sans avoir à engager de lourds frais de communication.
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