L’essentiel du jeu vidéo
Le marché du jeu vidéo en France
2020 s’affiche comme la meilleure année de l’histoire du jeu vidéo en France. Dans L’Essentiel du jeu vidéo publiée en mars 2021, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs montre que le secteur a progressé de 11,3 % par rapport à 2019 pour atteindre 5,3 milliards d’euros de chiffre d’affaires. Quand, à titre de comparaison, il était à 2,7 milliards d’euros en 2013 (première année d’analyse pour L’Essentiel du jeu vidéo, édition 2014).
Une progression fulgurante conséquence de plusieurs facteurs : l’évolution et la démocratisation de la pratique, l’essor des consoles nouvelle génération (passant de la 7 à la 8), le développement toujours plus fort du marché du mobile, la dématérialisation des jeux, le cloud gaming (offrant la possibilité de jouer à des jeux en streaming via internet depuis n’importe quel écran), et toujours la vente des jeux vidéo physiques.
Une situation qui permet ainsi de toucher un plus grand nombre de joueurs, qui augmente chaque année un peu plus. L’étude montre qu’en France, en 2020, ce sont environ 36,5 millions de joueurs qui jouaient régulièrement aux jeux vidéo contre 28,6 millions en 2013.
De ce fait, le secteur est devenu en quelques années, la première industrie culturelle en France, mais aussi dans le monde avec près de 160 milliards de dollars de revenus générés l’an passé.
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Les écosystèmes
Pour bien comprendre la croissance phénoménale du jeu vidéo, arrêtons-nous plus précisément sur tout ce qui compose cette industrie à savoir les écosystèmes consoles, mobiles, PC.
Que représente l’écosystème des consoles ?
Il est toujours le marché qui tire vers le haut l’écosystème avec en 2020, un chiffre d’affaires de plus de 2,7 milliards d’euros, soit une progression de 10 % par rapport à 2019.
Dans le détail, si les ventes de consoles représentent 25 % des revenus (le reste étant complété par les recettes d’accessoires), ce sont celles des jeux vidéo qui continuent de croître et de s’imposer sur la première marche du podium avec un volume représentant plus d’1,7 milliard d’euros (+ 9,5 %).
Preuve des évolutions technologiques et des pratiques, on constate que les jeux dématérialisés ainsi que toutes les dépenses pour les services qui en sont liés (abonnement, micro-transactions, etc.) prennent le dessus sur la vente des jeux physiques : 1,091 milliard d’euros (+ 19,1 %) vs 666 millions d’euros (- 3,2 %, une baisse qui correspond aussi à la crise sanitaire).
Si l’étude ne détaille pas exactement les mêmes données d’une année sur l’autre, on peut lire qu’en 2013, le software physique représentait 60 % du chiffre d’affaires, contre 29 % pour le dématérialisé (prenant en compte PC et consoles).
Quant au nombre de consoles vendues sur l’année 2014, un million de consoles de génération 8 telles que la Wii U, PS4, Xbox One, la Nintendo 3S, etc. s’étaient écoulées. En 2020, ce sont plus de 2,3 millions d’exemplaires, ce qui est plus moins la même chose qu’en 2019.
Pour aller plus loin, dans son bilan 2016, le SELL offre un éclairage complémentaire sur le volume de consoles de salon installées au sein des foyers par génération. Il en comptait près de 15 millions de génération 7 et plus de 5 millions de génération 8. Pratiquement la même chose pour les consoles portables. Soit presque 10 millions de machines de plus qu’en 2013.
Continuez votre lecture à ce sujet avec l’article du Tomorrow Lab Gaming Campus : Nouvelles consoles, que disent-elles sur l’avenir du jeu vidéo ?.
Les évolutions du marché mobile
Le marché du mobile a connu une progression de 16 % par rapport à l’année 2019 pour atteindre 1,4 milliard d’euros de chiffre d’affaires en 2020. A la fin 2018, il était de 946 millions d’euros, fin 2017, 778 millions d’euros, quand, et c’est là que s’observe la percée fulgurante du mobile depuis, il ne représentait que 190 millions d’euros de recette en 2013.
Dans le nombre de téléchargements sur mobile, 43 % sont des jeux suivent les applications. Dans son édition de 2019, les joueurs sur smartphone étaient âgés de 38 ans en moyenne, ce qui est sensiblement la même chose aujourd’hui.
dans le jeu vidéo ?
Comment se porte l’environnement PC ?
Contrairement aux deux autres écosystèmes, le PC Gaming connaît une petite baisse de régime du nombre de ses ventes software. – 1,9 % par rapport à 2019 soit au total un chiffre d’affaires de 491 millions d’euros dont 228 pour les jeux MMO et 137 pour les micro-transactions. L’Essentiel du jeu vidéo montre qu’en 2020, le marché du PC et l’achat de jeux physiques a perdu 20,8 %, pour s’établir à 8 millions d’unités, contre… 483 millions de jeux vendus dématérialisés (en légère baisse de 1,5 %).
Le secteur se porte toutefois bien puisque de manière générale, l’écosystème gaming connaît une croissance de 8,9 % (1,1 milliard d’euros de CA) grâce au hardware (44 %, 516 millions d’euros) et aux accessoires (15%) qui tirent vers le haut le secteur.
Ces dernières années, l’évolution des ordinateurs de plus en plus puissants et des jeux en réseau a conduit un certain nombre de joueurs à s’équiper dans des machines adaptées. Par exemple, en 2016, le chiffre d’affaires des ventes de PC était de 458 millions d’euros. Soit une hausse de 58 millions d’euros en 5 ans.
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Quels sont les dix plus grands éditeurs de jeux vidéo ?
C’est un classement qui regroupe finalement un peu près les mêmes chaque année. Les plus grands éditeurs derrière les jeux à succès sur le marché software demeurent les célèbres Nintendo, Ubisoft, Electronics Art, Activision Blizzard, Sony Interactive Entertainment, Take-Two Interactive, Bandai Namco, Square Enik, Sega ou encore Warner Bros interactive.
En 2016, 2017 et 2018 par exemple, Nintendo, EA et Ubisoft étaient déjà dans le trio de tête des studios, suivis de près par la plupart des autres entreprises citées ci-dessus. En 2013, Take-Two prenait la troisième marche.
Pour l’écosystème mobile, c’est un petit peu différent, de nouveaux acteurs sont entrés dans la danse ces dernières années. On peut ainsi noter les Français Voodoo et Ubisoft, mais aussi Applovin, Playrix, Moonactive, Saygames, Supercell, Zynga, etc.
dans le jeu vidéo ?
Quels sont les jeux vidéo qui ont le mieux fonctionné en 2020 ?
En fonction des trois grands segments du jeu vidéo et en tenant compte des ventes physiques et dématérialisées, quels sont alors les jeux qui se sont le mieux vendus l’année dernière ?
Sur consoles (toutes plateformes confondues)
- FIFA 21 (76,9 millions d’euros)
- Animal Crossing : New Horizons (53,7 millions d’euros)
- Call of Duty Black Ops Cold War (43 millions d’euros)
Sur PC Gaming
- Football Manager 2020 (1,9 million d’euros)
- Red Dead Redemption 2 (1,6 million d’euros)
- Cyberpunk 2077 (1,4 million d’euros)
Sur mobiles
Pas de chiffres précis pour ce volet, néanmoins deux données intéressantes. Sur les applications payantes, les trois applications les plus téléchargées sont :
- Minecraft Pocket Edition
- Monopoly
- Plague Inc
Pour les dépenses consommateurs les plus importantes, alors que le jeu est gratuit, le top 3 est le suivant :
- Cain Master
- Clash of Clans
- Browl Stars
Et les années précédentes ?
A la fin de l’année 2013, le SELL avait établi un classement des cinq jeux ayant été le plus vendus en mixant PC et consoles. En tête, se trouvaient GTA V, FIFA 14, Call of Duty : Ghosts, Just dance 2014 et Assassin’s Creed 4 : Black Flag.
A la lecture des précédentes études, on observe que des franchises à succès se trouvent toujours en haut des classements. Chaque sortie est donc un événement, c’est le cas de FIFA, Call of Duty, Minecraft, Battlefiled, Just Dance, Animal Crossing, Mario Kart, etc.
Exception faite avec les jeux sur PC ou d’autres jeux attirent toujours comme les célébrissimes Sims, Overwatch, Football Manager, etc.
La consommation des jeux vidéo en France
En un peu moins de dix ans, le jeu vidéo s’est imposé comme une pratique qui essaime dans de nombreux foyers français. On le constate à la lecture des études du SELL, les Français (10-64 ans) sont en moyenne 53 % à jouer régulièrement à un jeu vidéo. En 2005, ils étaient 29 %. Une démocratisation du jeu fruit de plusieurs éléments.
D’abord, les nouvelles consoles (Génération 8) ont permis des expériences de jeu uniques avec des graphismes de plus en plus réalistes, la possibilité de jouer en réseau et donc de créer de l’interaction avec d’autres à l’autre bout de la planète, la multiplication des écrans, mais aussi des technologies toujours plus innovantes comme l’immersion, la réalité virtuelle, etc. Et depuis quelque temps l’explosion de l’esport séduit aussi de nouveaux pratiquants.
Dans sa dernière étude, le SELL a mis en évidence les typologies de joueurs et pointe notamment les joueurs appelés « Investis technophiles » qui sont majoritairement des hommes et représentent 19 % des joueurs. Une cible qui déclare avoir joué aux jeux vidéo plus de 15 h au cours des sept derniers jours. Ceux-là jouent principalement à des jeux d’actions et d’aventure.
Quant au début de la chaîne se trouvent les joueurs « Casuals », ceux qui ont joué seulement moins de 5 h en une semaine. Un public qui représente 33 % des joueurs et qui se tourne d’abord et avant tout sur des jeux casuals et sur mobile.
Qui sont les joueurs ?
A quoi ressemblait un joueur de jeu vidéo en 2014 et quel visage a-t-il aujourd’hui ?
Voici l’évolution de son profil.
En 2014
- Un joueur avait en moyenne 35 ans
- Il s’agissait principalement d’un homme (51 %)
- Il jouait plutôt sur PC et consoles de salon
- Il pouvait jouer tous les jours (21 %)
- Il jouait avant tout à des jeux de plateforme, d’aventure et de stratégie
En 2020
- Un joueur a en moyenne 39 ans
- Il s’agit toujours d’un homme (53 %)
- Il joue tous les jours (32 %)
- Il habite principalement en province
- Il joue davantage sur smartphone, ordinateur et consoles
- Il préfère les jeux casuals, mobile, de plateforme et d’aventure
Quelle est la part des femmes dans le jeu vidéo ?
Si en 1999, le nombre de femmes qui jouaient à des jeux vidéo était de 10 %, du chemin a été parcouru depuis. En 2020, elles sont 47 % à jouer régulièrement et sont âgées en moyenne de 39 ans. La dernière étude montre qu’elles sont plus nombreuses à 58 % à jouer à des jeux casuals.
Autre indicateur, la part des femmes dans les formations dédiées au jeu vidéo est passée de 15 % en 2017 à 27 % en 2021.
Quels sont les types de jeux vidéo préférés des joueurs ?
Dans sa dernière édition de L’Essentiel du jeu vidéo, le SELL met en évidence par famille d’écosystèmes, les genres de jeux les plus achetés en 2020. Par exemple, pour l’univers PC gaming, on constate que les jeux d’action, de stratégie et d’aventure sont les plus sollicités. Pour les consoles, on retrouve quasiment la même chose avec des jeux d’action, de sport, et d’aventure. Quant sur mobile, ce sont les jeux hyper-casuals, puzzle et de simulation qui sont les plus téléchargés.
De 2017 à 2020, les jeux casuals, d’aventure et de plateforme étaient de manière générale les genres les plus plébiscités.
En 2016, il s’agissait plutôt des jeux de plateforme, de course automobile et de social gaming alors qu’en 2013, c’était avant tout des jeux de plateforme, de rôle et d’aventure, et des jeux de stratégie.
Une évolution marquée particulièrement par le développement des consoles et des smartphones qui ont permis le développement de nouveaux segments.
L’industrie du jeu vidéo
Si le jeu vidéo a évolué aussi vite ces dix dernières années avec ses consoles nouvelle génération, ses jeux et ses pratiques derrière, c’est également toute une industrie qui s’est développée. Innovations technologiques, matériels à la pointe, logiciels de plus en plus évolués, métiers. Le jeu vidéo ne cesse de grandir. En France, ce sont 600 studios, éditeurs et distributeurs de jeux vidéo, installés principalement dans les territoires de l’Île-de-France, de la région Auvergne-Rhône-Alpes et de l’Occitanie.
Au total, la filière compte près de 12 000 emplois (données datant de 2018), en 2010, elle employait 6 200 personnes. A cela s’ajoute, un élargissement du nombre de formations. La France en compte une cinquantaine. Parmi elles, Gaming Campus et ses trois écoles spécialisées dans les métiers du jeu vidéo (implantées à Lyon et Paris) permettent de se former à devenir graphiste 3D, character designer, développeur, monetisation manager, trade marketer, data analyst ou encore testeur en suivant l’un des Bachelors et MBA.
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