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Guide du Jeu Vidéo

L'ascension de Rhianna Pratchett : de journaliste à pionnière de la narration vidéoludique

La création d'histoires dans les jeux vidéo évolue. Cette transformation doit beaucoup à Rhianna Pratchett. La scénariste britannique marque son époque par son approche de la narration interactive.
Photo de Rhianna Pratchett
Contenu mis à jour le

Rhianna Pratchett, une héritière qui trace sa propre voie

Le patronyme Pratchett évoque d’abord la fantasy. Terry Pratchett, père de Rhianna, marqua ce genre littéraire de son empreinte. Sa fille choisit pourtant un chemin différent. Elle s’oriente vers le journalisme.

Le parcours de Rhianna Pratchett commence donc dans la presse écrite. Une expérience qui forge sa compréhension du média vidéoludique. Elle débute à la rédaction du magazine Minx, où elle écrit ses premières critiques de jeux. Elle rejoint ensuite PC Zone où elle gravit rapidement les échelons.

Ces années d’apprentissage permettent d’affiner son regard critique sur les mécanismes narratifs des jeux. Une période précieuse pendant laquelle elle développe sa capacité à identifier les forces et les faiblesses des récits interactifs.

La transition vers l’écriture intervient au début des années 2000. Beyond Divinity marque ses débuts dans la création. Ce premier projet révèle déjà sa sensibilité narrative. Elle y développe une approche où l’histoire sert l’expérience ludique. Cette philosophie caractérise depuis l’ensemble de son travail.

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L'impact du renouveau de Tomb Raider sur l’industrie vidéoludique

Le projet Tomb Raider marque un tournant dans la carrière de Rhianna Pratchett. En 2013, elle hérite d’une mission complexe : moderniser Lara Croft, l’une des figures les plus emblématiques du jeu d’action. Le personnage souffrait alors d’une image désuète.

La réinvention de Lara Croft constitue un moment décisif, car elle influence par la suite durablement l’industrie vidéoludique. Rhianna Pratchett repense entièrement le personnage. Elle abandonne les stéréotypes pour façonner une héroïne complexe. Le nouveau récit ancre Lara Croft dans une réalité tangible. Le script explore ses doutes, ses peurs, son évolution psychologique. Une prise de risque créative qui rompt avec les conventions classiques du genre.

Le succès critique et commercial de Tomb Raider valide l’approche narrative de Rhianna Pratchett. Mais pas seulement. Le Writers Guild of America Awards vient également récompenser son travail en 2016. Cette prestigieuse distinction légitime définitivement l’importance de la narration dans les jeux vidéo.

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La méthode d’écriture de Rhianna Pratchett

Le travail sur Tomb Raider illustre la méthode d’écriture de Rhianna Pratchett. L’histoire s’ancre dans la psychologie du personnage principal. Ce sont les épreuves qui forgent le caractère de celui-ci. Cette évolution narrative accompagne la progression du joueur.

La création d’un scénario repose sur plusieurs principes, selon Pratchett. L’histoire doit enrichir le jeu. Elle ne doit jamais le contraindre. Les dialogues doivent s’intégrer naturellement aux séquences de jeu. Surtout, les rebondissements narratifs doivent correspondre aux moments forts du gameplay. Cette approche nécessite une collaboration étroite avec les équipes techniques.

Cette méthode, Rhianna Pratchett l’a appliquée sur des projets variés. Mirror’s Edge (2008) explore la liberté de mouvement. Heavenly Sword (2007) plonge dans l’épopée mythologique. Overlord (2007) joue avec l’humour. Chaque fois, l’histoire s’adapte aux spécificités du projet. Cette méthodologie influence désormais de nombreux studios.

L'exploration de nouveaux territoires

Bien que les jeux vidéo demeurent le cœur de métier de Rhianna Pratchett, sa passion pour l’art du récit l’a récemment poussée à étendre son territoire créatif à d’autres formats narratifs. En 2023, elle a animé la série documentaire Mythical Creatures, une exploration en 10 épisodes du folklore fantastique britannique, diffusée sur les ondes de la BBC Radio 4.

Fascinée depuis l’enfance par les créatures imaginaires peuplant les contes et légendes, Pratchett a saisi l’opportunité de ce projet radiophonique pour partir à la découverte des êtres mystérieux tapis dans les brumes de l’histoire du Royaume-Uni – sirènes, selkies, banshees, dragons et chiens noirs. Armée d’un sens aiguisé de la narration, elle entraîne les auditeurs dans un voyage captivant à travers mythes et imaginaires.

Cette incursion réussie dans l’univers du documentaire radiophonique traduit la volonté de Pratchett de repousser les frontières de son art, en explorant le pouvoir évocateur des récits sous toutes leurs formes. Si les jeux vidéo restent sa spécialité, cette conteuse dans l’âme souhaite également partager sa passion des histoires avec un public toujours plus large, au-delà des seuls « gamers ».

L'influence de Rhianna Pratchett sur l'industrie vidéoludique

Bien plus qu’une talentueuse créatrice de récits vidéoludiques, Rhianna Pratchett s’impose également comme une intellectuelle engagée, dont les interventions stimulent le débat d’idées au sein de sa profession.

Férue de fantasy et de science-fiction, elle milite avec conviction pour une meilleure considération du rôle des scénaristes dans l’industrie. Selon elle, leur apport créatif est trop souvent négligé par des studios obsédés par les prouesses technologiques. Pratchett réclame ainsi un véritable « siège à la table » pour ces artisans de l’ombre, dont les histoires constituent l’âme des jeux.

Par ailleurs, elle se fait l’avocate d’une représentation plus nuancée et inclusive des personnages virtuels. Trop de clichés subsistent à son goût ; clichés véhiculant des stéréotypes genrés ou ethniques appauvrissants. Pratchett appelle de ses vœux des protagonistes dotés d’une réelle épaisseur psychologique, loin des figures monolithiques.

Les perspectives d'avenir

Loin de se reposer sur ses lauriers, Rhianna Pratchett regorge encore d’ambitieux desseins pour repousser les frontières du récit vidéoludique. Infatigable pionnière, elle est convaincue que le médium du jeu vidéo recèle encore un formidable potentiel inexploité en matière de narration.

Fascinée par les nouveaux formats immersifs comme la réalité virtuelle, Pratchett brûle de les explorer pour plonger le joueur dans des histoires toujours plus saisissantes. Elle rêve de récits à la complexité littéraire, où les actions du public décideraient du sort d’univers riches et complexes.

Porteuse d’une vision ambitieuse du jeu vidéo comme forme d’art narratif majeure, Pratchett compte bien contribuer à faire advenir le média interactif de demain. Ses projets à venir sont ainsi attendus avec impatience par une industrie qui sait pouvoir compter sur sa créativité pour repousser toujours plus loin les limites du médium.

Les jeux scénarisés par Rhianna Pratchett

Les jeux récents :

– Surgeon Simulator 2 (2020) – Bossa Studios (scénariste)

– Lost Words: Beyond the Page (2019) – Sketchbook Games (scénariste)

– Dance of Death: Du Lac & Fey (2019) – Salix Games (consultante narrative)

Les jeux marquants :

– Rise of the Tomb Raider (2015) – Crystal Dynamics/SE (scénariste principale)

– Overlord: Fellowship of Evil (2015) – Codemasters (scénariste)

– Thief (2014) – Eidos Montréal (histoire et cinématiques)

– Tomb Raider (2013) – Crystal Dynamics/SE (scénariste principale)

– BioShock Infinite et BioShock Infinite: Burial at Sea (2013) – Irrational Games/2K (scénariste additionnelle)

– Beat Buddy: Tale of the Guardians (2013) – Threaks (scénariste)

Les classiques :

– Overlord II (2009) – Triumph/Codemasters (scénariste et directrice vocale)

– Overlord: Dark Legend (2009) – Climax/Codemasters (scénariste et directrice vocale)

– Overlord: Minions (2009) – Climax/Codemasters (scénariste)

– Risen (2009) – Piranha Bytes/Deep Silver (co-scénariste pour la localisation anglaise)

– Mirror’s Edge (2008) – DICE/EA (scénariste)

– Viking: Battle for Asgard (2008) – The Creative Assembly/Sega (scénariste)

– Overlord: Raising Hell (2008) – Codemasters (contenu additionnel)

– Prince of Persia (2008) – Ubisoft Montréal (scénariste additionnelle)

– Overlord (2007) – Triumph Studios/Codemasters (scénariste et co-directrice audio)

– Heavenly Sword (2007) – Ninja Theory/Sony (co-scénariste et conception narrative)

Les débuts :

– CSI: Fatal Conspiracy (2010) – Telltale/Ubisoft (scénariste)

– Stronghold Legends (2006) – Firefly Studios/2K (scénariste)

– Beyond Divinity (2004) – Larian Studios (éditrice narrative)

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