Jeux vidéo et métavers, des liens solides
On en a beaucoup entendu parler en 2022 après que Facebook se soit lancé dans le métavers avec Horizon Words. Un monde virtuel à l’intérieur duquel chaque utilisateur (ayant un casque de VR) peut se retrouver, échanger, découvrir des nouveautés, regarder un concert, etc. Une plateforme de type bac à sable. Pour certains – dont Mark Zuckerberg, fondateur du réseau social – le métavers (ou métaverse) représente le futur d’internet. Mais de quoi le métavers est-il la définition ? En somme, il s’agit d’un monde virtuel où les utilisateurs peuvent interagir à la fois avec un environnement virtuel et entre eux au moyen de réalité virtuelle ou augmentée. Un espace souvent décrit comme une extension de l’Internet actuel, offrant une expérience plus immersive et interactive. Les utilisateurs peuvent y créer et personnaliser leurs avatars, explorer des espaces, participer à des activités, acheter et vendre des biens virtuels, et bien plus encore. Un concept numérique très proche de l’univers des jeux vidéo en ligne multijoueur, comme nous le verrons plus loin. Toutefois, le métaverse va au-delà incluant des aspects sociaux, économiques et culturels. On pourrait dire aussi qu’il s’agit de dupliquer le monde physique dans un environnement virtuel. Néanmoins, de nombreux experts s’accordent à dire qu’il n’existe pas encore une définition « officielle ».
Métavers, une histoire ancienne
Si la popularité de ce concept est récente, son histoire est en revanche plus ancienne. Les premiers environnements virtuels ont été remarqués il y a plus de trente ans, portés notamment par le cinéma et le jeu vidéo. Mais surtout le terme métavers est Neal Stephenson qu’on le doit, car il en a fait mention pour la première fois en 1992 dans son ouvrage Snow Crash. Dans ce livre, le métavers est décrit comme un vaste monde virtuel partagé, où les utilisateurs peuvent interagir et vivre des expériences uniques.
Avec des origines prises dans la science-fiction, l’idée du métavers a ensuite fait son bonhomme de chemin avec des réalisations concrètes issues des progrès technologiques et d’entrepreneurs visionnaires. Et pour le coup, c’est véritablement le jeu vidéo qui a montré la voie à son développement et qui n’a pas encore révélé tous ses secrets.
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Le jeu vidéo, une plateforme dite métaverse
L’apparition à la fin des années 1990 des jeux en ligne massivement multijoueur (MMORPG) a été le premier signe de l’avant-garde des jeux vidéo en la matière. Internet et images 3D combinées ont permis alors de faire interagir et dialoguer des utilisateurs dans des espaces virtuels. Ces derniers pouvant coopérer ou s’opposer afin de remplir les objectifs du scénario établi par les éditeurs de jeux. Mais ils s’investissaient finalement bien plus largement en ayant des interactions sociales plus prononcées entre eux. Doom (dès 1993), Les Sims (2000), Roblox (2006), Minecraft (2011), GTA V (2013), Fortnite (2017) en sont des exemples flagrants. Si bien que le jeu vidéo en ligne est le principal représentant du concept de métavers dans le monde. D’ailleurs, une étude d’Ipsos portant sur les Français et le métavers publiée en février 2022, le confirme. Les plateformes métaverses les plus utilisées sont dans l’ordre : Fortnite (29 %), Roblox (13 %) et Second Life (9 %).
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Métavers et jeux vidéo, quels sont les points communs ?
Comme nous l’avons vu précédemment, les jeux vidéo en ligne et leur immersion virtuelle dans des mondes 3D sont très proches du concept de métarvers. Avec les avancées technologiques dans les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, cela a permis d’ouvrir de nouvelles perspectives pour la création de mondes plus immersifs et interactifs. Ces technologies ont favorisé l’intérêt pour le développement du métavers. Dès lors, les points communs sont nombreux :
- L’environnement virtuel. Jeu vidéo ou métavers impliquent l’existence d’un espace virtuel en trois dimensions dans lequel les utilisateurs peuvent évoluer.
- Les interactions. Dans l’un ou l’autre univers, les utilisateurs sont actifs. Ils peuvent accomplir des actions, résoudre des énigmes, combattre des ennemis, créer du contenu, fonctionner avec des joueurs, etc. L’interaction des utilisateurs est un élément clé de l’expérience. Selon l’étude, 21 % des Français disent interagir avec des amis, 21 % avec des inconnus. Dans les deux cas, ils offrent des possibilités de communication en temps réel avec des utilisateurs, que ce soit par le biais de la discussion vocale ou de chat. Les utilisateurs peuvent former des équipes, se mesurer les uns aux autres, etc. Ce qui a été le cas avec Second Life par exemple en 2003. Ce jeu gratuit donnait l’occasion à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par eux-mêmes. Il était même possible de réaliser des micro paiements.
- La personnalisation des avatars. Les jeux vidéo et les métavers permettent aux utilisateurs de créer des représentations virtuelles d’eux-mêmes dans un environnement numérique.
- La progression et les objectifs sont également deux choses que l’on retrouve dans les jeux vidéo et les métavers (bien que ce ne soit pas toujours le cas). Qu’il s’agisse d’atteindre un niveau spécifique, d’accomplir des missions, de résoudre des énigmes ou même de s’engager dans des activités économiques virtuelles par exemple, les utilisateurs ont souvent des buts à atteindre. Des objectifs sources de motivation et de satisfaction pour les joueurs.
Jeux vidéo et métavers, quelles sont les différences ?
Dans un jeu vidéo, les joueurs interagissent avec un environnement virtuel dans lequel ils remplissent des objectifs spécifiques, guidés par un scénario ou des règles prédéfinies par le studio qui a développé le titre. En solo ou en multijoueur, en ligne ou hors ligne, un jeu vidéo offre généralement une expérience ludique et divertissante, mettant l’accent sur des éléments tels que l’exploration, la compétition, la résolution de problèmes, l’amélioration des compétences du joueur, etc. Le jeu vidéo est d’abord et avant tout un divertissement. Ce qui n’est pas toujours le cas pour un métavers.
Ce dernier, quant à lui, est plus vaste que le jeu vidéo. Sa notion va au-delà, comme nous l’avons vu au début. Il peut être considéré comme un écosystème virtuel où les utilisateurs peuvent se connecter, interagir avec d’autres personnes et explorer diverses expériences, qu’il s’agisse de jeux donc, mais aussi de rencontres sociales, de création de contenu, de commerce virtuel, etc. Il est possible d’y faire des réunions, d’assister à des événements, de suivre un enseignement à distance, etc. Ce que l’on ne fait pas sur un jeu vidéo. Les métavers peuvent inclure d’autres aspects tels que le l’éducation, des médias sociaux, de l’art, des événements, etc.
Epic Games, précurseur du métavers
Si Active Worlds, à l’origine de Seconde Lifex, est le véritable précurseur en matière de métavers lié au jeu vidéo, Epic Games a su lui emboîter le pas avec son jeu Fortnite. Le studio fait partie des premiers à avoir créé un environnement virtuel immersif. D’abord simple jeu en ligne, l’ambition du fondateur du studio, Tim Sweeney, est de le faire évoluer en un lieu social en ligne avec le développement récent d’un monde nouveau baptisé Party Words. Le but pour les utilisateurs étant de favoriser leurs interactions sociales pour se faire de nouveaux amis, jouer à des minis-jeux, etc. « Un espace où vous pouvez vous détendre et passer un bon moment », indiquait l’entreprise. L’objectif pour l’Américain est de faire de Fortnite, un acteur majeur du métavers. Cependant, l’entreprise va plus loin et entend bâtir un métavers indépendamment de son jeu phare. Pour cela, Epic Games a levé deux milliards de dollars.
« Cet investissement va accélérer notre travail pour construire le metaverse et créer des espaces où les joueurs peuvent s’amuser avec leurs amis, où les marques peuvent construire des expériences créatives et immersives, et où les créateurs peuvent bâtir une communauté et prospérer. » Dans ce contexte, il entend développer, entre autres, une plateforme métaverse pour enfant en concluant un accord avec la célèbre brique Lego.
L’industrie du jeu vidéo s’y met
Plus récemment, des acteurs de l’industrie du jeu ont vu à leur tour le potentiel à développer du métavers dans leur jeu ou à créer des plateformes spécifiques. Roblox a su par exemple dans son jeu éponyme attirer de grandes marques dans son univers gaming comme Vans ou L’Oréal ; Decentraland accueille des festivals, des magasins, des casinos, etc sur ses plus de 90 000 parcelles ; Sandbox a su vendre tous ses terrains à de grandes entreprises au-delà du cercle gaming ; Otherside a commercialisé plus de 55 0000 parcelles de terrains (pour plus de 300 millions de dollars de recette), etc.
Le métavers conquis peu à peu la planète, mais il n’en est qu’aux prémices. Les technologies se développent très vite et il est certain que demain, l’immersion sera encore bien plus forte qu’elle ne l’est aujourd’hui. C’est pourquoi, dans cette course à l’innovation, le jeu vidéo a une bonne longueur d’avance. Néanmoins, des défis doivent être relevés afin que cette expérience soit la meilleure possible concernant en particulier la garantie de la protection de la vie privée et la sécurisation des échanges et des données.
édition 2024
- L’environnement virtuel. Jeu vidéo ou métavers impliquent l'existence d'un espace virtuel en trois dimensions dans lequel les utilisateurs peuvent évoluer.
- Les interactions. Dans l’un ou l’autre univers, les utilisateurs sont actifs. Ils peuvent accomplir des actions, résoudre des énigmes, combattre des ennemis, créer du contenu, fonctionner avec des joueurs, etc. L'interaction des utilisateurs est un élément clé de l’expérience. Selon l’étude, 21 % des Français disent interagir avec des amis, 21 % avec des inconnus. Dans les deux cas, ils offrent des possibilités de communication en temps réel avec des utilisateurs, que ce soit par le biais de la discussion vocale ou de chat. Les utilisateurs peuvent former des équipes, se mesurer les uns aux autres, etc. Ce qui a été le cas avec Second Life par exemple en 2003. Ce jeu gratuit donnait l’occasion à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par eux-mêmes. Il était même possible de réaliser des micro paiements.
- La personnalisation des avatars. Les jeux vidéo et les métavers permettent aux utilisateurs de créer des représentations virtuelles d'eux-mêmes dans un environnement numérique.
- La progression et les objectifs sont également deux choses que l’on retrouve dans les jeux vidéo et les métavers (bien que ce ne soit pas toujours le cas). Qu’il s’agisse d’atteindre un niveau spécifique, d’accomplir des missions, de résoudre des énigmes ou même de s'engager dans des activités économiques virtuelles par exemple, les utilisateurs ont souvent des buts à atteindre. Des objectifs sources de motivation et de satisfaction pour les joueurs.