Cette formation vous apportera les compétences techniques et méthodologiques nécessaires pour vous lancer dans le Game Art. Elle est construite autour d’un fil rouge vous permettant de créer tous les documents techniques et les conceptions artistiques nécessaires à une première expérience du métier de Game Artist.
| Certification obtenue : | Bloc de compétences 1 “Réaliser la conception artistique d’un projet de jeu vidéo” du Titre RNCP39780 Niveau 6 « Concepteur 2D / 3D – Game Artist » enregistré le 31/10/2024. |
| Prérequis : |
Être titulaire d’une certification de niveau 5 dans le domaine du jeu vidéo ou du multimédia. Dérogation possible pour les candidats ne répondant pas aux conditions susmentionnées : test d’entrée ou un entretien (évaluation des connaissances en game design et des aptitudes en communication orale et écrite) |
| Durée totale de formation : | 5 mois – 200 heures (cours + réalisation des projets) |
| Evaluation : | Pré-production d’un projet de jeu vidéo Réalisation d’un concept graphique de jeu : à partir d’un cahier des charges d’un commanditaire fictif, le candidat réalise un document définissant la direction artistique d’un concept de jeu vidéo de type « Bible graphique » couvrant les différents besoins nécessaires à la définition visuelle du projet. |
| Travaux majeurs : | 1 projet fil rouge personnel développé tout au long de la formation + 1 projet commun avec d’autres étudiants d’autres filières. |
| Campus : | Online |
| Certificateur : | GAME SUP |
| Bloc de compétences certifié : | RNCP39780BC01 – Réaliser la conception artistique d’un projet de jeu video |
| Code NSF du titre lié au bloc de compétences : | 323 : Techniques de l’image et du son, métiers connexes du spectacle |
| Effectif moyen par classe : | 15 apprenants |
| Taux de réussite : | NC |
| Taux de satisfaction : | NC |
| Prochaine rentrée : | Novembre 2026 |
En tant qu’organisme de formation continue, Gaming Campus pour les Pros accompagne avec le plus grand soin tous les stagiaires en formation. Nous mettons tout en œuvre pour accueillir les personnes en situation de handicap dans les meilleures conditions.
Notre référent Handicap est Dhatiana KAMIL : dkamil@questeducation.fr
Nous invitons toute personne concernée à contacter l’équipe Gaming Campus pour les Pros ou à préciser lors de son admission la situation afin que nous mettions en place l’accompagnement nécessaire en amont de la formation.
Nouveau format !
Portes ouvertes virtuelles
Visionnez nos portes ouvertes en ligne quand vous le souhaitez pour découvrir notre organisme, nos formations et notre pédagogie. Pour un accompagnement personnalisé, nos conseillers sont à votre disposition.
Une question sur votre projet de formation ?
Une question sur nos formations ou leur financement ? Échangez avec notre équipe et obtenez des réponses adaptées à votre projet.
Une reconversion soulève de nombreuses questions. Financement, rythme, programme, certification ou accompagnement : nos équipes vous guident à chaque étape pour concrétiser votre projet de formation.
Responsable employabilité
Responsable inclusivité
Quelques chiffres & infos
- 1 projet fil rouge
- 50 cours en live
- 200 heures de formation
Pour qui ? Comment ?
- Accessible à toutes et à tous
- Professionnels en activité, en reconversion ou recherche d'emploi
- 100% en ligne / Cours du soir
Financement :
3 300€ TTC
Prise en charge possible à 100% avec CPF, Pôle Emploi
L'expert
Notre équipe pédagogique est principalement composée de 3 experts en game design et marketing.
Mickael Da Costa est l’expert de référence, il est accompagné par Fabrice Tambrun (directeur créatif, game producer et game designer) expert en Game Design spécialisé sur Unity3D ainsi que Malo Dalmier (Game Designer) expert Game Design spécialisé sur Unreal Engine.
D’autres professionnels peuvent compléter nos experts en fonction des besoins.
Nom : Mickaël Da Costa
Poste : Senior Communication Manager
Entreprise : Ubisoft Ivory Tower
Programme de la formation
Phase 1 : Définir les références et préférences du projet
https://gamingcampus.fr/wp-content/uploads/2026/09/gameart-4.jpgObjectifs pédagogiques :
- Analyser le cahier des charges d’un commanditaire pour en extraire les contraintes budgétaires, temporelles et techniques
- Collecter et trier des références réelles et artistiques diversifiées
- Catégoriser de manière structurée les influences
- Définir le contexte narratif et lier les fonctionnalités du jeu aux besoins artistiques initiaux
Compétences certifiantes à développer :
- Collecter, filtrer et trier des références multisupports (jeux vidéo, cinéma, architecture, culture, histoire) adaptées au positionnement visuel du jeu.
- Organiser et catégoriser ses influences de manière structurée via des outils collaboratifs selon des critères précis (type, support, date, auteur/studio).
- Mettre en relation directe le contexte narratif et les mécaniques de jeu (gameplay/fonctionnalités) avec des choix plastiques et artistiques (formes, couleurs, lumières).
- Rédiger une note d’intention artistique claire, argumentée et professionnelle, capable de convaincre un commanditaire.
Connaissances à acquérir :
- Méthodologie de décryptage d’un brief/cahier des charges : Savoir identifier les contraintes techniques, le budget, la cible (public), la temporalité et la faisabilité d’un projet.
- Histoire et culture de l’image : Connaître les grands courants artistiques, architecturaux, cinématographiques et vidéoludiques pour y puiser des inspirations pertinentes.
- Droit d’auteur et propriété intellectuelle : Comprendre les limites de l’inspiration et l’utilisation légale des références visuelles dans un contexte professionnel.
- Structure d’une documentation de DA : Appréhender la taxonomie des références (séparer le narratif, le visuel, les fonctionnalités)
Évaluation :
Sur la base du projet fil rouge, vous devrez produire une note d’intention artistique et un dossier de références structuré.
Une soutenance de 30 minutes sera organisée avec votre formateur référent.
Enseignements :
Cours en live (Synchrone) : 20h (Méthodologie de la veille, analyse de briefs DA, masterclass sur l’impact culturel dans le jeu vidéo).
Autonomie guidée (Asynchrone) : 10h (Recherche documentaire, classification des sources sur outil collaboratif type Miro et retours asynchrones du formateur).
Phase 2 : Construire les éléments de préproduction 2D/3D
https://gamingcampus.fr/wp-content/uploads/2026/09/gameart-1.jpgObjectifs pédagogiques :
- Créer les recherches graphiques 2D et 3D des personnages (illustrations en pose, expressions, signaux distinctifs)
- Développer l’identité visuelle des environnements (ambiance lumineuse, colorimétrique, choix temporels, climatiques et atmosphériques)
- Concevoir graphiquement les objets (props), obstacles et ressources du jeu (personnage, environnement) avec Blender, Krita, Clip studio paint et Substance painter
- Définir l’intention visuelle des effets spéciaux (FX) et leur impact dans le projet
- Garantir une homogénéité stylistique et un niveau de qualité technique minimum permettant le passage futur en production (2D ou 3D)
Compétences certifiantes à développer :
- Concevoir et dessiner des recherches graphiques de personnages en 2D/3D (illustrations en poses dynamiques, planches d’expressions, turnarounds/vues orthographiques, signaux distinctifs).
- Développer l’identité visuelle des décors et concevoir les objets (props), obstacles et ressources en définissant précisément leur ambiance temporelle, climatique et géographique.
- Schématiser et illustrer l’intention visuelle des effets spéciaux (FX – magie, explosions, impacts) et concevoir les éléments graphiques d’interface (menus, HUD, icônes).
- Manipuler avec aisance les logiciels de création numérique (Blender pour les volumes et blockouts 3D rapides, Krita/Clip Studio Paint/Adobe pour le digital painting, Substance Painter pour la compréhension des matières).
- Maintenir une rigueur et une homogénéité stylistique globale sur l’ensemble des éléments créés (rigueur technique indispensable pour valider la transition en production).
Connaissances à acquérir :
- Anatomie, proportions et « Shape Language » (Langage des formes) : Savoir comment la géométrie des formes traduit la psychologie d’un personnage ou la dangerosité d’un environnement.
- Théorie des couleurs et de la lumière : Maîtriser l’impact de la colorimétrie, de la température de lumière et des ambiances climatiques/atmosphériques sur la narration visuelle.
- Règles de composition d’image : Lignes de force, règle des tiers, gestion des contrastes et de la lisibilité pour le jeu vidéo.
- Ergonomie et codes visuels de l’UI (Interface Utilisateur) : Comprendre l’expérience utilisateur pour concevoir des interfaces intuitives, fonctionnelles et intégrées à l’univers du jeu.
- Contraintes techniques « Tech-Art » de la 2D vers la 3D : Comprendre ce que requiert un modélisateur 3D (silhouettes claires, proportions justes, matières identifiables) pour anticiper la production.
Évaluation :
Vous devrez produire des planches de concepts intermédiaires (« Turnarounds » personnages, silhouettes, concepts d’environnements et d’UI) répondant aux exigences du cahier des charges du projet fil rouge.
Une soutenance de 30 minutes sera organisée avec votre formateur référent.
Enseignements :
Cours en live (Synchrone) : 80h (Démonstrations techniques de digital painting, cours composition, ateliers de « paintover » en direct sur le travail des apprenants).
Autonomie guidée (Asynchrone) : 50h (Production graphique personnelle, visionnage de tutoriels techniques ciblés, feedbacks individualisés du formateur).
Phase 3 : Construire l’identité visuelle et la bible graphique
https://gamingcampus.fr/wp-content/uploads/2026/09/gameart-3.jpgObjectifs pédagogiques :
- Concevoir l’identité graphique forte du projet à travers la réalisation d’un visuel promotionnel de type Key Art ou affiche
- Assurer la lisibilité et l’absence de défaut visuel du Key Art pour véhiculer l’intention commerciale du projet
- Rédiger un argumentaire technique et artistique justifiant les choix effectués face aux contraintes de production
- Composer, mettre en page et organiser le document final (« Bible Graphique ») selon la méthodologie d’usage (Personnages, Environnement, UI, Tech-Art…)
Compétences certifiantes à développer :
- Composer, éclairer et finaliser un visuel promotionnel à haut niveau de finition (Key Art / Affiche), exempt de défauts visuels, garantissant la lisibilité du message commercial et artistique du projet.
- Synthétiser, mettre en page et organiser un document professionnel appelé « Bible Graphique » divisé par métiers (Personnages, Environnement, UI, FX, Tech-Art, etc.).
- Rédiger un argumentaire solide justifiant chaque choix artistique par rapport aux contraintes du brief initial.
- Présenter et défendre sa vision artistique à l’oral avec charisme, professionnalisme et esprit critique lors de la soutenance devant un jury.
Connaissances à acquérir :
- Codes du marketing visuel dans le jeu vidéo : Savoir ce qui fait qu’une affiche promotionnelle (Key Art) attire le regard, se démarque sur une plateforme de distribution (Steam, Epic, Consoles) et communique immédiatement le genre du jeu.
- Design éditorial et typographie (Layout) : Connaître les règles de mise en page d’un document technique et artistique professionnel pour en optimiser la lecture.
- Communication technique et inter-métiers : Comprendre le vocabulaire et les attentes des autres corps de métier (Game Designers, Développeurs, Tech-Artists, Level Artists) qui liront la bible.
Évaluation Finale (Certification) :
Dépôt du document final « Bible Graphique » comprenant entre 35 et 55 pages (incluant les recherches des phases précédentes et le Key Art finalisé).
Une soutenance orale de 30 minutes est organisée à distance pour défendre les choix artistiques et l’approche de production devant un jury.
Enseignements :
Cours en live (Synchrone) : 20h (Techniques avancées de composition de Key Art, ateliers de mise en page documentaire, simulations de pitch DA).
Autonomie guidée (Asynchrone) : 20h (Finalisation de l’affiche promotionnelle, rédaction de l’argumentaire, montage éditorial de la Bible Graphique, préparation de la présentation orale).
Enseignements complémentaires aux compétences certifiantes :
- Participation au projet commun avec les stagiaires en formation Game design et développement de jeu vidéo (selon un cahier des charges imposé par les formateurs)
- Intégration de créations graphiques dans un moteur de jeu (Masterclasses)
Recevez la documentation par email en 1 clic – sans engagement. Déja plus de 290 professionnels formés !
Pour tout problème lié à l'envoi de ce formulaire, écrivez à pro@gamingcampus.fr
Pédagogie par projets
La formation suit les préceptes de la pédagogie par projets. Pour chacun des modules, le déroulé sera comme suit :
Présentation du cahier des charges aux apprenants
Ressources pédagogiques / Exercices / Projet
Planning des coachings
Etude des ressources pédagogiques
Apprentissage
Vérification des acquis : réponses aux quiz et exercices
Coachings de débrief
Questions / réponses
Précision
Cours complémentaire
Déroulé du projet
L’apprenant travaille sur le projet principal du module
Des coachings de suivi seront prévus
Soutenance du projet
L’apprenant présente son projet au(x) experts et justifie ses choix.
La vie de l’école
Un Discord très actif
groupes d’entraide, bons plans, échanges en direct avec vos formateurs et l’équipe pédagogique
Un parcours employabilité
ateliers dédiés, accès au réseau des Alumnis, coaching & job-board exclusif…
Pixels & Passwords, la newsletter exclusive
chaque 1er mardi du mois, l’actu de l’école, des formations et de l’écosystème cyber / JV
La Quest Pro League (QPL)
Accumule des points en réalisant des actions valorisantes. Plus tu cumules de points, plus tu montes en niveau et débloques des récompenses exclusives !
La Quest Pro Connect (QPC)
l’évènement annuel en présentiel pour se connecter à l’école, aux équipes et à d’éventuels recruteurs !
100% en ligne
Votre campus numérique accessible à vie !
Objectifs & débouchés
Acquérir des compétences sur les thèmes suivants :
L’objectif de la formation game design et economic game design est d’attester la validation de compétences en rapport avec l’analyse d’un marché afin de répondre aux besoins des joueurs de jeu vidéo et y adapter son game design :
- Analyser les caractéristiques du marché en exploitant des études existantes
- Comprendre les concepts liés à l’élaboration d’un jeu vidéo
- Game Design,
- Level Design,
- Business models et liens avec la stratégie marketing,…
- Savoir rédiger les documents de travail avec les contraintes spécifiques pour le game design
- Décider du rythme et des éléments de la progression dans le jeu
- Connaître les bases des principaux moteurs (Unity3D, Unreal Engine)
- Savoir monétiser son jeu vidéo (Economic Game Design)
- Se constituer un book grâce aux 4 projets concrets de la formation
- Se constituer un réseau composé des autres apprenants et des intervenants
A l’issue de la formation vous serez capables, à partir de l’analyse du marché et des attentes des joueurs, de conceptualiser, designer et monétiser des jeux vidéo, en rédigeant des documents de conceptions adaptés et en utilisant des technologies telles que Unity et Unreal Engine. Vous pourrez alors mettre ces nouvelles connaissances à disposition des acteurs du jeu vidéo ou pour travailler sur vos propres projets de création de jeux vidéo mais aussi pour d’autres secteurs proches des nouvelles technologies.
Les débouchés sont liés aux codes ROME E1104 – Conception de contenus multimédias et E1205 – Réalisation de contenus multimédias.
La validation du bloc de compétences RNCP38294BC05 « Concevoir un jeu vidéo (option Game Design) » vous permettra, si vous le souhaitez, de compléter le titre « Concepteur de jeux vidéo » et ainsi d’obtenir un diplôme RNCP de niveau 6 (à condition de remplir les pré-requis du titre complet).
L’employabilité est un enjeu central de l’approche du Gaming Campus pour les Pros. Tout au long de la formation, vous bénéficiez d’un accompagnement personnalisé pour valoriser vos compétences et préparer votre projet professionnel. Cet accompagnement s’appuie notamment sur des masterclass, des séances de coaching et des ressources complémentaires, conçues pour vous aider à mieux comprendre les attentes du secteur, développer votre posture professionnelle et faciliter votre mise en relation avec les acteurs du jeu vidéo et des secteurs connexes.
Débouchés professionels possibles :
Découvrir nos autres formations pour les pros
Financement
Notre objectif est de rendre nos formations accessibles au plus grand nombre. C’est pourquoi nous vous aidons de A à Z pour obtenir un maximum de financements auxquels vous avez droit. À savoir, la plupart de nos apprenants ont leur formation financée à 100% et ne déboursent donc pas ou très peu.
CPF : La formation développement de jeu vidéo est éligible au CPF. Retrouvez notre formation directement sur le site ou l’application MON CPF.
Pole Emploi / France Travail : France Travail peut financer votre formation si vous êtes en recherche d’emploi sur un poste correspondant à la formation que vous avez choisie. Nous vous aidons à faire les démarches auprès de France Travail.
Votre employeur : Il peut financer votre formation si celle-ci correspond à un besoin de sa part. Nous pouvons échanger avec votre employeur afin de présenter le programme de formation et l’intérêt pour lui de vous faire monter en compétence.
Financement par vous même, en plusieurs fois : Si vous financez la totalité ou une partie de votre formation nous pouvons mettre en place un paiement en plusieurs fois.
Prise en charge possible à 100% avec CPF, Pôle Emploi
Vous passerez une soutenance devant un jury pour valider l'obtention du bloc de compétences 5 (RNCP38294BC05) du titre RNCP Concepteur de jeux vidéo (RNCP38294) de Bellecour Ecoles d’Art. En savoir plus sur ce bloc de compétences Concevoir un jeu vidéo (option Game Design). L'examen sera organisé en ligne.
Filtres -> Organisme de formation -> Quest Education Group
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