Dans les coulisses d’un jeu d’horreur : le projet inspirant de Jérôme, apprenant Gaming Campus pour les PROS
Et si le meilleur moyen de faire peur était de ne pas tout montrer ? Avec The Goat Witch Bridge, Jérôme, étudiant en Game Design à Gaming Campus, s’attaque à un exercice aussi exigeant que passionnant : créer un jeu d’horreur capable de faire monter progressivement la tension, sans dévoiler trop vite sa menace. Inspiré notamment par The Exit 8, Alien: Isolation et Outer Wilds, son projet plonge les joueurs sur un pont hanté de Pennsylvanie, aux côtés de Mila, une enquêtrice amateur du paranormal. Exploration, sound design, narration, mécaniques de gameplay et créature inquiétante : chaque élément est pensé pour faire naître le doute et pousser le joueur à imaginer ce qui pourrait se cacher dans l’obscurité.
Encore en phase de prototypage, The Goat Witch Bridge permet aussi à Jérôme de mettre en pratique les notions apprises au cours de sa formation, notamment en game design et en narrative design.
À l’occasion d’Halloween, il nous ouvre les portes de son projet et nous raconte les coulisses de sa création. De ses inspirations à ses plus gros défis techniques, il revient sur sa manière de concevoir la peur… et nous explique pourquoi, dans son jeu, ce que l’on ne voit pas est parfois bien plus effrayant que ce que l’on voit.
On commence fort : si tu devais nous teaser ton projet sans tout révéler, tu nous raconterais quoi ?
Mon projet s’appelle The Goat Witch Bridge. C’est un jeu d’horreur en première personne qui se déroule de nuit sur un pont hanté, en Pennsylvanie. On suit Mila, une enquêtrice amateur du paranormal qui vient avec son meilleur ami, Liam, pour tourner une vidéo pour sa chaîne YouTube. Selon la légende, le pont serait hanté par une sorcière appelée la Goat Witch, qui enlèverait les personnes qui s’y aventurent la nuit.
Sauf qu’évidemment, quelque chose va mal tourner. Liam s’évanouit et Mila se retrouve progressivement piégée sur le pont, qui semble s’étendre à l’infini. Elle va donc devoir comprendre ce qui se passe, retrouver son ami et surtout trouver un moyen de sortir. Je ne peux pas vraiment en dire beaucoup plus sans spoiler, parce qu’une grosse partie du jeu repose justement sur la découverte progressive des règles de cet endroit.

D’où t’est venue l’idée de créer un jeu autour de l’horreur ?
Le déclic, l’inspiration, un jeu/film qui t’a marqué…
À la base, je voulais surtout faire un jeu simple pour la formation (j’étais un peu naïf). Je n’étais même pas forcément parti pour faire de l’horreur, mais comme ça faisait déjà un moment que je développais sur Unity, je voulais essayer quelque chose de nouveau.
Je venais de jouer à The Exit 8 et Platform 8, et je me suis dit que ça pouvait être un bon point de départ pour faire un jeu d’horreur psychologique. J’ai donc beaucoup cherché d’inspirations et j’ai aimé cette idée d’espace rectiligne et contraint.
Je me suis dit qu’un pont fonctionnait particulièrement bien : on peut avancer ou reculer, mais on peut aussi jouer avec tout ce qui se trouve autour et sous le pont. Et ensuite, Alien: Isolation m’a aussi donné envie d’avoir une vraie créature qui poursuit le joueur, plutôt que simplement plusieurs petites sources de peur.

Qu’est-ce que tu veux faire ressentir aux joueurs ?
La peur ? Le malaise ? La tension ? La paranoïa ? Ou juste leur faire passer une très mauvaise soirée ?
Je veux leur faire passer une très mauvaise soirée. Mais progressivement. Au début, il y aura surtout de la crainte, mais une crainte assez infondée : le joueur ne comprend pas vraiment ce qui se passe. Puis cette crainte va devenir du malaise, de l’angoisse et une tension permanente. On comprend qu’il y a quelque chose sur le pont, mais on ne sait pas encore quoi.
Et une fois que la menace est réellement révélée, on passe à une peur beaucoup plus directe, avec de la fuite et de la survie. Donc si je devais résumer : crainte, malaise, angoisse, puis peur et fuite. L’idée, c’est vraiment de faire monter la pression plutôt que de mettre un monstre devant le joueur dès les cinq premières minutes.

À quoi ressemblera ton jeu une fois terminé ?
Ambiance, univers, gameplay, décors… Fais-nous entrer dans ton monde.
Ce sera un jeu en 3D, mais je ne sais pas encore si je vais partir sur quelque chose de réaliste ou sur un style plus pixelisé inspiré de la PlayStation 1, qu’on voit beaucoup revenir en ce moment avec des jeux comme Mouthwashing, Lethal Company etc. Dans tous les cas, il y aura un gros travail sur l’ambiance, avec de la brume, du fog, des particules, mais surtout beaucoup de sound design.
Le jeu se déroule dans un environnement moderne inspiré du Old Altman Bridge, aux États-Unis. Le pont aura une structure métallique et un sol en planches de bois, qui auront d’ailleurs une importance dans le gameplay puisqu’elles pourront produire du bruit et participer à la détection du joueur. Côté gameplay, on sera principalement sur de l’exploration, de la recherche d’indices et de la fuite, avec du matériel d’enquêtrice comme une spirit box, une caméra full spectrum et un carnet.

Et ton personnage principal est une femme : raconte-nous un peu qui elle est !
Pourquoi elle ? Son histoire ? Sa personnalité ? Qu’est-ce qui lui arrive ?
Oui, elle s’appelle Mila ! C’est une jeune enquêtrice amateur spécialisée dans le paranormal. Elle passe beaucoup de temps à se renseigner sur le sujet, lit des thrillers et des histoires d’horreur. Elle regarde des films d’horreur avec ses amis et organise des excursions dans des lieux hantés pour alimenter sa chaîne YouTube. La chaîne fonctionne plutôt moyennement, mais elle continue parce que c’est une vraie passion pour elle.
Elle est plutôt timide et réservée, mais très attachée à ses amis et elle ne se laisse pas faire. Quand Liam se retrouve en danger, elle va devoir prendre sur elle et affronter des choses dont elle a clairement peur pour essayer de le sauver.
Dans un jeu d’horreur, tu préfères faire peur avec quoi : ce qu’on voit… ou ce qu’on ne voit pas ?
Clairement avec ce qu’on ne voit pas. Pour moi, si on a un monstre qui est censé être une grosse menace, j’aimerais qu’on ne le voie réellement que très tard dans le jeu. Ou alors qu’on voie ses actions sans voir directement la créature. C’est beaucoup plus intéressant parce que le joueur peut imaginer quelque chose de bien pire que ce qu’on pourrait lui montrer.
J’ai remarqué ça dans Amnesia: The Bunker. Tant qu’on ne voit pas le monstre, il est hyper flippant. Mais une fois qu’on le voit et qu’on comprend comment il fonctionne, il devient davantage une menace qu’on peut anticiper. C’est justement ce que j’aimerais éviter avec La Chose. Je veux qu’elle soit présente, qu’elle puisse attaquer Mila, mais sans que le joueur puisse vraiment la voir.
Il y a un élément de ton projet dont tu es particulièrement fier ?
Oui, mais justement, c’est difficile d’en parler sans spoiler, parce que mon jeu s’inspire notamment d’Outer Wilds, avec cette idée que le joueur doit explorer et découvrir progressivement les règles du monde dans lequel il évolue.
Ce dont je suis particulièrement fier, c’est d’avoir réussi à créer un univers et un scénario d’horreur qui sont directement liés au gameplay. Sans trop spoiler, le pont n’est pas réellement infini : c’est plutôt un environnement labyrinthique qui évolue selon des règles très précises. Plus le joueur comprend ces règles, plus il comprend comment se déplacer dans cet endroit. Donc le lore ne sert pas uniquement à raconter l’histoire, il sert aussi directement au gameplay.
Et à l’inverse, c’est quoi le truc qui te donne le plus de fil à retordre ?
Sans hésiter : La Chose. D’un côté, je veux que ce soit la principale source de danger du jeu, mais de l’autre, je veux justement qu’elle ne soit pas montrée trop tôt pour conserver le doute et la tension. Donc il faut réussir à avoir un monstre qui fait peur sans trop montrer le monstre. C’est un design assez prise de tête.
Et en plus, elle a une forme assez particulière. Ce n’est pas simplement un humanoïde avec deux bras et deux jambes. Il y en a… beaucoup plus. Donc pour les animations et sa manière de se déplacer, ça risque d’être une petite partie de plaisir. Je veux aussi qu’elle soit un minimum intelligente et pas trop prévisible, surtout pendant les deux premiers tiers du jeu.
Ton projet est encore en développement : qu’est-ce que tu rêves encore d’y ajouter ?
Pour l’instant, je suis sur la partie prototypage, donc ce que j’aimerais surtout réussir à ajouter, c’est la mobilité de La Chose. Je veux tester cette idée d’une créature avec une forme unique qui pourrait se déplacer comme un crawler, notamment sur le pont ou éventuellement sous celui-ci.
Cette fonctionnalité est vraiment importante parce qu’elle va permettre de vérifier si la créature fonctionne réellement en jeu et si ses mouvements sont crédibles et inquiétants. Pour le reste, les fonctionnalités sont plutôt simples à ajouter. C’est vraiment cette créature qui représente le plus gros morceau technique pour le moment.
Est-ce que ta formation de Game Designer a changé ta façon de construire ton jeu ?
Une notion, une méthode, un retour qui t’a particulièrement servi ?
Oui, finalement. Il y a plusieurs notions qui m’ont vraiment servi, notamment tout ce qui concerne l’économie et les piliers de design. J’ai fait le choix de n’avoir qu’une seule ressource : les allumettes. Différents systèmes du jeu tournent autour de cette ressource, plutôt que d’avoir des pièces, des gemmes, des cristaux et tout le panel habituel des jeux vidéo.
Mais ce qui m’a probablement le plus servi, c’est le narrative design. Mon projet a vraiment été construit autour de son histoire : après avoir défini le concept du pont et les premières mécaniques, j’ai surtout réfléchi à l’univers, à ce que je voulais raconter et à ce que le joueur allait découvrir, puis j’ai construit les mécaniques autour de ça. La narration et le gameplay sont donc vraiment liés.
Et pour finir : le petit interrogatoire d’Halloween
Ton jeu d’horreur préféré ?
Dead Space et Outer Wilds: Echoes of the Eye pour leur ambiance flippante, l’angoisse et la paranoïa qu’ils arrivent à créer avec peu d’éléments.
Le film qui t’a vraiment marqué ?
The Others, c’est l’un des meilleurs pour ce qui est de l’horreur psychologique. J’ai aussi beaucoup aimé The Wailing, un film coréen. Et du côté des séries, The Haunting of Hill House m’a également beaucoup marqué.
Le type de peur que tu préfères dans un jeu ?
L’horreur psychologique, mais surtout dans le sens de l’horreur d’ambiance. Ce que je trouve vraiment fort, c’est quand un jeu arrive à nous faire peur alors qu’il ne se passe presque rien. Dans le DLC Echoes of the Eye, il suffit parfois qu’il fasse noir, qu’il y ait une musique inquiétante et des arbres tout tordus pour que tu commences à te dire : « Bon… finalement, je vais peut-être retourner faire mumuse sur Cravité. » (blague de fan).
Dans SOMA, c’est pareil : l’ambiance est très pesante et l’environnement fait énormément pour créer la peur, alors que les ennemis ne sont pas forcément les plus impressionnants. C’est vraiment ce genre de peur que j’aimerais réussir à créer dans mon jeu : avoir peur de ce qui pourrait être là plutôt que simplement de ce qui est devant nous.
Et surtout… toi, tu survivrais combien de temps dans ton propre jeu ?
Alors ça, c’est la grande question. Techniquement, je pense que je pourrais survivre assez longtemps avant que La Chose arrive. Mais une fois qu’elle est là… c’est une autre histoire.
Et honnêtement, rien que le fait d’imaginer jouer à mon propre jeu me fait déjà peur, donc je pense que je ne survivrais probablement pas très longtemps. Après, si je meurs rapidement, je pourrai toujours dire que c’était prévu dans le game design.