Le SNJV, Syndicat National du Jeu Vidéo, publie l’édition 2020 de son Baromètre annuel du jeu vidéo en France. Gaming Campus, 1er campus étudiant en Europe dédié aux métiers du jeu vidéo et de l’esport sponsorise cette nouvelle édition. Il faisait sens pour nous de présenter nos écoles d’enseignement supérieur et nos étudiants dans ce baromètre.
L’édition 2020 du baromètre du jeu vidéo en France s’inscrit dans un contexte de croissance mondiale du secteur et de transitions technologiques et industrielles.
Au niveau mondial, la vente de jeux vidéo devrait générer près de 115 milliards d’euros de revenus (presque 130 milliards de dollars US) d’ici fin 2019. C’est 11.3% de mieux par rapport à 2018. Le mobile reste le premier segment de marché en valeur avec 44.9% des revenus. Grâce au développement des boutiques digitales, les revenus issus de la vente des jeux sur consoles retrouvent une dynamique prometteuse (27,4% des revenus de 2019). Avec 23,5% des revenus en 2019, le PC maintient sa place.
Le SNJV représente les entreprises et les professionnels du jeu vidéo en France. Il œuvre pour la promotion, la croissance et la compétitivité de l’industrie et pour l’attractivité du territoire. Gaming Campus a été imaginé par des professionnels du jeu vidéo et de l’éducation, pour révéler les talents et développer les compétences et ainsi favoriser l’insertion de ses étudiants dans l’industrie du jeu vidéo toujours croissante.
2019 confirme la bonne santé de l’industrie en France dans un contexte de transition globale
Bien que le secteur connaisse de façon continue, sinon régulièrement, des transitions technologiques et industrielles imprévisibles, il en est qu’on sait anticiper. Deux des 3 consoles de salon de 8ème génération arrivent en fin de cycle. Les nouvelles machines seront commercialisées entre 2020 et 2021. C’est l’occasion pour les acteurs de l’édition, du développement et les fournisseurs de solutions technologiques de revisiter leur stratégie partenariale, leur programme de production et d’investissement pour les années à venir.
Le contexte est également marqué par la volonté de quelques acteurs majeurs de la Tech et du Web d’investir ou de réinvestir dans le secteur des jeux vidéo. Google exploite Stadia, un service d’accès illimité multi écrans sur abonnement, à des jeux streamés. Une nouvelle dynamique naît autour de la troisième génération de technologies de streaming (ou « cloud gaming » ou « game on demand ») qui impactera les éditeurs et développeurs de jeux. Apple de son côté annonce Apple Arcade, service d’accès illimité multi écrans sur abonnement, à un catalogue de jeux jouables en ligne et hors ligne. La firme de Cupertino réaffirme ses ambitions dans le développement de services et dans les jeux vidéo.
Par ailleurs, les technologies immersives, autrement appelées XR ou technologies de réalité artificielle, semblent trouver progressivement leur public. Jeux en réalité virtuelle, augmentée et mixte sont de plus en plus convaincants. Ce nouveau segment de marché du jeu vidéo est un relai de croissance intéressant pour nos entreprises. Un nombre non négligeable d’entre elles y travaillent aujourd’hui et destinent leur production aux 20 millions de casques écoulés dans les foyers du monde d’ici fin 2019.
L’eSport confirme sa bonne santé et son succès médiatique auprès du jeune public
Sa structuration suit son cours et fait émerger des enjeux technologiques et industriels nouveaux et porteurs d’affaires pour les acteurs de la chaîne de valeur.
D’autres défis technologiques et industriels font leur apparition : « blockchain », « deep learning », projection holographique… Ils sont d’ores et déjà pris en compte par nos entreprises, nos organismes d’enseignement et nos laboratoires de recherche.
Dans ce contexte de grandes mutations, la 6ème édition du baromètre confirme la bonne santé de l’industrie du jeu vidéo en France.
Télécharger le Baromètre
Vous pouvez télécharger gratuitement le Baromètre (19 pages) à cette adresse, à partir du 24 octobre 19h: http://snjv.org/publications/
Méthodologie
Dans le présent rapport, lorsque l’on mentionne « entreprises », nous faisons référence à l’ensemble des répondants (studios de développement, éditeurs, prestataires etc.). L’enquête a été réalisée entre le 17 juin et le 9 septembre 2019 auprès de 1 131 structures via un questionnaire auto-administré en ligne. Ce questionnaire a été adressé aux dirigeants des entreprises adhérentes du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) ainsi qu’aux sociétés, ressortissantes du secteur des jeux vidéo, non adhérentes au SNJV.